{"id":231,"date":"2009-05-21T10:12:49","date_gmt":"2009-05-21T10:12:49","guid":{"rendered":"http:\/\/westpark-gamers.de\/blog\/?p=231"},"modified":"2009-12-06T13:15:11","modified_gmt":"2009-12-06T12:15:11","slug":"20052009-paradise-lost-im-conquest-of-paradise","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2009\/05\/21\/20052009-paradise-lost-im-conquest-of-paradise\/","title":{"rendered":"20.05.2009: Paradise Lost im &#8220;Conquest of Paradise&#8221;"},"content":{"rendered":"<p>Aaron hat diese Woche tats\u00e4chlich &#8220;Space Alert&#8221; als Teamtraining auf den B\u00fcrotisch gebracht. Lauter spiel-unerfahrene Mitarbeiter sollten mit diesem Spiel Erfahrungen in spontaner F\u00fchrung und Kooperation sammeln. Moritz erinnerte sich an unsere damaligen Aggressionen (siehe Spielbericht vom 25. April) und wollte wissen: &#8220;Gab&#8217;s auch einen Walter?&#8221; Aaron: &#8220;Nein, alle haben die Regeln sofort verstanden?&#8221;<br \/>Ein forscher Kollege \u00fcbernahm unverz\u00fcglich das Kommando und gab es bis zum Ende nicht mehr ab. Er war zwar ein Alpha-Tierchen, doch \u00fcber seine Kompetenz wollen wir lieber den Mantel der Barmherzigkeit decken. Dazu gab es noch eine Beta-Kollegin, die weder zuh\u00f6ren noch folgen konnte. Diese Kombination ist t\u00f6dlich.<br \/>Immerhin hat das Team gelernt, da\u00df es nicht teamf\u00e4hig ist.<br \/><strong>1. &#8220;Conquest of Paradise&#8221;<\/strong><br \/>Erst mal mu\u00dfte entschieden werden, ob wir zuerst das lange (&#8220;Paradise&#8221;\/Moritz) und danach das kurze (&#8220;River&#8221;\/Aaron) Spiel spielen oder umgekehrt. Walter war f\u00fcr das kurze, da haben wir uns wenigstens ein komplettes Spiel reingezogen, wenn das andere l\u00e4nger dauert als die vorletzte U-Bahn. Die anderen waren f\u00fcr das lange zuerst, da ist die Wahrscheinlichkeit gr\u00f6\u00dfer, das Spiel zu Ende spielen zu k\u00f6nnen. Walter gab sich nicht gleich geschlagen, schlie\u00dflich werden Moritz&#8217; Einst\u00fcnder gew\u00f6hnlich weit nach Mitternacht abgebrochen, und &#8220;Conquest of Paradise&#8221; ist schon ganz offiziell f\u00fcr eine bis zweieinhalb Stunden ausgelegt. Peter fand den Kompromi\u00df: &#8220;Mit Moritz&#8217; Spiel fangen wir an, und wenn es Sch\u0085 ist, entscheiden P&amp;W nach einer Stunde, ob wir es abbrechen.&#8221;<br \/>Dabei dauerten Spielaufbau und Regelerkl\u00e4rung schon f\u00fcr sich alleine bald eine Stunde. Spannend nat\u00fcrlich, wie immer. Moritz wu\u00dfte alles und Peter wu\u00dfte alles besser. Es gab unz\u00e4hlige Diskussionen \u00fcber Regeln, die noch gar nicht vorgetragen waren. Doch der Teufel steckt nat\u00fcrlich im Detail und Moritz kann leicht noch einen Zauberspruch aus dem Hut (Regelheft) ziehen, wenn es gilt, sein Sch\u00e4fchen ins Trockene zu bringen.<br \/>&#8220;Conquest of Paradise&#8221; ist eine Kreuzung aus &#8220;Maori advanced&#8221; und &#8220;Vinci light&#8221;. Auf einer Meereslandkarte in der Gegend von Polynesien startet jeder auf einer anderen Insel. Er mu\u00df D\u00f6rfer und Schiffe bauen, auf Entdeckungsfahrten ausgehen, neue Inseln entdecken und besiedeln, irgendwann mal seine Pflugscharen in Schwerter umwandeln und die Mitbewohner abmurksen. Wer damit am schnellsten die vorgeschriebenen Siegpunkte zusammengerafft hat, ist Sieger.<br \/>Das ganze ist ein amerikanisches Spiel, deshalb wird auf Aufgewogenheit und Planbarkeit kein so gro\u00dfer Wert gelegt. Und K\u00e4mpfe werden nat\u00fcrlich sozial-vertr\u00e4glich durch einen neutralen W\u00fcrfelwurf entschieden.<br \/>Aaron und Walter mu\u00dften in einer Wasserw\u00fcste starten, wo sie ihre Zeit besser mit Whale Watching verbracht h\u00e4tten. Moritz und Peter durften in einer paradiesischen Insellandschaft beginnen, und sich vom ersten Augenblick an auf den Geschlechterkampf mit den anmutigen Vahines freuen.<br \/>Entdeckungsfahrten macht man in die freien Meeres-Hexagons der Umgebung. Doch ob man eine herzerfreuliche Vahine findet oder nur eine einsame Wasserpuszta, das liegt an zuf\u00e4llig gezogenen Entdeckerpl\u00e4ttchen. Diese enthalten so viele Puszta-Nieten, da\u00df der Frust schon vorprogrammiert ist; es sei denn, man kann sich am gleichartigen Frust der Mitspieler wieder hochziehen.<br \/>Das Spiel schwingt unendlich langsam ein. In den ersten Runden hat jeder nur ganz wenige, eindeutig vorgegebene Entwicklungsz\u00fcge. Dorfbau ist Pflicht, Schiffbau ist Pflicht, Entdeckungsfahrten sind Gl\u00fccksache. Oft kann man auch gar nichts tun. Ohne Moos nix los, ohne Schiff kein Riff, ohne Mann keine Maus.<br \/>Nach einer knappen Stunde ohne einen einzigen freien, vern\u00fcnftigen Zug drehte Walter&#8217;s Stimmung ins Aggressive. Moritz f\u00fchlte sich angegriffen, aber es ging nicht gegen ihn, sondern gegen das Spiel. Walter erinnerte Peter an die obige Abmachung. Doch der wollte nix mehr davon wissen. Er hatte gerade einen Plan gefa\u00dft, wie er nach nur noch wenigen Runden eine Kriegsflotte aufr\u00fcsten und Moritz den Garaus machen konnte. An seiner Stelle schlug Aaron in die Bresche und pl\u00e4dierte f\u00fcr Abbruch. Unsere bisher erreichten Siegpunkten extrapolierte er zu einer Gesamtspieldauer von sechseinhalb Stunden. Da w\u00e4re vielleicht schon wieder die erste U-Bahn gefahren.<br \/>Das Spiel hat ein viel zu aufgebl\u00e4htes Regelwerk. Eine Menge davon ist absolut \u00fcberfl\u00fcssig, enth\u00e4lt keinerlei spielerischen N\u00e4hrwert, sondern verlangsamt im Gegenteil den Spielflu\u00df und bringt h\u00f6chstenfalls Leerlauf und Frust statt Tempo und Lust. Peter: &#8220;Das Spiel hat Potential. Aber es h\u00e4tte zu Hans-im-Gl\u00fcck geh\u00f6rt, damit man es dort t\u00fcchtig tuned&#8221;. Leider hat es diesen Proze\u00df nicht durchlaufen.<br \/><em>WPG-Wertung: Aaron: 3, Moritz: 7 (schon f\u00fcr 6 Punkte mit seiner Frau gespielt; die dabei vermi\u00dfte Interaktion konnten wir heute leider auch nicht bieten, da wir noch vor dem ersten W\u00fcrfelkampf abgebrochen hatten), Peter: 7 (m\u00f6chte es in anderer Besetzung nochmals probieren), Walter: 3<\/em><br \/><strong>2. &#8220;Wind River&#8221;<\/strong><br \/>Peter: &#8220;Habt ihr was Deutsches?&#8221; Aaron: &#8220;Bestes deutsches Material!&#8221; Dirk Liekens hat es im Argentum-Verlag herausgebracht.<br \/>Das Spielbrett stellt eine Pr\u00e4rie aus Hexagons dar. Auf der einen Spielh\u00e4lfte tummeln sich B\u00fcffel. Hier m\u00fcssen die Spieler ihre Tipis aufbauen (f\u00fcr die Nach-Karl-May-Generation: &#8220;Tipi&#8221; = Zelt der nordamerikanischen Indianer) und sich langsam mit den B\u00fcffeln zur anderen Spielh\u00e4lfte bewegen. Jeder Spieler bewegt die B\u00fcffel und seine Tipis, ern\u00e4hrt seine Tipi-Bewohner und baut neue Tipis. Jedes Tipi braucht mindestens einen B\u00fcffel, sonst verhungert es und wird vom Spielbrett genommen. Sind \u00fcberz\u00e4hlige B\u00fcffel auf einem Tipi-Feld, kann man sich Nahrungsvorr\u00e4te zulegen, um sp\u00e4tere Hungerphasen zu \u00fcberbr\u00fccken. Wer am Ende die meisten Tipis ins Ziel gebracht hat, ist Sieger.<br \/>Ein ausgesprochenes Denkerspiel, das aber immer einen spielerischen Charakter beh\u00e4lt. Es gibt eine Menge Strategien f\u00fcr erfolgreiches Vorgehen. Man kann vorneweg laufen, und ist dann immer ein bi\u00dfchen am hungern. Man kann sich auch hinten halten und an den zur\u00fcckbleibenden B\u00fcffeln dick und rund fressen. Man kann gegen die Mitspieler spielen und ihnen die B\u00fcffel von der Weide holen, man kann aber auch kooperieren und gemeinsam eine ausreichende B\u00fcffelherde um sich scharen.<br \/>Es gibt sehr viel Interaktion. Jeder Zug hat starke Konsequenzen auf die Versorgungslage der Mitspieler. Die Grenzen f\u00fcr Taktik und Strategie sind nach unserer kurzen Spielerfahrung noch l\u00e4ngst nicht erfa\u00dft.<br \/>Nach unserem ersten Eindruck scheint das Spiel aber eine kleine Balance-Schw\u00e4che zu haben: Wer als letzter ins Ziel marschiert, sollte die M\u00f6glichkeit haben, <strong>alle<\/strong> seine Tipis \u00fcber die Runde zu bringen; er sollte deshalb Sieger werden. Demnach wird der Kampf vorwiegend darum entbrennen, wenigstens mit einem seiner Tipis hinten zu bleiben. Es kann aber sein, da\u00df Moritz diese Vorgehensweise nur deshalb so erfolgreich praktizieren konnte, weil er alleine auf dieser Schiene fuhr. Vielleicht \u00e4ndert hier Konkurrenz die Verh\u00e4ltnisse. <br \/>Doch auch ohne Konkurrenz k\u00f6nnte man hier gegensteuern, wenn die ersten Tipis im Ziel h\u00f6her bewertet w\u00fcrden als die Letzten. Das br\u00e4chte ganz andere Vorgehensweisen mit sich, dann h\u00e4tte auch ein schnelles Spiel seine Chance. Es t\u00e4ten sich weitere Gewinnstrategien auf, zus\u00e4tzlich zu den vielen, die das kleine, h\u00fcbsche Spiel ohnehin schon hat.<br \/><em>WPG-Wertung: Aaron: 7, Moritz: 7, Peter: 6 (Tendenz zu 5), Walter: 7 (Tendenz zu 8)<\/em><br \/><strong>3. &#8220;Bluff&#8221;<\/strong><br \/>Mal wieder eine Weltneuheit: Noch ziemlich in der Startphase mit 4 Spielern setze Aaron auf 4 mal den Stern. Und verlor alle seine 4 W\u00fcrfel &#8211; weder er noch einer der 4 Mitspieler hatten unter ihren W\u00fcrfelbechern einen einzigen Stern. Homerisches Gel\u00e4chter.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aaron hat diese Woche tats\u00e4chlich &#8220;Space Alert&#8221; als Teamtraining auf den B\u00fcrotisch gebracht. Lauter spiel-unerfahrene Mitarbeiter sollten mit diesem Spiel Erfahrungen in spontaner F\u00fchrung und Kooperation sammeln. 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