{"id":228,"date":"2009-04-23T22:22:04","date_gmt":"2009-04-23T22:22:04","guid":{"rendered":"http:\/\/westpark-gamers.de\/blog\/?p=228"},"modified":"2009-12-06T13:18:37","modified_gmt":"2009-12-06T12:18:37","slug":"23042009-spharenklange-im-weltraum","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2009\/04\/23\/23042009-spharenklange-im-weltraum\/","title":{"rendered":"23.04.2009: Sph\u00e4renkl\u00e4nge im Weltraum"},"content":{"rendered":"<p>&#8220;Ich bin mit dem Prediger des Dorfes, einem alten, wunderlichen Manne, bekannt geworden. Er hat eine au\u00dferordentliche Leidenschaft f\u00fcrs Kartenspiel, versteht aber kein anderes als das gemeine, altfr\u00e4nkische Mariage. Ihm zu Gefallen habe ich heute den ganzen Tag am Spieltisch gesessen. Aber was soll man bei dem abscheulichen Wetter auch anfangen.&#8221;<br \/>Das schrieb Ludwig Tieck am 11. Juli 18xx in sein fiktives Tagebuch. Wie hei\u00dft der heute gebr\u00e4uchliche Name f\u00fcr das erw\u00e4hnte Kartenspiel?<br \/><strong>1. &#8220;Space Alert&#8221;<\/strong><br \/>Moritz legte das Spiel auf den Tisch und ging auch gleich in die Defensive. &#8220;Das Spiel ist ganz kurz. Wir k\u00f6nnen es jederzeit abbrechen.&#8221; &#8220;Im Grunde dauert es nur 10 Minuten. Eine Episode. Denn das wird von einem festen Taktgeber gesteuert.&#8221; &#8220;Das Spiel ist ein kooperatives Spiel. Aber ganz anders.&#8221; &#8220;Wir spielen es so lange, wie es uns Spa\u00df macht&#8221; &#8211; Das riecht dann &#8211; ob gut oder schlecht &#8211; schon nach deutlich mehr als 10 Minuten.<br \/>Die Spieler sind die Besatzung eines Raumschiffes im All und m\u00fcssen sich gemeinsam gegen feindliche Geschosse wehren. Insgesamt hat das Raumschiff sechs R\u00e4ume, in denen es Abwehrkanonen mit unterschiedlicher Zielrichtung und unterschiedlicher Durchschlagskraft gibt. Die Spieler bewegen sich koordiniert oder unkoordiniert durch die R\u00e4ume, m\u00fcssen die Kanonen laden und abschie\u00dfen, m\u00fcssen nat\u00fcrlich rechtzeitig die Kanonenkugeln (oder womit immer man im Weltraum schie\u00dft) in die Lader\u00e4ume bringen und nat\u00fcrlich im Reaktorraum auch noch f\u00fcr Energienachschub suchen.<br \/>Die Bewegung der Spieler erfolgt anhand von Aktionskarten a la Robo-Ralley, die entweder eine Bewegung in eine der vier Himmelsrichtungen zulassen oder eine Aufgabe festlegen. In den insgesamt 7 bis 12 Phasen einer Runde mu\u00df die Mannschaft ihre Aktionen vorplanen und sorgf\u00e4ltig darauf achten, da\u00df jederzeit gen\u00fcgend Energie und gen\u00fcgend Kugeln an den ben\u00f6tigten Stellen vorhanden sind, und da\u00df auch rechtzeitig an den entscheidenden Bordkanonen ein Kanonier steht. Wenn jeder nur wie im Ameisenhaufen herumirrt, dann fehlt es an allen Ecken und Enden und das Raumschiff wird zerst\u00f6rt, noch bevor das Pulver erfunden ist.<br \/>Getaktet wird das ganze mittels einer Sprach-CD, in der eine menschliche Stimme erz\u00e4hlt, woher die feindlichen Geschosse anfliegen, wann es die Gelegenheit gibt, Aktionskarten nachzuziehen oder Karten zu tauschen. Vor allem wird auch das Ende der Planungsphasen sekundengenau vorgegeben. Anschlie\u00dfend werden die gelegten Karten ausgewertet und alle Spieler haben gemeinsam entweder gewonnen oder verloren.<br \/>Nat\u00fcrlich ist es wichtig, da\u00df ein &#8220;Kapit\u00e4n&#8221; die Mannschaft koordiniert, damit alle Aufgabengebiete im gegebenen Zeitpunkt einmal und nur einmal besetzt sind. Wenn jeder nur so in den Raum hinein sagt, was er zu tun beabsichtigt, dann m\u00fc\u00dften sich 5 Spieler auf die Planungsvorg\u00e4nge im eigenen und in 4 K\u00f6pfen weiterer Mitspieler konzentrieren. Damit w\u00e4ren alle \u00fcberlastet. Vor allem unter dem unausweichlichen Zeitdruck. Nur wenn ein einziger Kopf die Aufgaben verteilt, jeden Mitspieler an einem wohldefinierten Posten aufstellt und die Mitspieler im Teamwork dann ggf. noch untereinander die Aufgaben tauschen, weil einzelne mit ihren ausgeteilten Bewegungskarten die Prim\u00e4raufgaben nicht l\u00f6sen kann, dann hat man eine Chance, das Raumschiff \u00fcber die Runden zu bringen.<br \/>In ersten Spiel war Moritz der Kapit\u00e4n. Auch f\u00fcr ihn war noch alles neu und er war selbst mit seiner eigenen Aufgabe schon \u00fcberlastet. Walter kam es sogar so vor, als spiele er eine Doppelrolle: Als Verr\u00e4ter scho\u00df er quasi mit Wasserpistolen auf die gegnerischen Zerst\u00f6rer (b\u00f6se Zungen behaupteten sogar, er h\u00e4tte im Reaktorraum mit Feuerwerksraketen seiner Gelieben eine Lichtmusik vorf\u00fchren wollen), und in der Peter-Rolle legte er seine Karten f\u00fcr die Hin- und Her bzw. die Auf- und Ab-Bewegungen so orientierungslos, wie sonst nur Peter bei Robo-Ralley.<br \/>Da verlor Walter seine Contenance. Der 5-fache Frust, unter den Irrt\u00fcmern eines jeden Mitspielers zu leiden war f\u00fcr ihn zu viel. Hier hat &#8220;Robo-Ralley&#8221; gegen\u00fcber &#8220;Space Alert&#8221; ja einen gewaltigen spiel-psychologischen Vorteil: Man <strong>leidet<\/strong> nur unter dem eigenen Irrtum, kann sich aber 4-fach \u00fcber die Irrt\u00fcmer der Mitspieler <strong>freuen<\/strong>. Bei &#8220;Space Alert&#8221; bringt das Fehlverhalten eines einzelnen bereits unweigerlich alle zusammen \u00fcber den Jordan. Walter warf Moritz &#8211; unberechtigterweise &#8211; ein Doppelspiel vor und \u00fcbernahm selber das Kommando.<br \/>Doch wie soll man f\u00fcnf hartgesottene Spielernaturen koordinieren und zu einer zentral gesteuerten Handlungsweise bringen. Noch erfolgloser als eine analoge T\u00e4tigkeit im sprichw\u00f6rtlichen M\u00e4dchenpensionat. Auch das zweite Spiel endete im Desaster.<br \/>Die urspr\u00fcnglich vorgeschlagenen 10 Minuten waren um tausend Prozent \u00fcberschritten, Moritz war im H\u00f6henrausch und w\u00fcnschte sich noch ein drittes Spiel mit erh\u00f6hter Komplexit\u00e4t und allen Schikanen. Walter forderte das Spielende. Als er mit 4:1 \u00fcberstimmt wurde, drohte er, seine Aktionskarten ganz unkontrolliert und zuf\u00e4llig \u00fcber die verschiedenen Spielphasen zu verteilen. Doch mit einem einzigen destruktiven Spieler hat die Mannschaft keine Chance. Wie kann man dieses Dilemma l\u00f6sen? Wir einigten uns auf den Kompromi\u00df: Walter sollte sich ausschlie\u00dflich im Reaktorbereich aufhalten und dort f\u00fcr st\u00e4ndigen Energienachschub verantwortlich sein.<br \/>So konnte er denn als teilnahmsloser Teilnehmer dem dritten Untergang der Titanic emotionslos beiwohnen.<br \/>&#8220;Space Alert&#8221; ist ein sehr gut konstruiertes Spiel, die Zutaten sind stimmig, und die Steuerung \u00fcber die CD schafft die gew\u00fcnschte betriebsame Hektik im Teamwork. Das Spiel ist hervorragend geeignet zum Einsatz als Mitarbeitertraining in Unternehmen: die Mitarbeiter werden spielerisch zur Teamf\u00e4higkeit zu erzogen. Und die F\u00fchrungskr\u00e4fte k\u00f6nnen sich ohne jegliche Sachkenntnisse in Menschenf\u00fchrung ein\u00fcben. Fast wia im richtigen Leben.<br \/><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (nicht mein Fall, aber originell), G\u00fcnther: 7 (nicht mein Fall, aber originell), Hans: 8 (Herausforderung, sich zu koordinieren), Moritz: 9 (originell), Walter: 7 (nicht mein Fall, aber originell)<\/em><br \/>Das h\u00f6chstbewertete Spiel der Westpark-Gamers, das eigentlich nur Hans und Moritz spielen wollen.<br \/><strong>2. &#8220;Smallworld&#8221;<\/strong><br \/>Moritz versprach, die Neulinge &#8220;in 2 Sekunden&#8221; in die Unterschiede zwischen &#8220;Vinci&#8221; und &#8220;Smallworld&#8221; einzuweisen. Wenigstens in punkto Zeitdilatation blieb er sich damit treu.<br \/>Wie bei Vinci kann sich jeder Mitspieler zwei V\u00f6lker heraussuchen und damit das gemeinsame Spielbrett besiedeln.<br \/>Wie bei Vinci haben alle V\u00f6lker unterschiedliche Eigenschaften, um bei der Besiedelung Siegpunkte zu machen<br \/>Wie bei Vinci mu\u00df man daf\u00fcr bezahlen, wenn man sich ein Volk au\u00dferhalb der gegebenen Reihenfolge aussucht. (Hier fiel uns noch ein Verbesserungsvorschlag ein: Um den allerersten Startspieler sollte man eigentlich bieten m\u00fcssen! Denn wer hier Gl\u00fcck hat, dem wir gleich eine phantastische V\u00f6lkerkombination in die Wiege gelegt, mit der er sich einen erklecklichen Vorsprung herausholen kann.)<br \/>Aber die V\u00f6lker sind lockerer als bei Vinci, das Spiel ist flotter, die K\u00e4mpfe konzentrierter, die Szenerie abwechslungsvoller, das Spiel spielerischer. Ein bi\u00dfchen.<br \/>Gewonnen wird das Spiel von dem Spieler, der \u00fcber die besten V\u00f6lker verf\u00fcgt. Ob das jetzt eine gl\u00fcckliche F\u00fcgung oder bestes Timing in der Sterbehilfe ist, lie\u00df selbst unser Sieger Aaron offen.<br \/>Je gr\u00f6\u00dfer der Spielerkreis, desto st\u00e4rker die Versuche zur Diplomatie. Hans lehnte Moritz Friedensallianzen strikt ab: &#8220;Friedensverhandlungen anzubieten, bevor ein Konflikt angebrochen ist, ist immer ein schlechtes Zeichen!&#8221;. Gilt wahrscheinlich auch in der Weltpolitik. Und sicherlich kann und darf man auch in der kleinen Welt die einmal gegebenen Versprechen zu friedlichem Verhalten nicht einhalten. Die m\u00f6rderische Siedlungspolitik ist doch nur ein Spiel. Wenigstens in &#8220;Smallworld&#8221;.<br \/><em>WPG-Wertung: Den bisherigen WPG-Durschnitt von sehr guten 8 Punkten hoben Aaron mit 8 und Hans mit 9 Punkten auf einen Durchnitt von 8,2 Punkten <\/em><br \/>Hallo Wilhelm, zu Deiner Smallworld-Kritik wegen der Vinci-Neuauflage sagte G\u00fcnther heute: &#8220;Wenn einer meint, ein Remake w\u00e4re schlecht, nur weil es ein Remake ist, so ist das ein Bl\u00f6dsinn!&#8221;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Ich bin mit dem Prediger des Dorfes, einem alten, wunderlichen Manne, bekannt geworden. Er hat eine au\u00dferordentliche Leidenschaft f\u00fcrs Kartenspiel, versteht aber kein anderes als das gemeine, altfr\u00e4nkische Mariage. Ihm zu Gefallen habe ich heute den ganzen Tag am Spieltisch gesessen. 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