{"id":206,"date":"2008-11-08T09:56:16","date_gmt":"2008-11-08T09:56:16","guid":{"rendered":"http:\/\/westpark-gamers.de\/blog\/?p=206"},"modified":"2008-11-08T09:56:16","modified_gmt":"2008-11-08T09:56:16","slug":"07112008-brettspieler-und-kartenspiele","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2008\/11\/08\/07112008-brettspieler-und-kartenspiele\/","title":{"rendered":"07.11.2008: Brettspieler und Kartenspiele"},"content":{"rendered":"<p>Mensch \u00e4rgere Dich nicht! &#8211; Der Klassiker unter den Brettspielen<br \/>F\u00fcr die meisten Deutschen (meiner Generation) ist &#8220;Mensch \u00e4rgere Dich nicht&#8221; wohl der Inbegriff f\u00fcr ein Brettspiel. Wann immer ich von Nicht-Spielern gefragt werde, was wir an unseren Brettspielabenden tun, hilft der Hinweis auf &#8220;Mensch \u00e4rgere Dich nicht&#8221;, um unsere T\u00e4tigkeit zu verdeutlichen.<br \/>Wann dieser Klassiker genau erfunden wurde, liegt im Dunklen. Es h\u00e4lt sich die Vermutung, da\u00df Josef Schmidt, der Begr\u00fcnder des Verlages &#8220;Schmidt Spiele&#8221;, die Idee zu &#8220;Mensch \u00e4rgere Dich nicht&#8221; im Winter 1908 ausgetragen hat. Demnach feiert das Spiel in diesem Jahr seinen 100. Geburtstag.<br \/>Lassen wir mal unsere Phantasie spielen: Josef Schmidt sitzt mit seinen drei kleinen S\u00f6hnen in seiner M\u00fcnchner Wohnung, den Kindern ist langweilig. Also nimmt sich Schmidt eine alte Schachtel, zeichnet darauf ein Kreuz als Spielfeld und denkt sich Spielregeln dazu aus. Nat\u00fcrlich ist nicht alles ganz neu, was Schmidt sich an Regeln ausdenkt. Seine Version beruht auf einem alten indischen Spiel, dem &#8220;Pachisi&#8221;. Nach Wikipedia hat er sogar nur den englischen Pachisi-Abk\u00f6mmling &#8220;Ludo&#8221; als Vorbild genommen.<br \/>Die Kinder sind begeistert und Schmidt beginnt, sein Spiel in gr\u00f6\u00dferen Mengen herzustellen. Doch zuerst wollen die Erwachsenen das Spiel nicht kaufen. Es war schon immer schwieriger, eine Idee zu verkaufen als eine Idee zu geb\u00e4ren. Dann kommt der erste Weltkrieg und Schmidt schickt 3.000 Exemplare seines Spiels als sogenannte &#8220;Liebesgabe&#8221; an die verwundeten Soldaten in den Lazaretten. Dort schl\u00e4gt das Spiel richtiggehend ein. Die Soldaten schreiben an Schmidt: &#8220;Mensch, das ist so klasse, das macht so viel Spa\u00df und wir spielen hier n\u00e4chtelang durch!&#8221;<br \/>Kaum sind die Soldaten wieder zu Hause, wollen sie auch mit ihren Familien &#8220;Mensch \u00e4rgere Dich nicht&#8221; spielen. Und pl\u00f6tzlich steigt die Nachfrage. Schon 1920 ist das Spiel eine Million Mal verkauft. Zu dieser Zeit kostet es noch 35 Pfennige, genauso viel wie 500 Gramm Zucker. Heute ist es Bestandteil jeder &#8220;Spielesammlung&#8221; und kostet &#8211; zusammen mit den anderen Spielen einer Grundausstattung &#8211; etwa den gleichen Betrag in Euro. Inzwischen wurde es auch \u00fcber 70 Millionen Mal verkauft.<br \/><em>[Nach einem &#8220;Freizeittip&#8221; von Bernadette Winter im Bayerischen Rundfunk]<\/em><br \/><strong>1. &#8220;Im Schutze der Burg&#8221;<\/strong><br \/>Das Spielbrett zeigt eine h\u00fcbsche, mittelalterliche Szenerie: es gibt Mauern, T\u00fcrmchen, Brunnen, Strohh\u00fctten und Gesindeh\u00e4user. Die Spieler besitzen identische Kartens\u00e4tze mit den Berufen Bote, H\u00e4ndler, Maurer, Steinmetz, Handwerker und Baumeister. Verdeckt spielen sie je eine Berufsgruppe aus, decken sie auf und f\u00fchren die zugeh\u00f6rige Aktion aus. Der Bote bringt Geld ein, die H\u00e4ndler steuern Baumaterial bei, die Maurer und Handwerker bauen H\u00e4uschen. Wer gebaut hat, darf zus\u00e4tzlich einen Gehilfen an vorgegebene Stellen im Stadtplan positionieren, die in der Schlu\u00dfabrechnung in Siegpunkte umgerechnet werden.<br \/>Das ganze Spiel ist ein friedlicher Erwerbskampf um die richtige Menge und die richtige Zusammensetzung von Baumaterial, um Geld, das ebenfalls hin und wieder gebraucht wird, und um die richtige Auswahl des richtigen Berufs zur richtigen Zeit. Hier herrschen &#8220;im Schutze der Burg&#8221; n\u00e4mlich ganz ausgekl\u00fcgelte Priorit\u00e4ten: der Steinmetz beklaut die Handwerker, der Baumeister kassiert Siegpunkte f\u00fcr die Bauvorhaben der Spieler, und die H\u00e4ndler f\u00f6rdern oder verdr\u00e4ngen sich gegenseitig.<br \/>Insgesamt werden 12 Runden gespielt. Selbst wenn das ganze eine Stunde dauert, geht es alles ganz blitzschnell vor sich, und bevor man richtig warm geworden ist, mu\u00df man seine letzten Z\u00fcge gut kalkulieren, um noch das notwendige Baumaterial zu besorgen oder das gehortete Baumaterial zu verbauen.<br \/>Eine St\u00e4rke des Spieles ist es, da\u00df man sich st\u00e4ndig auf die Aktionen und Ambitionen seiner Mitspieler einstellen mu\u00df; eine Schw\u00e4che des Spieles ist es, da\u00df man das eigentlich nicht richtig kann. Es ist halt ein Spiel. Mit der edlen Holzkiste f\u00fcr das gediegene Holzmaterial ein sehr gelungenes Spiel.<br \/><em>WPG-Wertung: Aaron: 7, G\u00fcnther: 7, Hans: 7, Walter: 8<\/em><br \/>Sieben Punkte im Schnitt ist fast zu wenig. Die Frage nach den Schw\u00e4chen des Spiels &#8211; neben der Unberechenbarkeit der Mitspieleraktionen &#8211; blieb unbeantwortet.<br \/><strong>2. &#8220;Dominion&#8221;<\/strong><br \/>Ein kleines, schnelles Kartenspiel, das nach den Angaben auf der Schachtel 30 Minuten dauern soll. Es war klar, da\u00df diese Vorgabe bei uns nicht zu halten sein w\u00fcrde. Erstens mu\u00dften wir uns noch die Spielregeln reinziehen und au\u00dferdem war Hans dabei. Er stellte von sich aus die Frage nach dem &#8220;Hans-Faktor&#8221;? Per Definition ist der das Mehrfache an Zeit, das wir f\u00fcr ein Spiel brauchen, wenn Hans mitspielt. Freiwillig gestand er 50% zu. Im Endeffekt wird er wohl abh\u00e4ngig von der Gesamtspieleranzahl sein. Oder auch nicht? Schlie\u00dflich bedeutet jeder Mitspieler f\u00fcr einen scharfen Analytiker ein weiteres Gleichungssystem mit weiteren Unbekannten.<br \/>In &#8220;Dominion&#8221; erhalten alle Spieler einen identischen Satz von Karten, mit denen man entweder etwas &#8220;kaufen&#8221; kann, oder mit denen man eine &#8220;Aktion&#8221; ausf\u00fchren kann. Alle &#8220;Kaufobjekte&#8221; sind weitere Karten (Geld-, Aktions- oder Siegpunktkarten) &#8211; mit denen man seinen Anfangskartensatz st\u00e4ndig erweitert. Als &#8220;Aktion&#8221; kann man z.B. Karten tauschen, mehr Karten pro Zug einsetzen oder man erh\u00e4lt Bonusse beim Nutzen der ausgespielten Karten. Die Kartenhand wird immer wertvoller. Zuerst versucht man h\u00f6here Geldwerte und potente Aktionskarten zur Kartenverbesserung zu erwerben, am Ende wird die gesamte Masse regelm\u00e4\u00dfig in Siegpunktkarten umgesetzt.<br \/>Gl\u00fccklicherweise ist &#8220;Dominion&#8221; eines der Spiele, in dem man auch denken kann, wenn man nicht dran ist. Die Karten, die man pro Zug einsetzen darf, kann sich schon betrachten, wenn die Mitspieler noch an der Reihe sind. Deren Aktionen haben wenig bis keinen Einflu\u00df auf die eigenen Spielz\u00fcge. Aaron fand diese Situation sehr schnell &#8220;autistisch&#8221;, womit er zweifellos recht hat. Es ist zwar bemerkenswert, wie sich die eigene Kartenhand erweitert und ver\u00e4ndert, aber eigentlich ist das nur ein phasenverschobenes Solit\u00e4rspiel in der Gruppe: H\u00fcbsch, konstruktiv, ja sogar spielerisch, und wer Lust hat, kann tagelang im stillen K\u00e4mmerlein \u00fcber der gestellten Optimierungsaufgabe br\u00fcten, um sich gegen\u00fcber seinen Mitspielern einen Vorteil zu verschaffen. Doch es wird wohl keine Garantie daf\u00fcr geben, da\u00df der Spielspa\u00df lange erhalten bleiben wird.<br \/><em>WPG-Wertung: Aaron: 5 (autistisch), G\u00fcnther: 8 (interessantes Karten-Recycling), Hans: 6 (autistisch), Walter: 6 (f\u00fcrchtet ein Strohfeuer)<\/em><br \/>Wir waren in 90 Minuten durch. Lassen wir die Zeit f\u00fcr die Einf\u00fchrung weg, so betr\u00e4gt der Hans-Faktor f\u00fcr die gesamte WPG-Runde immerhin noch gut 100%!<br \/><strong>3. &#8220;Wabash Cannonball&#8221;<\/strong><br \/>Ein Eisenbahnspiel von der Art &#8220;1830 light&#8221;! Wir finden die Gesellschaften B&amp;O, PRR, C&amp;O, NY-Central wieder, und als Additiv zur Essener Spiel-2008 sogar die &#8220;Erie&#8221;. Wir kaufen Aktien, bauen Strecken, verbessern die Streckenertr\u00e4ge und kassieren Dividenden. Insofern sind wir bei einem richtigen 18xx-Spiel.<br \/>Doch es gibt keine Pr\u00e4sidenten, keinen Kampf um Mehrheiten und Priorit\u00e4ten, keine b\u00f6sartigen Manipulationen am Aktienmarkt und keine Lokomotiven mit ihrem unausweichlichen Druck zu technischen Innovationen. Jeder darf f\u00fcr jede Eisenbahnlinie handeln (Strecken bauen), sofern er nur mindestens eine Aktie von ihr besitzt. Wir \u00fcben uns in friedlichen Kooperationen, dr\u00e4ngen nach den besten Renditen, werfen m\u00f6glichst viele &#8220;gegnerische&#8221; Aktien auf den Markt (damit die Gewinne auf mehr K\u00f6pfe verteilt werden), und verkaufen doch ab und zu mal gerne eine Aktie der eigenen Mehrheitslinie, nur um wieder an ein bi\u00dfchen Liquidit\u00e4t zu gelangen.<br \/>Am Ende entscheidet nur das Barkapital \u00fcber den Gewinner, die Aktien und ihre Kurse werden absolut vernachl\u00e4ssigt. F\u00fcr den Sieg scheint es wohl auch nicht wichtig zu sein, die meisten und besten Aktien im Portfolio zu haben. Billig einsteigen und an wenigen gut verdienenden Linien beteiligt zu sein, reicht fast zu Sieg. Vielleicht. Am Ende lagen wir alle \u00fcberraschend dicht beieinander, obwohl der Aktiengeilste dreimal soviel Anteile besa\u00df wie der Gen\u00fcgsamste.<br \/>Ein wundersch\u00f6nes Eisenbahnspiel, das sich mit realen 90 Minuten Spielzeit in einem Drittel der Zeit spielen l\u00e4\u00dft, wie ein &#8220;normales&#8221; 18xx, das in seinen \u00dcberraschungen und Feinheiten den gro\u00dfen Br\u00fcdern aber keineswegs nachsteht.<br \/><em>WPG-Wertung: Aaron: 9 (pfiffig, verbl\u00fcffende Effekte), G\u00fcnther: 8 (ausbalanciert), Hans: 8 (\u00fcberschaubar), Walter: 10 (schnell)<\/em><br \/><strong>4. &#8220;Bluff&#8221;<\/strong><br \/>Nach einem langen Vorgepl\u00e4nkel stand G\u00fcnther mit 1:3 R\u00fcckstand gegen Walter im Endspiel. Mit konsequenten 1 mal die F\u00fcnf-Vorgaben konnte er sich problemlos auf den 1:1 Gleichstand heranarbeiten.<br \/>Jetzt wechselte er auf die 1 mal die Vier-Strategie. Walter drehte auf 1 mal die F\u00fcnf, und G\u00fcnther hob blitzschnell auf 2 mal die F\u00fcnf. Wer hatte was unter dem Becher und wer hatte am Ende das Spiel gewonnen, als Walter auf 2 mal den Stern setzte?<br \/>Das zweite Endspiel bestritt wieder G\u00fcnther, diesmal mit einem 1:2 W\u00fcrfelnachteil gegen\u00fcber Hans.<br \/>Jetzt fing Hans mit 1 mal die Vier an, G\u00fcnther hob auf 1 mal die F\u00fcnf und Hans erh\u00f6hte blitzschnell auf 2 mal die F\u00fcnf.<br \/>G\u00fcnther gab sich verloren. Dabei h\u00e4tte er mit 2 mal den Stern un\u00fcberholbar die Nase vor gehabt. (Im Gegensatz zu seinem Konkurrenten im ersten Endspiel.)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mensch \u00e4rgere Dich nicht! &#8211; Der Klassiker unter den BrettspielenF\u00fcr die meisten Deutschen (meiner Generation) ist &#8220;Mensch \u00e4rgere Dich nicht&#8221; wohl der Inbegriff f\u00fcr ein Brettspiel. 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