{"id":2015,"date":"2013-12-05T14:22:21","date_gmt":"2013-12-05T13:22:21","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2015"},"modified":"2013-12-05T17:27:15","modified_gmt":"2013-12-05T16:27:15","slug":"04-12-2013-dominiody-in-blue","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2013\/12\/05\/04-12-2013-dominiody-in-blue\/","title":{"rendered":"04.12.2013: Dominiody in Blue"},"content":{"rendered":"<p><em>\u201eWer mit schlechten Karten weiterspielt, ist entweder ein echter Idiot oder ein wahres Genie.\u201c<\/em> (Lisz Hirn, zeitgen\u00f6ssische \u00f6sterreichische Philosophin und K\u00fcnstlerin)<\/p>\n<p><strong>1. &#8220;A Study in Emerald&#8221;<\/strong><br \/>\nEin Kartenspiel zum Anheuern und Killen von Agenten und zum Besetzen bzw. Befreien von St\u00e4dten, um dadurch in den Siegpunkt-Himmel zu gelangen.<br \/>\nZu Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein identisches Kartendeck von zehn Karten. Die Karten werden gemischt, dann zieht jeder Spieler die obersten f\u00fcnf Karten von seinem Deck und bestreitet damit seinen Zug.<br \/>\nAuf jeder Karte sind W\u00fcrfel, Pfennige und\/oder Bomben abgebildet.<\/p>\n<ul>\n<li>Pro W\u00fcrfel-Symbol darf ein Spieler einen seiner Anspruchsw\u00fcrfel auf im Spielbrett verteilte Agenten setzen; falls er wieder am Zuge ist und bei einem Agenten die Mehrheit an Anspruchsw\u00fcrfeln liegen hat, geh\u00f6rt der ihm.<\/li>\n<li>F\u00fcr je zwei Pfennig-Symbole darf sich ein Spieler einen zus\u00e4tzlichen Aktionsw\u00fcrfel vom Vorrat nehmen.<\/li>\n<li>Mit einer festgelegten Anzahl vom Bomben-Symbolen darf er ein Attentat (a priori erfolgreich) durchf\u00fchren, d.h. eine Stadt besetzen oder einen Agenten in die Luft sprengen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Agenten und St\u00e4dte sind repr\u00e4sentiert durch Karten, die ebenfalls die simplen W\u00fcrfel-, Pfennig- und Bombensymbole aufweisen, und nach dem Erwerb unser Kartendeck anreichern. Leider ohne me\u00dfbaren Steigerungseffekt, d.h. die Potenz der erworbenen Karten ist von der absolut gleichen Quantit\u00e4t und Qualit\u00e4t wie die, die wir bereits besitzen.<br \/>\nManche Karten besitzen \u00fcberhaupt keine merkantilen Qualit\u00e4ten: sie geben lediglich die <strong>Erlaubnis<\/strong> zum Killen einer Spielkarte &#8211; es w\u00e4re ja noch sch\u00f6ner, wenn daf\u00fcr eine einfache Bombe ausreichen w\u00fcrde!<br \/>\nUm noch ein bi\u00dfchen Ungewissheit und Ans\u00e4tze von Bluff, Induktion und Intuition ins Spiel zu bringen, sind die Spieler zwei gegens\u00e4tzlichen Parteien zugeteilt, den Konservativen und den Revoluzzern. Dies spielt eine Rolle bei der Bestimmung des Siegers: Man kann nicht gewinnen, wenn ein Mitglied der eigenen Partei die wenigsten Siegpunkte von allen Mitspielern hat. Von der anderen Partei gewinnt dann derjenige, der die meisten Siegpunkte hat. So ist ein sanftes Kooperations-Element in ein im Prinzip individuelles Konkurrenzspiel eingebaut: Der punktst\u00e4rkste Spieler einer Partei muss dem punktschw\u00e4chsten helfen, um selber Sieger werden zu k\u00f6nnen. Eigentlich eine ganz sinnvolle Erfindung.<br \/>\nLeider ist diese Erfindung mit erheblichen Geburtsfehlern versehen.<\/p>\n<ul>\n<li>Die Einteilung in die beiden Parteien geschieht nicht offen, sondern geheim. \u00dcber den gr\u00f6\u00dften Teil des Spieles hinweg wei\u00df man gar nicht, wer Freund oder Feind ist.<\/li>\n<li>Wenn man wei\u00df, wer zu gleichen Partei geh\u00f6rt, wei\u00df man noch lange nicht, wer der Schw\u00e4chste ist. Ein Gro\u00dfteil der Siegpunkte ergibt sich erst aus geheimen Eigenschaften und Besitztum am Ende des Spiels; es ist also nicht erkennbar, wen man unbedingt f\u00f6rdern muss.<\/li>\n<li>Wenn man glaubt zu wissen, welche Mitspieler zur eigenen Partei geh\u00f6ren UND glaubt genau zu wissen, wer davon der Schw\u00e4chste ist, kann man ihm keineswegs mir-nichts-dir-nichts Siegpunkte zuschustern. [Ehrlich gesagt, ich wei\u00df auch jetzt beim Session-Protokoll immer noch nicht, wie man das macht, werde es aber auch nicht mehr im Regelheft nachlesen.]<\/li>\n<\/ul>\n<p>Kurz gesagt: der gute alte Michael Schumacher zieht mit angezogener Handbremse seine Kreise und wundert sich, dass Mecedes nicht gewinnt.<br \/>\nW\u00e4hrend Andrea, Moritz und Peter schon mit mittelfristigen Movements und Assassinations taktierten, k\u00e4mpfte Walter immer noch mit den Regeln, mit der Handhabung von Nachzieh- und Ablage-Kartendeck (zum gro\u00dfen Leidwesen von Moritz) und mit der Einsatzm\u00f6glichkeit f\u00fcr seine Bombenkarten ohne Mordbefehl. Peter hingegen t\u00fcftelte schon nach vielleicht 15 Minuten Spielzeit an einem finalen Gewinnzug (\u201eSeid ihr mir b\u00f6se, wenn ich das Spiel beende?\u201c), doch hatte er dabei ein oder zwei Regeldetails \u00fcbersehen: von Andrea konnte er nur einen Nebenagenten, nicht aber ihren Hauptagenten umbringen, und Moritz durfte er \u00fcberhaupt nicht angreifen, der hatte noch keinen einzigen \u00f6ffentlichen Siegpunkt verbucht und war deshalb noch \u201eunknown to the authorities\u201c.<br \/>\nNach weiteren flotten zwei oder dreimal 15 Minuten konnte Peter schlie\u00dflich doch noch alle Killerbedingungen erf\u00fcllen und das Spiel beenden. Und wer hat gewonnen? Blindg\u00e4nger Walter wurde Sieger! Seine in London friedlich abgestauben 6 Siegpunkte hatte Peter mit seinen geheimen M\u00f6rderpunkten nicht \u00fcberholt, und die an Siegpunkten f\u00fchrende Andrea fiel aus, da ihr gleichparteiiger Moritz sich punktuell noch nicht aus den Startl\u00f6chern begeben hatte.<br \/>\nVor gut sechs Jahren tat G\u00fcnther mal den klugen Ausspruch: \u201cWenn Walter gewonnen h\u00e4tte, dann h\u00e4tte das Spiel einen Gl\u00fccksfaktor von 1.&#8221; Genau das trifft auch f\u00fcr \u201eA Study in Emerald\u201c zu. Hier sogar doppelt!<br \/>\nImmerhin, Moritz hat vollkommen Recht: <em>&#8220;Das Spiel ist das beste Kick-Starter-Spiel, das wir je gespielt haben!&#8221;<\/em> Was immer man daraus schlu\u00dffolgern kann.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: <strong>Andrea<\/strong>: 7 (thematisch gut unterlegt [Morden?]; es macht Spa\u00df; man kann verschiedene Strategien einschlagen), <strong>Moritz<\/strong>: 7 (die Mechanismen \u2013 verdeckte Identit\u00e4ten, viele Aktionsm\u00f6glichkeiten \u2013 sind gut; das Spiel besitzt thematisches Flair [er kannte die zugrunde liegende Geschichte von Neil Gaiman]), <strong>Peter<\/strong>: 4 (mag Dominion-Spiele nicht; das Spiel hat viele tolle Mechanismen, die meisten davon besitzen aber leider die Wallace-Krankheit: sie sind noch unausgegoren), <strong>Walter<\/strong>: 4 (traniges Lavieren mit Kartensymbolen, kein Steigerungseffekt; ein Gro\u00dfteil der Spielelemente kommt erst gar nicht ins Spiel.<\/em><\/p>\n<p><strong>2. &#8220;Ascension: Chronicle of the Godslayer&#8221;<\/strong><figure id=\"attachment_2019\" aria-describedby=\"caption-attachment-2019\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/AscensionKlein.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/AscensionKlein.jpg\" alt=\"Ascension \u2013 Andrea besiegt gerade ein Monster\" width=\"500\" height=\"445\" class=\"size-full wp-image-2019\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/AscensionKlein.jpg 500w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/AscensionKlein-150x134.jpg 150w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2013\/12\/AscensionKlein-300x267.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2019\" class=\"wp-caption-text\">Ascension \u2013 Andrea besiegt gerade ein Monster<\/figcaption><\/figure><br \/>\nObwohl das Spiel ein richtiges h\u00f6chstqualifiziertes Spielbrett besitzt und dazu noch sch\u00f6ne rote und wei\u00dfe Goldnuggets als Siepunkt-Z\u00e4hler, ist es doch nur ein reines Kartenspiel, ein \u201edeckbuilding game\u201c (Schachtelaufdruck) a la \u201eDominion\u201c, und im Gegensatz zu &#8220;Emerald&#8221; auch noch ein flottes (\u201efast-paces\u201c) dazu. Das Spielbrett dient lediglich zur besseren Platzierung der verschiedenen Aufnahme- und Ablage-Stapel.<br \/>\nJeder hat ein eigenes Kartendeck mit phantasievoll gestalteten Karten, die im Prinzip aber nur zwei trivial-kommerzielle Eigenschaften haben: Einen Geldwert, um ausliegende Geld-Karten zu kaufen, und einen Kampfwert, um ausliegende Kampf-Karten zu besiegen. In beiden F\u00e4llen werden die neu erworbenen Karten unter das eigene Kartendeck gemischt, um bei n\u00e4chster Gelegenheit dort ihren Nutzeffekt einzubringen.<br \/>\nDie jeweiligen Kartendecks werden wrap-around benutzt: jeder zieht die obersten f\u00fcnf Karten von seinem gemischten Deck und geht damit auf den Markt. Aus Geld-Karten mach\u2019 potentere Geld-Karten, aus Kampf-Karten mach\u2019 potentere Kampf-Karten. Im Prinzip eine Zinseszins-Technik. Und, wia im richtigen Leben, wer gleich zu Beginn eine h\u00f6here Verzinsung erzielen kann, dem flie\u00dfen auch im weiteren Spielverlauf die gr\u00f6\u00dferen Summen zu. Und wie erzielt man bei gleicher Ausgangsbasis eine h\u00f6here Verzinsung? Dadurch, dass die zuf\u00e4llig gezogene Kartenhand und das zuf\u00e4llige Angebot auf dem Markt halt gerade gut zusammenpassen! Das Zusammenpassen muss man sich nicht eigenes erarbeiten, es liegt einfach auf der Hand. Oder auch nicht.<br \/>\nSp\u00e4ter kommen ein paar Karten mit Nebeneffekten ins Spiel. Eine Karte kann wahlweise als Geld- <strong>oder<\/strong> als Kampfkarte genutzt werden. (Ph\u00e4nomenale Strategie-Option!). Mit einer anderen Karte darf man in dieser Runde zwei weitere Karten auf die Hand nehmen. Ein dritte Karte zwingt die Mitspieler, eine Karte ihrer aktuellen Kartenhand abzuwerfen. (Wie lustig!) Eine bestimmte Kartensorte darf man offen \u2013 quasi als permantente zus\u00e4tzliche Karte &#8211; auslegen, um pro Runde ihren Segen \u00fcber sich herabregnen zu lassen; mit weiteren Karten kann man die offene Auslage der Mitspieler zerst\u00f6ren. Andrea war die eifrigste Sammlerin auslegbarer Karten. Ihr anvertrauter Lebenspartner war der eifrigste Zerst\u00f6rer ihrer Sammlung. Das Spiel kennt keine Parteien, es kennt nur Siegeswillen.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: <strong>Andrea<\/strong>: 8 (unterhaltsam, 1 Punkt mehr, weil es halt besser ist als \u201eEmerald\u201c), <strong>Moritz<\/strong>: 8 (gl\u00fccksabh\u00e4ngig, [AbN: geh\u00f6rt dazu jetzt ein \u201eweil\u201c oder ein \u201eobwohl\u201c]), <strong>Peter<\/strong>: 6 (OK, harmlos, aber es spielt sich rund), <strong>Walter<\/strong>: 4 (der Freiheitsgrad liegt in der Gr\u00f6\u00dfenordnung von Null; was man mit jeder seiner Kartenhand anfangen kann und muss, ist eindeutig bzw. trivial pr\u00e4destiniert. [Heftiger Widerspruch von allen Seiten]).<\/em><\/p>\n<p><strong>&#8221; Matrimony Blues&#8221;<\/strong><br \/>\nNein, das ist kein Spiel, das lag auch nicht bei uns auf dem Tisch. Es lag einfach in der Luft, und wir haben unsere Erfahrungen und Einsichten dazu eingebracht. Start to kick, hundertprozentig kooperativ.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u201eWer mit schlechten Karten weiterspielt, ist entweder ein echter Idiot oder ein wahres Genie.\u201c (Lisz Hirn, zeitgen\u00f6ssische \u00f6sterreichische Philosophin und K\u00fcnstlerin) 1. &#8220;A Study in Emerald&#8221; Ein Kartenspiel zum Anheuern und Killen von Agenten und zum Besetzen bzw. Befreien von St\u00e4dten, um dadurch in den Siegpunkt-Himmel zu gelangen. 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