{"id":2250,"date":"2015-04-16T17:11:55","date_gmt":"2015-04-16T15:11:55","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2250"},"modified":"2015-04-16T17:11:55","modified_gmt":"2015-04-16T15:11:55","slug":"15-04-2015-frustrationstoleranz","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2015\/04\/16\/15-04-2015-frustrationstoleranz\/","title":{"rendered":"15.04.2015: Frustrationstoleranz"},"content":{"rendered":"<p>Seit ein paar Tagen diskutieren wir dar\u00fcber, warum unsere Spielewertungen in den letzten Jahren immer schlechter geworden sind. Liegt es an den Spielen, liegt es an uns oder liegt es an etwas ganz anderem?<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-2251\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/04\/wpgwertungenjg.gif\" alt=\"wpgwertungenjg\" width=\"470\" height=\"287\" \/>Die Grafik zeigt die Tendenz der Wertungs-Mittelwerte aller Westpark Gamer der Spielejahrg\u00e4nge 2003 bis 2014. Bemerkenswert ist der Peak der Wertungen im Jahr 2007, und dass danach die Wertungen, mit einem Ausrei\u00dfer im Jahr 2010, stetig schlechter geworden sind.<\/p>\n<p>W\u00e4hrend es beim Jahrgang 2007 kein einziges Spiel mit einer Durchschnittswertung schlechter als 4 gab, waren es im darauf folgenden Jahr bereits vier (Senji, Rice Wars, Krakow 1325AD, Monopoly Deal) und im Jahr 2009 gab es die ersten Spiele mit Wertungen im 2er-Bereich (Die Insel der steinernen W\u00e4chter, Sector 41, 7 ate 9, Chairman of the Board). Auf der positiven Seite gab es 2007 noch vier Spiele mit einem Mittelwert 8 oder gr\u00f6\u00dfer (1848, Steam over Holland, Wikinger, Brass), zwei Jahre sp\u00e4ter beim Jahrgang 2009 nur noch eins (Small World).<\/p>\n<p>Wie schaut es nun beim Jahrgang 2014 aus? Dort gibt es immerhin drei Spiele mit Durchschnittwertungen im 8er-Bereich (Sankt Petersburg 2. Ausgabe, Istanbul, AbluXXen), daf\u00fcr aber zehn(!) Spiele mit Durchschnittswerten im 4er-Bereich oder schlechter. \u00c4hnliches gilt f\u00fcr die beiden Jahre davor.<\/p>\n<p>Die Anzahl der von uns gut bis sehr gut bewerteten Spiele eines Jahrgangs hat sich also \u00fcber die Jahre nicht stark ver\u00e4ndert. Umgekehrt ist aber die Anzahl der von uns als schlecht bis sehr schlecht bewerteten Spiele gestiegen. Die Auswahl von Spielen, die uns gut gefallen, passt also weiterhin. Eine sinkende Tendenz durch eine generell kritischere Bewertung ist nicht zu erkennen. Aber die Anzahl der Gurken in unserem Einkaufskorb hat zugenommen und hier fehlt uns noch eine Erkl\u00e4rung.<\/p>\n<p>M\u00f6gliche Gr\u00fcnde k\u00f6nnten sein:<\/p>\n<ul>\n<li>Die gr\u00f6\u00dfere Anzahl an Spielen in den aktuellen Jahrg\u00e4ngen bringt auch mehr schlechte Spiele hervor und damit die h\u00f6here Wahrscheinlichkeit, eine Gurke zu erwischen.<\/li>\n<li>Die gegen\u00fcber vor 10 Jahren vielen Berichte und Rezensionen im Netz, die bei manchen Spielen einen Hype verursachen k\u00f6nnen, uns zum Kauf veranlassen, dann aber bei uns durchfallen.<\/li>\n<li>Die Bereitschaft, einem Spiel, das uns nicht gef\u00e4llt, auch einmal richtig schlechte Wertungen zu geben ist gestiegen, seitdem wir keine Rezensionsexemplare mehr anfordern.<\/li>\n<li>Eine \u00dcbers\u00e4ttigung ist bei uns eingetreten. Das erste Worker Placement Spiel (Caylus) war noch toll, das hundertste ist vielleicht genauso gut, landet aber durch die Gew\u00f6hnung nur noch im Mittelfeld.<\/li>\n<li>Unsere Wertungsskala hat sich verschoben: mittelm\u00e4\u00dfige Spiele bekommen jetzt auch mittelm\u00e4\u00dfige Wertungen (also 4, 5 und 6).<\/li>\n<li>Es gibt einfach mehr schlechte Spiele als vor 10 Jahren.<\/li>\n<li>Wir bewerten ganz andere Dinge gut oder schlecht als noch vor Jahren.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Vermutlich treffen viele, wenn nicht gar alle Gr\u00fcnde und noch weitere zu. Eines ist aber sicher: wir sind, was unseren Spielegeschmack angeht, keine homogene Gruppe, denn zu oft klaffen die Bewertungen f\u00fcr ein und dasselbe Spiel weit auseinander (s.u.). Das sollte man ber\u00fccksichtigen, wenn man unsere Wertungen liest und bedenken, dass alleine deshalb ein Mittelwert aller Wertungen problematisch ist. Und genau deshalb ver\u00f6ffentlichen wir auch die Einzelwertungen mit einer Kurzbegr\u00fcndung.<\/p>\n<p><strong>1. Auf den Spuren von Marco Polo<\/strong><\/p>\n<p>Das Auff\u00e4lligste geschieht gleich beim Spielaufbau: jeder Spieler bekommt eine Personenkarte mit einer Sondereigenschaft zugeteilt (in der Basisversion), die er im Spiels dauerhaft nutzen kann. Das klingt jetzt nicht besonders aufregend, schaut man sich allerdings die Sondereigenschaften an, staunt man doch \u00fcber die relativ krassen Unterschiede und Effekte und fragt sich, wie ausbalanciert das wirklich ist. G\u00fcnther, der das Spiel bereits zweimal gespielt hat, erkl\u00e4rte, dass diese Asymmetrie gewollt ist und man mit jeder Personenkarte das Spiel gewinnen k\u00f6nne. Nun denn\u2026<\/p>\n<p>Das Spiel geht \u00fcber sechs Runden in denen wir auf 10 Feldern unsere 5 Arbeiter einsetzen, um 4 verschiedene Ressourcen sowie Geld, Auftr\u00e4ge, Siegpunkte oder Bewegungspunkte f\u00fcr unsere Reise zu erhalten. Weitere Arbeiter k\u00f6nnen wir f\u00fcr die laufende Runde erwerben, wenn wir die passende Ressource (Kamele) daf\u00fcr abgeben. Weitere 8 Arbeiter-Einsetzfelder k\u00f6nnen wir f\u00fcr uns im Laufe des Spiels durch unsere Reise freischalten, wenn wir die zugeh\u00f6rigen St\u00e4dte erreicht haben. Welche St\u00e4dte wir ansteuern sollten, ergibt sich aus den bei Spielbeginn ausgelegten Stadteigenschaften sowie zwei jedem Spieler zugeteilte Karten mit einem Reiseauftrag, der bei (Teil-) Erf\u00fcllung zus\u00e4tzliche Siegpunkte bringt.<\/p>\n<p>Damit sich AdSvMP von den 1000 anderen Worker Placement Spielen unterscheidet, sind unsere Worker nicht einfache P\u00f6ppel sondern normale 6-seitige W\u00fcrfel. Und man ahnt es schon: zu Beginn einer Runde w\u00fcrfeln alle Spiele mit ihren Arbeiterw\u00fcrfeln. Dabei gilt: hohe Werte sind gute Werte, denn mit hohen Werten erh\u00e4lt man mehr Ressourcen, mehr Bewegungspunkte und hat eine gr\u00f6\u00dfere Auswahl an Auftr\u00e4gen. Kleine W\u00fcrfelw\u00fcrfe sind schlecht, zumindest meistens. In weiser Voraussicht hat Hans im Gl\u00fcck einen kleinen Ausgleich f\u00fcr besonders schlechte W\u00fcrfe eingebaut: wer mit seinen f\u00fcnf W\u00fcrfeln weniger als 15 Punkte erw\u00fcrfelt, darf sich die Differenz in Geld oder Kamelen aus dem Vorrat nehmen. Aha, kleine W\u00fcrfe sind also wirklich schlecht.<\/p>\n<p>Da wundern wir uns schon, wenn die Personenkarte des Startspielers der ersten Runde die Sondereigenschaft besitzt: \u201eDu brauchst nicht w\u00fcrfeln sondern drehst, wenn du W\u00fcrfel einsetzen willst, diese auf den gew\u00fcnschten Wert.\u201c Ist das jetzt nicht superstark? Wir werden sehen.<\/p>\n<p>Zu den anderen Sondereigenschaft. Der 2. Spieler bekommt zu Beginn jeder Runde einen weiteren Arbeiterw\u00fcrfel und einen kostenlosen Auftrag. Der 3. muss nie Geld bezahlen, wenn er ein bereits besetztes Aktionsfeld ebenfalls besetzen m\u00f6chte und der 4. Spieler bekommt jedes Mal, wenn ein anderer Spieler auf einem der 4 Marktfelder Ressourcen erwirbt, eine Ressource dieses Typs kostenlos. Bemerkenswert asymmetrisch.<\/p>\n<p>Die sechs Runden laufen nach dem gleichen Schema mehr oder weniger interaktionslos daf\u00fcr mit umso mehr Gr\u00fcbelei ab. Es gilt aus seinem W\u00fcrfelwurf das Optimum herauszuholen, da jeder eingesetzte W\u00fcrfel extrem wichtig ist. V\u00f6llig frustfrei geht es dabei nicht zu, denn oft passt der W\u00fcrfelwurf nicht zu dem, was man eigentlich machen wollte und man ist gezwungen, den n\u00e4chstbesten Zug zu w\u00e4hlen. Also nochmal von vorne \u00fcberlegen. Und sich dar\u00fcber \u00e4rgern, dass ein Spieler v\u00f6llig unabh\u00e4ngig vom W\u00fcrfelgl\u00fcck alles legen kann, was er mag. Das muss man m\u00f6gen.<\/p>\n<p>\u00dcberhaupt, es gibt viele Fehlerm\u00f6glichkeiten bei AdSvMP und man braucht sicherlich ein paar Spiele, um die schlimmsten zu vermeiden und die richtig sprudelnden Siegpunktquellen anzuzapfen (Peter machte mit nur zwei W\u00fcrfeln \u00a040 seiner 60 Siegpunkten bei Spielende!).<\/p>\n<p><em>WPG-Wertungen: Aaron: 4 (funktioniert, aber langweilig), G\u00fcnther: 8 (man kann optimieren und der W\u00fcrfelmechanismus ist gut), Moritz: 7 (man kann dem Spiel nichts vorwerfen, ich muss es aber nicht \u00f6fter spielen), Peter: 7 (funktioniert gut, z\u00fcndet aber nicht; nicht elegant).<\/em><\/p>\n<p><strong>2. Kraftwagen<\/strong><\/p>\n<p>Peter f\u00fchlt sich wegen einiger problematischer Phalanx-Spiele immer noch Blennemann-gesch\u00e4digt und war nicht erbaut, als er h\u00f6rte, dass das neue Spiel von Matthias Cramer von besagtem Redakteur realisiert wurde. Aaron, der das Spiel als Prototyp bereits gespielt hatte, konnte dann aber doch genug \u00dcberzeugungskraft aufbringen, um \u201eKraftwagen\u201c an diesem Abend eine Chance zu geben.<\/p>\n<p>Wir sind Autobauer. In unserer Fertigung stellen wir aus Karosserie und Motor bestehende Kraftwagen her, die wir zu von uns festgelegten Preisen auf den Markt bringen. Parallel beteiligen wir uns an Grand Prix Rennen und versuchen, dort mit den besten Motoren m\u00f6glichst jedes Rennen f\u00fcr uns zu entscheiden.<\/p>\n<p>Die Forschung ist der Dreh- und Angelpunkt in der Autokonstruktion. Wer hier am besten investiert, kann Autos mit den besten Karosserien oder den besten Motoren auf den Markt werfen. Aber es gibt auch K\u00e4ufer, die am Prestige einer Marke interessiert sind oder solche, die nur das g\u00fcnstigste Auto kaufen. Welche K\u00e4ufer \u00fcberhaupt an Autos in einer Runde interessiert sind, entscheiden die Spieler ebenfalls \u00fcber ihre Aktionen.<\/p>\n<p>Und damit sind wir beim zentralen Motor des Spiels: dem schon aus \u201eGlen More\u201c bekannten Aktionsrondell mit variabler Zugweite. Jedem Spieler stehen grunds\u00e4tzlich alle Aktionen zur Verf\u00fcgung. Das Dilemma ist, dass nicht unbedingt die besten Aktionen die in unmittelbarer N\u00e4he sind. Wer aber auf dem Rondell weit nach vorne zu seiner Lieblingsaktion zieht, muss eventuell lange warten bis er wieder an der Reihe ist. Wer diesen Mechanismus schon bei \u201eGlen More\u201c mochte, der wird ihn auch hier gut und stimmig finden. Andere m\u00f6gen sich \u00fcber die Ungerechtigkeit und Unbestimmtheit dieser Art der Aktionsauswahl \u00e4rgern (\u201eHier wird man ja gespielt.\u201c).<\/p>\n<p>Neben den Aktionen f\u00fcr die Forschung an Karosserie und Motor gibt es noch die f\u00fcr die K\u00e4uferauswahl, die Grand Prix Bewegung sowie den Erwerb von Motoren, Karosserien und Arbeitern. Eine Spielrunde (von dreien) endet, sobald entweder 6 Autos zum Verkauf stehen oder nachdem siebenmal die K\u00e4uferauswahl-Aktion gew\u00e4hlt wurde.<\/p>\n<p>Das Timing innerhalb einer Runde kann ziemlich trickreich sein. Einerseits versucht man einen Kraftwagen in seiner Werkstatt herzustellen, der in einer der vier von den K\u00e4ufern gew\u00fcnschten Kategorien besser ist als die der Mitspieler, andererseits muss man daf\u00fcr sorgen, dass mindestens ein K\u00e4ufer dieses Typs auch wirklich im Spiel ist. Und da jeder K\u00e4ufer bei gleichwertigen Fahrzeugen immer den billigsten kauft, lohnt es sich, so lange wie m\u00f6glich zu warten, bis man seine Fahrzeuge auf den Markt bringt, um die Preissituation besser absch\u00e4tzen zu k\u00f6nnen. Ganz dumm gelaufen ist es dann, wenn man das beste Auto auf den Markt geworfen hat, aber man es nicht mehr schafft, den passenden K\u00e4ufer dazu zu rekrutieren.<\/p>\n<p>\u201eKraftwagen\u201c schafft es, mit wenigen Spielmechanismen dauernd viele kleine Dilemmata zu erzeugen, die f\u00fcr stetige Spannung im Spiel sorgt. Und anders als das erste Spiel des Abends bringt es dazu noch das Thema des Spiels gut r\u00fcber.<\/p>\n<p>Einen kleinen Wermutstropfen gibt es allerdings. Braucht das Spiel wirklich die zus\u00e4tzlichen Sonder-Siegpunktpl\u00e4ttchen und die Ingenieure? Erstere bringen kaum zus\u00e4tzliche taktische Optionen und Letztere erh\u00f6hen den nicht unbetr\u00e4chtlichen Gl\u00fccksfaktor der Forschungskartenauswahl zus\u00e4tzlich. Dem 75-Minutenspiel h\u00e4tte ein wenig weniger Gl\u00fcck bei den Forschungskarten ebenso gut getan wie eine Verk\u00fcrzung der Erkl\u00e4rzeit bei fehlenden Ingenieuren.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertungen: Aaron: 8 (locker, mit wenigen Elementen viel Spielspa\u00df und Spannung), G\u00fcnther: 5 (wenn man es locker spielt, ist es okay; \u00a0die Forschungskarten bringen zu viel Zufall ins Spiel), Moritz: 8 (spannend und unterhaltend), Peter: 4 (man wird gespielt, zu viele Regeln).<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Seit ein paar Tagen diskutieren wir dar\u00fcber, warum unsere Spielewertungen in den letzten Jahren immer schlechter geworden sind. Liegt es an den Spielen, liegt es an uns oder liegt es an etwas ganz anderem? 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