{"id":193,"date":"2008-07-10T12:55:30","date_gmt":"2008-07-10T12:55:30","guid":{"rendered":"http:\/\/westpark-gamers.de\/blog\/?p=193"},"modified":"2008-07-10T12:55:30","modified_gmt":"2008-07-10T12:55:30","slug":"9072008-keltis-mit-brass","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2008\/07\/10\/9072008-keltis-mit-brass\/","title":{"rendered":"9.07.2008: &#8220;Keltis&#8221; mit &#8220;Brass&#8221;"},"content":{"rendered":"<p>Aaron kam direkt von einem Kurs f\u00fcr &#8220;Model Driven Soltware Design&#8221; (MDSD) aus N\u00fcrnberg. Er verriet allerdings nicht, wie die Models aussahen, die ihn in seinem Software-Design vorw\u00e4rts gebracht haben. G\u00fcnther stellte sich hier so etwas wie Extrem Pair Programming (XP \/ XPP) vor, d.h. der eine denkt, der andere pixelt. Doch auch er r\u00fcckte nicht mit der Sprache heraus, als er gefragt wurde, was er mit &#8220;pixeln&#8221; meinte. Bei den Gartenzwergen im Gartenh\u00e4uschen war das alles viel klarer.<br \/><strong>1. &#8220;Keltis&#8221;<\/strong><br \/>Aaron schlug vor, da\u00df wir uns die Spielregeln mittels MDSD erarbeiten sollten, doch bei nur 1 1\/2 Seiten Spielregeln ist die Methode wohl etwas oversized.<br \/>Zun\u00e4chst mal vermi\u00dften wir die Spielfarben gelb (f\u00fcr G\u00fcnther), rot (f\u00fcr Walter) und blau (f\u00fcr Aaron), daf\u00fcr war grau (f\u00fcr unsere M\u00e4uschen) und schwarz (f\u00fcr Peter) vorhanden. Leider waren weder Peter noch Maus da. Und f\u00fcr welchen Spieler braun angemessen w\u00e4re, das hat unser Zensor schon wieder weggeschnitten.<br \/>G\u00fcnther f\u00fchrte uns durch die Spielregeln und erkl\u00e4rte, wof\u00fcr es alles &#8220;Siechpunkte&#8221; gibt. Die Spieler ziehen Karten, die es ihnen erlauben, ihre Spielsteine auf bis zu f\u00fcnf verschiedenen Bahnen vorw\u00e4rts zu bringen. Die Karten m\u00fcssen in einer monotonen Reihenfolge ausgespielt werden. <br \/>F\u00fcr einen Mathematiker l\u00e4\u00dft das simple &#8220;monoton&#8221; eine Menge Varianten offen: die Reihenfolge mu\u00df nicht <strong>streng<\/strong> monoton sein, sie mu\u00df nicht <strong>stetig<\/strong> sein, und sie mu\u00df nicht <strong>aufsteigend<\/strong> sein, aber man darf eine einmal gew\u00e4hlte Zahlenreihenfolge unterwegs nicht umkehren. Nicht-monotone Karten sind f\u00fcr die Katz und m\u00fcssen ersatzlos abgeworfen werden. Alles klar?<br \/>Je weiter ein Spieler seine Spielsteine vorw\u00e4rts bewegen kann, desto mehr Siechpunkte gibt es. Unterwegs liegen auf der Strecke sogenannte &#8220;Wegek\u00e4rtchen&#8221;, die das Vorw\u00e4rtskommen nat\u00fcrlich noch lustiger machen. Siechpunkt-Pl\u00e4ttchen liefern direkt Siechpunkte, Wunschsteine bringen in der Kumulation Siechpunkte und Kleebl\u00e4tter erlauben ein zus\u00e4tzliches Vorw\u00e4rtsziehen. &#8220;Man kann hier ja taktieren&#8221; meinte ein Skeptiker, &#8220;das Spiel ist besser als sein Ruf&#8221;.<br \/>Aaron wurde von seinem sprichw\u00f6rtlichen W\u00fcrfelungl\u00fcck getroffen. Doch da es in &#8220;Keltis&#8221; keine W\u00fcrfel gibt, mu\u00dfte Fortuna ihm eigens eine Hand voll &#8220;Schei\u00dfkarten&#8221; austeilen. Zum Gl\u00fcck brauchte er sich nur 10 Minuten in seinem Pech gr\u00e4men, da ist ein Spiel schon vorbei. Wer die passenden Karten gezogen hat, ist gl\u00fccklich und zufrieden. Wer die falschen Karten gezogen hat, ruft sofort: &#8220;Wir spielen das aber gleich nochmals, weil ich sehen will, ob ich nochmals so Schei\u00dfkarten ziehe oder ob \u0085&#8221;<br \/>Nat\u00fcrlich ist es frustrierend, wenn man im Endspiel mit seiner vollen Kartenhand keine einzige monoton-passende Karte mehr spielen kann, das Spiel entsprechend auch nicht beenden kann und hilflos zusehen mu\u00df, wie die anderen Schritt f\u00fcr Schritt an einem vorbei ziehen.<br \/><em>Preliminary WPG-Wertung: Aaron: 5, G\u00fcnther: 7, Hans: 4, Walter 7.<\/em><br \/>Beim zweiten Spiel wurde Walter gerade soeben noch das oben beschriebene frustrierende Endspiel erspart. Er blieb bei seiner guten Note; jede Frustrunde h\u00e4tte dem Spiel einen Punkt gekostet. Aaron und Hans wurden in ihrer Notengebung rabiater. Das Spiel hat bei uns offensichtlich ein genauso kontroverses Meinungsbild hinterlassen wie seinerzeit &#8220;Zooloretto&#8221;, das es nach anf\u00e4nglicher Kritik schlie\u00dflich doch noch bis zu unserem &#8220;Spiel des Monats&#8221; gebracht hat. Wer wei\u00df, welche WPG-Zukunft &#8220;Keltis&#8221; noch vor sich hat.<br \/><em>WPG-Wertung: Aaron: 3 (nichts entscheidbar, man wird gespielt), G\u00fcnther: 7 (gediegenes Material, schnell, locker, passend f\u00fcr Wilhelms Runden), Hans: 3 (vermi\u00dft Kartenmanagement), Walter 7 (Vorfreude auf die Enkel).<\/em><br \/>Walter schreibt eine Rezension.<br \/><strong>2. &#8220;Brass&#8221;<\/strong><br \/>Hierbei handelt es sich nicht um Blasmusik aus Tijuana oder um eine Stadt in Nigeria, sondern um schlichtes englisches Messing, das offensichtlich in den Typenschildern an den industriellen Fr\u00fchwerken enthalten war.<br \/>G\u00fcnther durfte uns als Experte wieder durch die diesmal 11 seitige Gebrauchsanleitung f\u00fchren. Die erste halbe Stunde machte er es in lockerer Erz\u00e4hlweise nach eigener, nicht immer nachvollziehbarer Systematik, den Rest verteilte er auf die folgenden drei Stunden Spielzeit nach dem Motto &#8220;Teaching by doing&#8221;. Bei den nachgeschobenen Regelerg\u00e4nzungen wurde ihm ein gewisser Moritz&#8217;scher N\u00fctzlichkeits-Effekt unterstellt, den er entr\u00fcstet zur\u00fcckwies. Wer wei\u00df schon wirklich, was er alles auf den Tisch legte und bei welchem Detail er sich vornehm zur\u00fcckhielt?<br \/>Es gibt eine Menge zu erkl\u00e4ren. Eine ziemlich komplizierte Entwicklungsmaschinerie wird hier in Gang gesetzt. Die Spieler konkurrieren um die industrielle Entwicklung in Mittelengland, sie bauen Kohlegruben, errichten \u00d6lf\u00f6rderpumpen, Baumwollfabriken, Hafenanlagen und Schiffe. Sie verbinden ihre Produktionsst\u00e4tten entlang einer vorgegebenen Streckenf\u00fchrung mit Kan\u00e4len und Gleisen, um darauf Kohle und Eisen zu transportieren. Doch &#8211; im Gegensatz zu &#8220;1830&#8221; &#8211; bringt nicht der Transport Einnahmen und Siechpunkte, sondern nur Anzahl und Ausbau der Industrieanlagen.<br \/>Eine gut ausgebaute Strecken bringt am Ende nat\u00fcrlich auch ein paar Punkte, doch ihr wesentlicher Vorteil ist die Erweiterung der Freiheiten bei den weiteren Planungen der Spielz\u00fcge. Strecken d\u00fcrfen von allen benutzt werden, unabh\u00e4ngig vom Erbauer, Produktionsanlagen k\u00f6nnen sich teilweise nur gemeinsam entwickeln. So enth\u00e4lt das Spiel bei allem Wirtschaftsegoismus doch auch ein erhebliches kooperatives Element.<br \/>Alles kostet Geld, das immer knapp ist, es sei denn man geht gleich zu Anfang in die Vollen und stopft sich die Taschen mit Krediten voll. Je fr\u00fcher man sie nimmt, desto weniger Verluste mu\u00df man daf\u00fcr in Kauf nehmen. Unsere Standard-Devise &#8220;Keep fully invested&#8221; sollte hier besser hei\u00dfen &#8220;Keep fully liquid&#8221;!<br \/>F\u00fcr mich hat das Spiel keinen Fehler. Es ist voll planbar, wobei selbstverst\u00e4ndlich das \u00fcbliche Mehr-Spieler-Chaos eine eindeutige Gewinnstrategie verhindert. Diese Einsch\u00e4tzung bliebt nicht unwidersprochen. Aber was ist heutzutage schon eine allgemeing\u00fcltige Wahrheit.<br \/><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (preliminary, mit der gemachten Erfahrung nochmals spielen), G\u00fcnther: 8 (hat schon drei mal gespielt), Hans: 8 (unser Denker mu\u00dfte zu lange warten!) , Walter: 9 (voll planbar).<\/em><br \/>Das Spiel ist eine Rezension wert, doch allein die Spielregel abzuschreiben kostet schon 11 Seiten.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aaron kam direkt von einem Kurs f\u00fcr &#8220;Model Driven Soltware Design&#8221; (MDSD) aus N\u00fcrnberg. 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