{"id":2303,"date":"2015-07-31T00:34:11","date_gmt":"2015-07-30T22:34:11","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2303"},"modified":"2015-07-31T07:47:28","modified_gmt":"2015-07-31T05:47:28","slug":"29-07-2015-lustiges-regelraten-auf-der-akademie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2015\/07\/31\/29-07-2015-lustiges-regelraten-auf-der-akademie\/","title":{"rendered":"29.07.2015: Lustiges Regelraten auf der Akademie"},"content":{"rendered":"<p><strong>1. &#8220;Eine gegen Eine&#8221;<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_2307\" aria-describedby=\"caption-attachment-2307\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/EineGegenEine.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2307\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/EineGegenEine.jpg\" alt=\"Eine gegen eine - einer hat gewonnen!\" width=\"500\" height=\"320\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/EineGegenEine.jpg 500w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/EineGegenEine-150x96.jpg 150w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/07\/EineGegenEine-300x192.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2307\" class=\"wp-caption-text\">Eine gegen eine &#8211; einer hat gewonnen!<\/figcaption><\/figure>\n<p>Das Spiel ohne Anleitung!. Auf dem Titelblatt steht: <strong> \u201eFindet gemeinsam heraus, wie dieses Spiel funktioniert\u201c!<\/strong><\/p>\n<p>Aaron verteilte jedem Mitspieler einen verschlossenen Umschlag mit dem spezifischen Spielmaterial. Jeder stanzte zuerst seine vier verschiedenfarbigen Karten aus, auf denen Textfetzen zu erkennen waren, die unschwer zu einem <em>Du hast gewonnen\u201c<\/em> zusammengesetzt werden konnten. Danach faltete jeder \u2013 nicht ohne gewiss Unsicherheits-Skrupel \u2013 den restlichen Karton aus seinem Umschlag an den perforierten Stellen zu einem Kartenhalterb\u00e4nkchen und steckte seine vier Textfetzen-Karten hier auf.<\/p>\n<p>Auf dem B\u00e4nkchen gab es f\u00fcnf Spalten mit den \u00dcberschriften <em>\u201eZiehe\u201c<\/em>, <em>\u201eLass dir geben\u201c<\/em>, <em>\u201eVerlange Farbe\u201c<\/em>, <em>\u201eFeilsche\u201c<\/em> und <em>\u201eStecke beliebig um\u201c<\/em>. Darunter stand jeweils <em>\u201eWenn hier keine Karte steckt &#8230;\u201c<\/em>. Noch wusste keiner, wie es geht und weitergeht. Ein Schl\u00fcsselk\u00e4rtchen, das reihum zum jeweils n\u00e4chsten Spieler gegeben wird, brachte Klarheit. Hier geht der untere Spalten-Unter-Text weiter: <em>\u201e&#8230; dann f\u00fchre die obige Aktion aus.\u201c<\/em>, von einem Mitspieler also aktiv eine Karten ziehen, sich passiv eine Karte geben lassen, von einem Mitspieler eine Karte einer bestimmten Farbe fordern, etc.<\/p>\n<p>Danach, so steht es auf dem Schl\u00fcsselk\u00e4rtchen: <em>&#8220;Falls Du eine Karte bekommst, stecke sie an diesen Platz und gib dem Mitspieler eine andere Karte zur\u00fcck.&#8221;<\/em><\/p>\n<p>Aha, es geht also um eine Art Quartett. Moritz zog von Aaron eine Karte und gab ihm eine andere. Aaron tauschte mit G\u00fcnther eine Karte, G\u00fcnther zog von Walter eine Karte und Walter forderte \u2013 erfolgreich \u2013 von Moritz eine Farbe. Jetzt feilschte Moritz mit G\u00fcnther eine Karte, bekam Gr\u00fcn gegen Gelb und \u2013 G\u00fcnther hatte gewonnen! Er hatte in fast der k\u00fcrzest m\u00f6glichen Zeit seinen gelben R\u00e4tseltext <em>\u201eDu hast gewonnen\u201c<\/em> zusammengeschustert.<\/p>\n<p>Nochmals spielen, jetzt, wo man wei\u00df, wie es geht? Nicht unm\u00f6glich, aber selbst herausforderndere Spiele habe das am Westpark selten geschafft.<\/p>\n<p>\u201eEine gegen Eine\u201c gibt es tats\u00e4chlich zu kaufen. Was w\u00fcrden wir \u2013 juxhalber \u2013 daf\u00fcr ausgeben wollen? Walter bot gutm\u00fctig 5 Euro, Moritz akzeptierte mit dem akademischen Abschlag von 50 Cent. Und was kostet es in Wirklichkeit? 7,50 Euro. Fast richtig geraten!<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Haben wir vor freudiger \u00dcberraschung \u00fcber unsere blitzschnelle Entschl\u00fcsselung ganz vergessen. Von mir bekommt es 3 Punkte \u2013 als Kinderspiel!<\/em><\/p>\n<p><strong>&#8220;DR Congo&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Nein, wir wollten es nicht noch einmal spielen. In keiner Variante. Aber Aaron schlug vor, dass wir noch einmal herzhaft dar\u00fcber streiten sollten. Was dann auch geschah. Kurz und herzhaft.<\/p>\n<p><strong>2. &#8220;Medieval Academy&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Wenn wir nur zwischen Skylla und Charybdis zu w\u00e4hlen h\u00e4tten, w\u00fcrden wir unseren Freiheitsgrad nicht gerade hoch einsch\u00e4tzen. In der Gr\u00f6\u00dfenordnung von Null. Gehupft wie gesprungen. Wer als stinknormaler Hetero zwischen einer g\u00f6ttlichen Jungfrau und einer teuflischen Hexe &#8211; die garantiert auch keine verzauberte Prinzessin ist &#8211; zu w\u00e4hlen h\u00e4tte, w\u00fcrde sich vielleicht \u00fcber diese Auswahl freuen, rein spielerisch ist der Freiheitsgrad allerdings ebenfalls in der Gr\u00f6\u00dfenordnung von Null. Ein andere als die sofort einsichtige, einzig logische Wahl ist Unsinn.<\/p>\n<p>Unter dieser Pr\u00e4misse schauen wir uns jetzt mal die Freiheitsgrade in \u201eMedieval Academy\u201c ein, ein Spiel, das am 18. M\u00e4rz zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch lag und von vier Mitspieler mit ordentlichen 7 Punkten bewertet wurde, von Walter hingegen nur mit abf\u00e4lligen 5 Punkten.<\/p>\n<p>Nach einem \u2013 nicht ganz neuen \u2013 Auswahlverfahren bekommen wir f\u00fcnf Karten in den sieben Farben pink, hellblau, dunkelblau, braun, rot, gr\u00fcn und grau auf die Hand. Auf den Karten sind Zahlen aufgedruckt, die angeben, wieviele Schritte wir mit unseren Markierungsmarkern auf zugeh\u00f6rigen pinken, hellblauen, &#8230;, grauen Turniertafeln vorw\u00e4rts gehen d\u00fcrfen, wenn wir eine solche Karte spielen. F\u00fcnf ist die h\u00f6chste Zahl, zwei die niedrigste.<\/p>\n<ul>\n<li>Wer nach <strong>sechs<\/strong> Runden auf der <strong>roten<\/strong> Tafel am weitesten gekommen ist, bekommt 17 Siegpunkte; der zweiweiteste bekommt 10 und der drittweiteste 4. Ein einziger, zu einem nicht unerheblichen Teil vom Zufall bestimmter Punkt entscheidet \u00fcber 7 oder gar 13 Siegpunkte. Das hat zwar nichts mit Freiheitsgraden zu tun, aber geradlinig berechenbar ist das nicht. Es zeigt a priori, dass wir es hier mehr mit einem Gl\u00fccksspiel als mit einem Denkerspiel zu tun haben. Das ist zwar kein Charakterfehler des Spiels, aber es zeigt seinen schon mal die Tendenzen in seinem Charakter an.<\/li>\n<li>Wer nach <strong>sechs<\/strong> Runden auf der <strong>grauen<\/strong> Tafel hinten liegt, bekommt 10 Minuspunkte; wer an vorletzte Stelle liegt, bekommt 5 Minuspunkte. Hier kann ein einziger Punkt \u00fcber eine Differenz von 5 bzw. 10 Siegpunkten entscheiden. Am besten r\u00fcckt man hier \u00fcberhaupt nicht vor, nimmt die Strafpunkte in Kauf und engagiert sich in den anderen Farben. Ja, wenn das farbenselektive Engagement nur so leicht w\u00e4re. Aber das kriegen wir sp\u00e4ter.<\/li>\n<li>Wer innerhalb von <strong>drei<\/strong> Runden auf der <strong>dunkelblauen<\/strong> Tafel mindestens 6 Felder weit gekommen ist, bekommt 6 Siegpunkte; wer mindestens 12 Felder weit gekommen ist, bekommt 12 Siegpunkte. Jeder. Das ist rechtschaffen und \u00fcberschaubar, zumindest wenn man die Anzahl und Wertigkeit der blauen Karten, die man innerhalb von drei Runden bekommt, vorhersehen kann. Das kann man zwar nicht, aber wegen 6 Siegpunkten wollen wir uns jetzt nicht streiten.<\/li>\n<li>Auf der <strong>brauen<\/strong> Tafel bekommt der Letzte in <strong>jeder<\/strong> Runde 3 Strafpunkte und der Vorletzte 1 Strafpunkt. Das sind Kinkerlitzchen, als brauner Ignorant kann man maximal 18 Siegpunkte verlieren ist, das st\u00f6rt doch keinen gro\u00dfen Geist. Ein Engagement hier ist ein emotionsloses Abspielen der brauen Handkarten, sofern man welche unvermeidbar auf der Hand behalten musste.<\/li>\n<li>Wer auf der <strong>pinken<\/strong> Tafel am weitesten vorw\u00e4rts gekommen ist, darf am Ende <strong>jeder<\/strong> Runde auf einer beliebigen Tafel seinen Markierungsstein noch drei Felder weiter bewegen; der zweite darf noch zwei Felder und der dritte noch ein Feld vorw\u00e4rts. Damit k\u00f6nnen die Positionen auf verschiedenen Tafeln nochmals ganz erheblich durcheinander gebracht werden. Oder auch nicht. Schlecht sind diese Nach-Torschluss-Bef\u00f6rderungen auf keinen Fall. Aber wieviel Potenz soll man hierhinein opfern? (Sofern man welche hat!)<\/li>\n<li>Auf den beiden <strong>hellblauen<\/strong> Tafeln geht es in jeder <strong>zweiten<\/strong> Runde um 8, 5 bzw. 2 respektive um 5, 3 bzw. 1 Siegpunkte f\u00fcr die ersten drei Pl\u00e4tze. Nicht schlecht. Sogar noch einigerma\u00dfen gerecht. Hohe hellblaue Karten sind nicht zu verachten. Doch wie komme ich an sie heran?<\/li>\n<\/ul>\n<p>Jetzt kommt mein Pl\u00e4doyer f\u00fcr die nicht vorhandenen Freiheitsgrade in \u201eMedieval Academy\u201c:<br \/>\nPro Runde erh\u00e4lt jeder Spieler zu Beginn f\u00fcnf Handkarten zuf\u00e4llig ausgeteilt. Was einem das Schicksal hier zugedacht hat, liegt nicht in unserer Hand. Jungfrau oder Hexe &#8211; reiner Zufall. Dass ich die Jungfrau behalte, ist doch so klar wie Klo\u00dfbr\u00fche. Freiheitsgrad Null.<\/p>\n<p>Doch m\u00f6ge uns das Schicksal vor zu vielen Jungfrauen in unserer 5-Karten-Hand bewahren, denn vier dieser Karten m\u00fcssen wir an unseren Nebenspieler abgeben und bekommen daf\u00fcr vom anderen Nebenspieler ebenfalls vier Karten. Nat\u00fcrlich die schlechtesten von dessen Hand. Aber wenn wir Gl\u00fcck hatten, bekam der gebende Nebenspieler gleich am Anfang zwei (oder mehr) Jungfrauen und muss (mindestens) eine davon an uns abgeben.<\/p>\n<p>Diese Prozedur geht weiter: Von unseren jetzigen f\u00fcnf Handkarten geben wir drei Karten an unseren Nebenspieler, dann zwei und zum Schlu\u00df noch eine. Die Auswahl wird immer schlechter, Jungfrauen bekommen wir keine mehr, nur noch schlichte Teufelsweiber. Wer Optimist ist, sieht darin sogar noch einen Freiheitsgrad. Wer Pessimist ist \u2013 zumindest was die kritische Analsyse von sinnvollen Zugm\u00f6glichkeiten betrifft -, sieht darin keinen. Keine nennenswerten!<\/p>\n<p>Beispiel einer Kartenausteilung:<br \/>\nZu Beginn bekam ich heute zwei rote und zwei dunkelblaue Dreien und eine braune Vier. Was h\u00e4ttet Ihr davon behalten? Na klar, die braune Vier! Ist zwar keine Jungfrau, aber wo gibt\u2019s die heute denn noch! Von G\u00fcnther bekam ich im Gegenzug eine hellblaue Zwei und Drei, sowie einen braune und eine graue Drei. Auch nicht gerade Jungfrauen! Welche davon soll ich behalten? Ach lassen wir das. Es ist m\u00fc\u00dfig, \u00fcber die rationalen und irrationalen \u00dcberlegungen bei der Auswahl aus fast gleichen oder aus fast krass ungleichen Karten nachzudenken. Am Ende des Verteilungsprozesses hatte ich eine braune Vier, eine graue Drei und Vier, sowie eine rosa und eine hellblaue Drei auf der Hand. Welche Karte h\u00e4ttest Ihr davon als erste ausgespielt? Und welche, wenn Ihr Euch zu Beginn des Karten-Ausspielens dar\u00fcber \u00fcberhaupt Gedanken macht, h\u00e4ttet Ihr am Ende als nicht-zu-spielen in der Hand zur\u00fcckbehalten <strong>vorgehabt<\/strong>?<\/p>\n<p>Es gibt tats\u00e4chlich etwas zu \u00fcberlegen. Manche Spieler halten sogar die Reihenfolge, in der sie ihre Karten spielen, f\u00fcr eine gro\u00dfe taktische Leistung. Denn wer zuerst auf ein Feld kommt, und sp\u00e4ter darauf von einem nachziehenden Spieler bestiegen wird, liegt in der Siegpunkt-Vergabe hinter ihm. Doch wenn die eine Karte, die wir NICHT spielen wollen, fest liegt \u2013 und sie liegt im Gro\u00dfen und Ganzen fest -, dann sind die Endpl\u00e4tze, die wir am Ende einer Runde belegen, jetzt schon definiert. Und wenn wir demnach z.B. auf der roten Tafel unten liegen, so liegen wir auf der blauen Tafel oben. Oder umgekehrt. Alles liegt schon fest \u2013 und zwar keineswegs in unserer Hand. Die vielen Pseudofreiheiten, innerhalb der wir uns entscheiden d\u00fcrfen, sind einzeln alle in der GR\u00d6SSENORDNUNG von Null. Und in der Gesamtwirkung ebenfalls.<\/p>\n<p>Das soll nicht hei\u00dfen, dass \u201eMedieval Academy\u201c kein h\u00fcbsches Spiel ist. F\u00fcr spielerisch veranlagte Leute, denen es Spa\u00df macht, ihre Hoffnung auf 95% Gl\u00fcck und auf 5% Planung und \u00dcbersicht zu legen. Dazu geh\u00f6re ich leider nicht. Zumindest nicht wenn es sich um Skylla und Charybdis dreht.<\/p>\n<p>Definition:<br \/>\n<strong>Eine Entscheidung, die eine einzige vern\u00fcnftige Alternative beinhaltet, ist eine Null-Freiheitsgrad-Entscheidung!<\/strong><\/p>\n<p>Da gab es doch glatt einen Westpark-Gamer, der aufgrund dieser Defition das Skat-Spiel bei den Spielen mit Null-Freiheitsgrad einreihen m\u00f6chte. Aber hallo! Im Skat kenne ich ALLE Karten, die ihm Spiel sind, nicht nur 15 von den 20 im Spiel, wobei von der Gesamtzahl von 52 Karten in \u201eMedieval Academy\u201c 32 St\u00fcck erst gar nicht ins Spiel kommen. Von denen wei\u00df ich auch nicht, ob sie in der n\u00e4chsten Runde ins Spiel kommen.<\/p>\n<p>Im Skat kann ich durch Reizung und Ausspiel die ersten Schl\u00fcsse auf die ungef\u00e4hren Verteilungen meiner Mitspieler ziehen. Mit jedem weiteren Stich bekomme ich mehr Sicherheit \u00fcber die exakten Verteilungen ALLER H\u00e4nde, einschlie\u00dflich der beiden Karten im Talon, und ich kann mein Abspiel darauf einstellen. Wer diesen grunds\u00e4tzlichen Deduktionen beim 10-Handkarten-Skat mit dem l\u00e4ppischen 4-Karten-Spiel \u201eMedieval Academy\u201c in einen Topf wirft, ist nichts anderes als ein Provokateur.<\/p>\n<p><em>Keine neue WPG-Wertung f\u00fcr ein vier mal 7 Punkte und ein mal 5 Punkte Spiel.<\/em><\/p>\n<p><strong>3. &#8220;Poison&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Es war erst 21:30 Uhr, aber wir entschieden einm\u00fctig, nur noch \u201ekleine\u201c Spiele zu spielen. Zuerst \u201ePoison\u201c. Von Knizia. Ein kleines Spiel von einem gro\u00dfen Meister H\u00fcbsch. Rund, schadenfreudig, viele Entscheidungen, gute und schlechte, immer spielerisch.<\/p>\n<p><em>Keine neue WPG-Wertung f\u00fcr 8 Punkte Spiel.<\/em><\/p>\n<p><strong>4. &#8220;Abluxxen&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Noch ein kleines Superspiel. Von den Gro\u00dfmeistern Kiesling-Kramer. Ohne Fehl und Tadel. Aaron lie\u00df einen Freudenseufzer los: \u201eAch was ist das f\u00fcr ein sch\u00f6nes Spiel!\u201c Womit er mal wieder recht hatte.<\/p>\n<p>In der dritten Runde fotographierte Moritz nach der Kartenausteilung seine Kartenhand. Warum wohl? Super gut oder super schlecht? Hinterher konnte er demonstrieren: In den dreizehn Karten seiner Hand waren 12 verschiedene Zahlen. Kein Wunder, dass er damit keinen Pappenstil gewinnen konnte. Ganz im Gegenteil: drei Minuspunkte. In der Endwertung reichte es aber zum zweiten Platz hinter dem unangefochtenen Sieger Aaron.<\/p>\n<p>Auch wenn \u201eAbluxxen\u201c zu einem hohen Grad ein Gl\u00fcckspiel ist, so ist es doch stimmig, hat eine eigene Dynamik, eine progressie Spannung, bei jedem Zug einen hohen Freiheitsgrad und ist vor allem in jedem Augenblick lustig. Im Gegensatz zu so manchem anderen Kartenspiel.<\/p>\n<p><em>Keine neue WPG-Wertung f\u00fcr 8 Punkte Spiel.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1. &#8220;Eine gegen Eine&#8221; Das Spiel ohne Anleitung!. Auf dem Titelblatt steht: \u201eFindet gemeinsam heraus, wie dieses Spiel funktioniert\u201c! Aaron verteilte jedem Mitspieler einen verschlossenen Umschlag mit dem spezifischen Spielmaterial. Jeder stanzte zuerst seine vier verschiedenfarbigen Karten aus, auf denen Textfetzen zu erkennen waren, die unschwer zu einem Du hast gewonnen\u201c zusammengesetzt werden konnten. 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