{"id":2326,"date":"2015-09-18T00:04:42","date_gmt":"2015-09-17T22:04:42","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2326"},"modified":"2015-09-19T20:03:43","modified_gmt":"2015-09-19T18:03:43","slug":"16-09-2015-gelegenheit-fuer-nord","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2015\/09\/18\/16-09-2015-gelegenheit-fuer-nord\/","title":{"rendered":"16.09.2015: Gelegenheit f\u00fcr \u201eNord\u201c"},"content":{"rendered":"<p>Kleine WPG-Spielestatistik<\/p>\n<p>Nachweislich unserer Session-Reports, die allerdings erst einige Jahre nach Beginn unserer regelm\u00e4\u00dfigen Spieleabende angefangen wurden, haben wir am insgesamt 745 verschiedene Spiele am Westpark gespielt. Gut 70% davon nur ein einziges Mal, knapp 20 % wenigstens ein zweites Mal. Spitzenreiter mit riesengro\u00dfen Abstand ist \u201eBluff\u201c, das 210 mal auf den Spieltisch gekommen ist. Dahinter folgen \u201eFlaschenteufel\u201c mit 32, und das Peter-protegierte \u201eZoff im Zoo\u201c mit 17 Pr\u00e4senzen. Aarons Eigenentwicklungen \u201eYunnan\u201c und \u201eNobiles\u201c lagen immerhin je 11 mal auf, und sein aktuelles Austragskind \u201eDiggers\u201c sogar 16 mal.<\/p>\n<p>Kurz und gut: Es sogar ein einziges zweites Mal auf den Tisch am Westpark gebracht zu haben, hebt ein gemeines Spiel bereits \u00fcber zwei Drittel seiner Br\u00fcder und Schwestern heraus!<\/p>\n<p><strong>1. &#8220;Nord&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Die Spiele-Schmiede hat unseren \u201eVerriss\u201c von letzte Woche mit Humor getragen und sehr konstruktiv darauf reagiert. Der initiale \u201eSt\u00e4nkerer\u201c von letzter Woche war heute zuhause geblieben, und jeder einzelne des heutige Trios hatte in den sieben Tagen und N\u00e4chten seit dem letzten Spielabend \u00fcber das \u201eNord\u201c-Ereignis nachgedacht und empfunden, dass das Spiel es wert w\u00e4re, uns seine Geheimnisse in einer zweiten Session zu offenbaren. Jeder hatte daran gedacht, und Moritz hatte das Spiel sogar mitgebracht. Ab heute hat es am Westpark die Weihe der zweiten Nacht.<\/p>\n<figure id=\"attachment_2329\" aria-describedby=\"caption-attachment-2329\" style=\"width: 550px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/Nord-Szenerie.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2329\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/Nord-Szenerie.jpg\" alt=\"Hallo, Ihr \u201eNord\u201c-Experten: Mit wieviel Einheiten ist Moritzens blaue K\u00e4mpfer-Pyramide versorgt?\" width=\"550\" height=\"413\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/Nord-Szenerie.jpg 550w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/Nord-Szenerie-150x113.jpg 150w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/Nord-Szenerie-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2329\" class=\"wp-caption-text\">Hallo, Ihr \u201eNord\u201c-Experten: Mit wieviel Einheiten ist Moritzens blaue K\u00e4mpfer-Pyramide versorgt?<\/figcaption><\/figure>\n<p>Wir besiedeln mit unseren Setzsteinen ein selbstgebasteltes, aus quadratischen Feldern bestehendes Asgard, breiten uns von unseren frei gew\u00e4hlten Startl\u00f6chern in alle Richtungen aus, nehmen im Vorbeigehen die auf den einzelnen Feldern liegenden Schatzpl\u00e4ttchen mit, und klopfen bei den neutralen oder gegnerischen Jarls an, um ihnen ein B\u00fcndnis aufzudr\u00e4ngen.<\/p>\n<p>Bemerkenswert sind die Effekte von solchen B\u00fcndnissen. Auf der Verbindungsstrecke zwischen zwei Partnern werden alle Steine des handelnden Spielers entfernt und auf die Felder vom Start und Ziel verteilt. Allerdings werden der zweite, der vierte, und alle weiteren ab dem sechsten Spielstein als erschlagene Helden auf ein \u201eDrachenboot\u201c zur Fahrt nach Walhall gepackt. Sind beispielsweise auf einer Verbindungsstrecke nur zwei Spielsteine des handelnden Spielers, so gelangt einer davon ins Ziel, der andere wird ersatzlos vom Brett genommen: Erfolgsquote: 50 Prozent. Sind auf der Verbindungsstrecke aber drei Spielsteine, so landet einer auf dem Zielfeld, einer auf dem Startfeld und einer in Walhall. \u00dcberlebensquote: 66%. Es ist also effizienter, Jarls in einer Entfernung von drei Steinen anzugreifen als in einer Entfernung von zwei. Freilich sind die Entfernungen zwischen den Jarls eine topologische Konstante, und wenn wir es da mit einer geraden Anzahl Feldern haben, so m\u00fcssen wir halt in den sauren Apfel bei\u00dfen.<\/p>\n<p>Alle Spieler bauen friedlich an diesen B\u00fcndnissen und besiedeln die ausgew\u00e4hlten Jarl-Pl\u00e4tze des Spielfeldes mit ihren B\u00fcndnis-K\u00e4mpfern. Jetzt (oder wann immer man will) wird auf Krieg umgeschaltet. Wer bereits mit einem fremden Jarl verb\u00fcndet ist und nochmals eine Verbindung zu diesem Kerl aufgebaut hat, darf ihn erschlagen und kassiert erhebliche Siegpunkte daf\u00fcr. Voraussetzung ist allerdings, dass das Objekt der Begierde nicht mit anderen Mitspielern in der gleichen Quantit\u00e4t verb\u00fcndet ist wie wir.<\/p>\n<p>Wir brauchen aber keine Jarls zu erschlagen, um das Spiel zu gewinnen. Jedesmal wenn das Drachenboot mit abger\u00e4umten Helden voll ist, was beim Aufbau von B\u00fcndnissen (gl\u00fccklicherweise) sehr schnell vonstatten geht, wird eine Wertung ausgel\u00f6st. In der ersten und dritten Wertung werden unsere wohlpositionierten Setzsteine auf Waldgebieten und Bergfeldern honoriert. In der zweiten und vierten Wertung werden unsere beim eigenen oder bei fremden Jarls schmarotzenden K\u00e4mpfer honoriert, und zwar quadratisch mit der Anzahl der an einem Ort lebenden Figuren: ein K\u00e4mpfer an einem Fleck bringt einen Siegpunkt, vier K\u00e4mpfer auf einem Fleck gleich sechzehn St\u00fcck davon. Die Siegpunkte f\u00fcr W\u00e4lder und Berge in der ersten und dritten Wertung sind also marginal im Vergleich zu den horrenden Summen, die man f\u00fcr geh\u00e4ufte K\u00e4mpfer einstreichen kann.<\/p>\n<p>Viele K\u00e4mpfer auf einem einzigen Fleck zu konzentrieren ist allerdings gar nicht so einfach. Wer bereits mit allen Jarls verb\u00fcndet ist, der hat sein Pulver verschossen: er kriegt keinen einzigen K\u00e4mpfer mehr unter. Er kann nur noch durch die Abgabe bestimmter Schatzpl\u00e4ttchen einzelne Jarls umsetzen. Die Majorit\u00e4t eines anderen Mitspielers ist damit nur schwer zu brechen. Das Spiel verzeiht keine Fehler.<\/p>\n<p>Bei uns hatte Walter zwischen der zweiten und der dritten Wertung alle seine Spielsteine auf dem Brett und konnte keine Steine mehr setzen. Nach den Regeln muss er jetzt statt eines Setzzuges eine Wertung ausl\u00f6sen. So kam die dritte, und gleich darauf auch die vierte und die Schlusswertung zustande. \u00dcbrigens eine gute Idee f\u00fcr Spieler, die das Spiel schnellstm\u00f6glich beenden wollen: Sie setzen alle ihre Spieler auf \u201esichere\u201c Pl\u00e4tze, wo sie nach den Wertungen nicht abger\u00e4umt werden, und schon geht es schnurstracks dem Ende zu.<\/p>\n<p>Bei uns wurde ein solches Ende nicht provoziert. Eine Stunde lang lief das Spiel recht flott \u00fcber die B\u00fchne. Selbst Moritz spiele ohne langes Nachdenken. Er konzentrierte sich auf Unmengen von K\u00e4mpfern in seiner Heimatbasis, deren Versorungsaufgaben er elegant in den dunklen Hintergrund der Spielregeln schob, die ihn aber mit ihren quadratischen Punktesegen alle seine Mitspieler \u00fcberrunden lie\u00df. Da h\u00e4tte er gar nicht auch noch den Mord an einem Jarl begehen m\u00fcssen.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu dritt spielt es sich deutlich besser), Moritz: 7 (das Spiel geh\u00f6rt zu der seltenen Gattung von abstrakten Setzspielen, die zu dritt funktionieren), Walter: 5 (wenn man es fl\u00fcssig spielt, wird man seinen Geheimnissen nicht gerecht, wenn man es denkerisch-analytisch spielt, kann es sehr z\u00e4h werden.).<\/em><\/p>\n<p><strong>2. &#8220;Gelegenheit macht Diebe&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Unverdrossen, trotz unserer keineswegs \u00fcppig-wohlwollenden Kritiken, versorgt uns der Gmeiner Verlag regelm\u00e4\u00dfig mit seinen neuesten Produktionen. Meist handelt es sich um Kartenspiele, die im Kriminalisten Milieu angesiedelt werden. Sogar der Altmeister Rainer Knizia hat hier schon mit \u201eSieben unter Verdacht\u201c sein Gl\u00fcck versucht.<\/p>\n<p>\u201eGelegenheit macht Diebe\u201c ist offiziell ein \u201eKrimi-Kartenspiel f\u00fcr raffinierte Langfinger\u201c, in Wirklichkeit aber ein reines Stichkartenspiel, das alle Spieler zumindest am Anfang in der vom Autor gewollten Unsicherheit l\u00e4sst, ob er einen Stich machen soll oder nicht, ob der Stich Pluspunkte bringt oder desastr\u00f6s alles zunichte macht.<\/p>\n<p>Vier Kartenfarben hat das Spiel, man muss die ausgespielte Farbe bedienen, man kann mit einer von vier Jokern den Stich an sich rei\u00dfen, und man darf jede beliebige Karten zugeben, wenn man nicht bedienen kann. Wer einen Stich gemacht hat, spielt zum n\u00e4chsten Stich beliebig aus. Das ist alles Standard.<\/p>\n<p>Innerhalb der Karten eines Stiches z\u00e4hlt nur eine einzige Farbe, die sogenannte \u201eDiebesgut-Farbe\u201c: sie bringt Siegpunkte pro Karten, die man davon innerhalb seiner Gesamt-Stichen hat, und sie kostet Siegpunkte, wenn man nicht gen\u00fcgend Karten davon ergattern konnte. Die Diebesgut-Farbe ist bei Spielbeginn nicht bekannt. Erst wenn ein Spieler die erste von vier \u201eDeal\u201c-Karte gespielt hat, darf er die \u201eDiebesgut-Farbe\u201c benennen und damit alle Spieler aus ihrer Unsicherheit befreien. Die \u201eDeal\u201c-Karte darf aber erst gespielt werden, wenn irgend ein Spieler vorher eine \u201eChoice\u201c-Karte gespielt hat. Ganz sch\u00f6n kompliziert, nur damit die \u00fcblichen logischen Mechanismen eine Stichspiels, das Planen beim Ausspielen und Zugeben der Karten au\u00dfer Kraft gesetzt werden.<\/p>\n<p>Innerhalb von drei Stop-Punkten im Spiel bieten die Spieler darum, nach welcher Umrechnungstabelle sie sp\u00e4ter ihre Diebesgut-Karten in Siegpunkte umgerechnet haben m\u00f6chten. Man kann 2 oder auch 3 Punkte pro Karten bekommen, wird allerdings auch mit 5 bzw. 10 Minuspunkten bestraft, wenn man zu wenige Diebesgut-Karten in seinen Stichen hat. Ab lukrativsten ist hier die Umrechnungstabelle der \u201eVersicherung\u201c: Hier bekommt man leicht 15 bis 19 Punkte f\u00fcr nur zwei Diebesgut-Karten und erh\u00e4lt nur 5 Minuspunkte, wenn man keine zwei solcher Karten zusammengebracht hat. Es gibt dann auch noch Loser-Tabellen, z.B. die des \u201eunbeteiligten Besuchers\u201c, wo man lediglich 5 d\u00fcnne Punkte bekommt, wenn man \u2013 durch Gl\u00fcck und K\u00f6nnen \u2013 \u00fcberhaupt keine Diebesgut-Karte eingesackt hat.<\/p>\n<p>Weil es bei den Umrechnungstabellen so eindeutige Favoriten gibt, die sich alle Spieler nat\u00fcrlich gerne an Land ziehen w\u00fcrden, setzen die Regeln hierf\u00fcr Grenzen: Innerhalb von sechs Durchg\u00e4ngen darf jeder Spieler jede Tabelle nur maximal zweimal f\u00fcr sich in Anspruch nehmen, und dabei nicht zweimal hintereinander in zwei folgenden Durchg\u00e4ngen.<\/p>\n<p>Die Regeln und die Material-Unterst\u00fctzung f\u00fcr diese Bieten ist ziemlich ungeschickt. Erstens wird das &#8211; normalerweise \/ hoffentlich fl\u00fcssige &#8211; Stichspiel unergonomisch unterbrochen, und zweitens muss man eigenh\u00e4ndig schriftlich notieren, welcher Spieler bisher welche Tabellen ersteigert hat. Mit all den Fehlerquellen beim Erstellen und Verfolgen der Eintr\u00e4ge. Moritz schlug hier einen ganz einfachen, viel besseren Spiel-Mechanismus vor: F\u00fcr jede Umrechungstabelle gibt es eine eigene Leiste, auf die ein Spieler, der diese Tabelle w\u00e4hlt, einen Spielstein hinlegt. Gew\u00e4hlt wird einmal und zwar nach der Kartenverteilung. Das w\u00e4re alles. Wer zuerst kommt, malt zuerst. Schnell und einfach, und jedermann kann jederzeit erkennen, welche Tabellen er bereits hatte, welche er zuletzt hatte und welche er noch ersteigern darf. Dieser Auswahlmechanismus w\u00e4re genauso gerecht und ungerecht wie das bisherige komplizierte Bieten mit den sieben Setzsteinen zu unterschiedlichen Zeitpunkten.<\/p>\n<p>Nach drei (von sechs) friedlichen Durchg\u00e4ngen stand durchaus die Frage im Raum, ob wir damit unsere Erfahrung mit dem Diebesgut beenden wollen. Doch die Spannung war noch nicht ganz abgeklungen, und zudem lag Walter in F\u00fchrung, was Moritz keineswegs freiwillig so hinnehmen konnte. So zogen wir uns auch die zweite H\u00e4lfte zu Gem\u00fcte, lie\u00dfen uns die Suggestion gefallen, dass jeder mit seiner Kartenhand sein eigenes Schicksal in der Hand hat, und wurden drei weitere Runden gespielt. Moritz hat gewonnen, Walter wurde Letzter!<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 4 (wenig Pfiff), Moritz: 4 (die Tabellen-Selektion ist shit, langweiliges Stichspiel ohne Thema, ein Stichspiel, d.d.W.n.b.), Walter: 4 (habe \u00fcberhaupt keine Ahnung, wie man eine Kartenhand analysieren und spielen soll).<\/em><\/p>\n<p><strong>3. &#8220;7 Worms&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Vor einem Monat stand Aaron mit seiner Neu-Entwicklung kurz vor dem Abgrund. Heute ist er schon einen Schritt weiter. Scherz beiseite: Die W\u00fcrfel wurden abgeschafft, die verschiedenen Wurm-Teile zum Erzeugen eines Wurms werden jetzt \u00fcber Pl\u00e4ttchen realisiert. Die W\u00fcrmer hoppeln schon gewaltig, bald werden sie auch noch das Fliegen lernen.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Kleine WPG-Spielestatistik Nachweislich unserer Session-Reports, die allerdings erst einige Jahre nach Beginn unserer regelm\u00e4\u00dfigen Spieleabende angefangen wurden, haben wir am insgesamt 745 verschiedene Spiele am Westpark gespielt. Gut 70% davon nur ein einziges Mal, knapp 20 % wenigstens ein zweites Mal. 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