{"id":2331,"date":"2015-09-27T13:30:50","date_gmt":"2015-09-27T11:30:50","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2331"},"modified":"2015-09-27T13:30:50","modified_gmt":"2015-09-27T11:30:50","slug":"23-09-2015-entspannte-konferenzen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2015\/09\/27\/23-09-2015-entspannte-konferenzen\/","title":{"rendered":"23.09.2015: Entspannte Konferenzen"},"content":{"rendered":"<p>Es kommt selten vor, dass wir statt am Westpark im 3-M\u00fchlen-Viertel spielen und noch seltener in einer Zweier-Runde. Was bot sich also mehr an, als eines von Moritzen\u2019s vielen GMT-Spielen auf den Tisch zu bringen, die oft genug nicht so ganz dem Westpark-Mainstream-Geschmack treffen.<\/p>\n<p><strong>Churchill<\/strong><\/p>\n<p>Vor uns liegt ein Spielplan, dessen linke H\u00e4lfte an die Speichen einer kleinen Raumstation erinnert, w\u00e4hrend die komplette linke H\u00e4lfte eine abstrakte Darstellung der Kriegssituation im 2. Weltkrieg zu sein scheint. Hmm, ein amerikanisches War Games, vielleicht gar eine Kriegssimulation? Etwas was am Westpark garantiert noch nie ankam? Was auf den ersten Blick aussieht wie ein typisches War Game ist aber laut Spielbeschreibung eine Zusammenspiel von politischer Kooperation und Wettbewerb zwischen den 3 alliierten M\u00e4chten im 2. Weltkrieg.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-2332\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/links.jpg\" alt=\"Konferenzen\" width=\"400\" height=\"440\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/links.jpg 400w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/links-136x150.jpg 136w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/links-273x300.jpg 273w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/>Das zentrale Element des Spiels sind die Konferenzen zwischen den Alliierten. Diese werden auf der linken Seite des Spielplans ausgetragen. Jeder Spieler \u00fcbernimmt die Rolle einer der drei M\u00e4chte. Motor der Verhandlungen dort sind 22 Karten je Spieler, die damaligen Konferenzbeteiligte zeigen. Je nach gew\u00e4lltem Szenario l\u00e4uft das Spiel \u00fcber 3, 5 oder 10 Konferenzen (Runden). F\u00fcr jede Konferenz gibt es eine Konferenzkarte, die die f\u00fcr die aktuelle Runde geltenden Sonderbedingungen festlegt. Welche Konferenzkarte wann gespielt wird, entscheidet der Zufall. Ebenso zuf\u00e4llig werden von jedem Spieler 7 seiner Beteiligten-Karten gezogen, deren \u201eVerhandlungsst\u00e4rke\u201c zwischen 1 und 5 variiert. Zus\u00e4tzlich bietet jede Karte noch eine Sonderf\u00e4higkeit an, die sich an der jeweiligen historischen Person orientiert.<\/p>\n<p>Worum geht es \u00fcberhaupt in einer Konferenz? Zuerst legen die Spieler auf die Themen fest, die behandelt werden. Hier schl\u00e4gt jeder Spieler 2 Themen vor und der Startspieler als Bonus noch ein drittes. Diese Themen landen in der Mitte des \u201eKonferenztisches\u201c und jeder Spieler versucht im Laufe der Konferenzphase, ein f\u00fcr ihn wichtiges Thema durch Ausspielen einer seiner Handkarten (Beteiligten-Karten) in Richtung seines Platzes zu ziehen. Die Verhandlungsst\u00e4rke der ausgespielten Karte bestimmt, erg\u00e4nzt um eventuelle Sondereigenschaften, wie weit das Thema in Richtung eigener Position gezogen wird. Danach darf ein anderer Spieler Widerspruch einlegen. Dies geschieht ebenfalls durch Ausspielen einer Beteiligten-Karte und erlaubt das Ziehen des Themas weg vom aktiven Spieler. In gro\u00dfer Not darf ein Spieler auch sein Staatsoberhaupt (Churchill, Roosevelt, Stalin) mit besonders gro\u00dfer Verhandlungsst\u00e4rke einsetzen, riskiert dabei aber mit einer durch einen W\u00fcrfelwurf bestimmten Wahrscheinlichkeit ein Handikap f\u00fcr die folgenden Runden.<\/p>\n<p>So pendeln die Themen zwischen den 3 Alliierten hin- und her, bis alle Spieler ihre 7 Karten gespielt haben. Nun wird geschaut, wer welches Thema auf seine Seite gebracht hat. Dieser Spieler entscheidet dann, welche Auswirkungen das Thema auf das weitere Geschehen hat. Um das zu verstehen, schauen wir uns die wesentlichen Themen grob an:<\/p>\n<ul>\n<li>Global: Hier entscheidet der Konferenzgewinner \u00fcber Auswirkungen auf alle beteiligte Nation. In der Regel werden dadurch Konflikte zwischen den Alliierten erschwert.<\/li>\n<li>Atombombe: Hier forschen die UDSSR und die USA in Konkurrenz zueinander.<\/li>\n<li>Produktion: Jede alliierten Nationen hat eine festgelegt Produktionskapazit\u00e4t, die f\u00fcr verdeckte milit\u00e4rische oder politische Aktionen oder f\u00fcr Streitkr\u00e4fte eingetauscht werden kann. \u00dcber die Produktion kann sich eine Nation die Produktionskapazit\u00e4t einer anderen Nation sichern.<\/li>\n<li>Gerichtete Offensive: Hier bestimmt der Gewinner, dass ein anderer Spieler eine seiner Milit\u00e4reinheiten an einer ganz bestimmten Front einsetzen muss.<\/li>\n<li>Politische &amp; milit\u00e4rische Macht: Hier erh\u00e4lt der Gewinner die M\u00f6glichkeit, verdeckte Operationen in unbeteiligten oder besetzen L\u00e4ndern auszu\u00fcben oder dort sogar die politische Macht zu \u00fcbernehmen.<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-2333\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/rechts.jpg\" alt=\"Milit\u00e4r\" width=\"400\" height=\"440\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/rechts.jpg 400w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/rechts-136x150.jpg 136w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2015\/09\/rechts-273x300.jpg 273w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/>Und damit kommen wir zur rechten Seite des Spielplans und dem nicht unwichtigen Kriegsgeschehen dort. Abh\u00e4ngig vom gespielten Szenario sind insgesamt 7 Fronten unterschiedlich weit fortgeschritten. Im Pazifik k\u00e4mpfen die Alliierten an insgesamt 4 Fronten gegen die Japaner, in Europa an 3 Fronten gegen die Deutschen.<\/p>\n<p>Jeder Spieler entscheidet f\u00fcr sich, wie viele Milit\u00e4reinheiten und wie viel Macht er f\u00fcr seine verf\u00fcgbare Produktion erwirbt. Dann setzt er die Einheiten f\u00fcr verdeckte Operationen in L\u00e4ndern und die politische Macht ein. Hierf\u00fcr gibt es nicht unwesentlich viele Siegpunkte. Dann werden die Milit\u00e4reinheiten an die 7 Fronten verteilt. Haben alle Spieler ihre Einheiten verteilt, wird f\u00fcr die beiden Achsenm\u00e4chte per W\u00fcrfelwurf entschieden, an welchen Fronten sie mit wie vielen Einheiten k\u00e4mpfen. Danach werden die K\u00e4mpfe an den Fronten entschieden: jede Einheit einer Achsenmacht entfernt zuerst eine alliierte Einheit. Dann wird die St\u00e4rke der verbleibenden Einheiten ermittelt und geschaut, ob die Alliierten in der \u00dcberzahl sind. Nur wenn dies der Fall ist und je nach Gr\u00f6\u00dfe der \u00dcberzahl noch passend gew\u00fcrfelt wird, r\u00fcckt die Front vor.<\/p>\n<p>Das geschieht jetzt wiederholt \u00fcber die mit dem Szenario festgelegte Anzahl Runden, es sei denn das Spiel endet dadurch, dass sich beide Achsenm\u00e4chte vorher ergeben. Dann folgt eine Schlusswertung. Hier gibt es zus\u00e4tzliche Siegpunkte f\u00fcr jede alliierte Nation f\u00fcr das Erreichen definierter Bedingungen wie z.B. der Erfindung der Atombombe oder dem Erreichen bestimmter milit\u00e4rischer Ziele.<\/p>\n<p>\u201eChurchill\u201c ist ein Spiel f\u00fcr 1 bis 3 Spieler. Wenn weniger als 3 Spieler spielen, werden die \u00fcbrigen Alliierten von geskripteten Bots gespielt, d.h. hier ist vordefiniert, wie sich diese Non-Player-Nationen verhalten. Bei uns wurde die UDSSR von einem Bot gespielt. In dieser Konstellation dauerte das Spiel knappe 3 Stunden mit dem 5-Runden Szenario.<\/p>\n<p>Wie spielte sich das Ganze nun? Gleich in der ersten Runde zeigte Churchill, wo der Hammer hing. Er brachte die Themen f\u00fcr politische und milit\u00e4rische Macht zusammen mit dem globalen Thema auf seine Seite. Das erm\u00f6glichte ihm in der Milit\u00e4rphase zum einen verdeckte Operationen und gleichzeitig den dauerhaften Schutz seiner Kolonien vor eben diesen. Roosevelt dagegen verzettelte sich an zu vielen Fronten und wurde hoffnungslos von den Achsenm\u00e4chten geschlagen. Etwas frustrierend ist hier, dass es nicht planbar ist, wie viele Truppen man an welcher Front sinnvoll einsetzen sollte, da die gegnerische Truppenst\u00e4rke zuf\u00e4llig und erst nach dem Setzen der alliierten Truppen erfolgt.<\/p>\n<p>Aber Roosevelt war lernf\u00e4hig und folgte Churchills Beispiel in den folgenden Runden. So entspann sich ein Kampf um verdeckten Einfluss unter dem allerdings der Kampf an den Fronten deutlich litt. Bei Spielende waren deshalb die Fronten kaum vorw\u00e4rts gekommen. \u00dcberraschenderweise lagen die USA und UK punktgleich (42), gefolgt von der UDSSR mit einem 9-Punkte-Abstand. Da die USA bei Spielende Gleichst\u00e4nde aufl\u00f6sen d\u00fcrfen, erkl\u00e4rten sie sich zum Sieger. Daran \u00e4nderte sich auch nichts mehr durch die noch notwendigen abschlie\u00dfenden 3 W\u00fcrfelw\u00fcrfe, falls die Achsenm\u00e4chte nicht besiegt wurden. Die fielen n\u00e4mlich tats\u00e4chlich so aus, dass der Endstand erhalten blieb. Interessanterweise h\u00e4tten die W\u00fcrfe aber auch die Reihenfolge komplett auf den Kopf stellen k\u00f6nnen, mit der UDSSR als Sieger, den USA als 2. (tiebreaker) und UK als Schlusslicht.<\/p>\n<p>Res\u00fcmee von meiner Seite: \u201eChurchill\u201c hat trotz der langen Spieldauer Spa\u00df gemacht, auch wenn ich es nicht unbedingt noch einmal spielen m\u00f6chte. Dazu ist es zu gl\u00fcckslastig und dauert zu lange. Aber das ist sicherlich Geschmackssache. Der Konferenzmechanismus wirkte nur am Anfang interessant, denn er verkommt leicht zu einem Hin- und Hergeschiebe der wichtigen Themen und der Ausgang wird dann von der zuf\u00e4lligen Kartenhand bestimmt. Kooperation ist hier zwar m\u00f6glich und auch notwendig, aber nur bedingt sinnvoll, da das Konkurrenzsituation doch \u00fcberwiegt. Gleiches gilt f\u00fcr den Truppeneinsatz. Hier hat man als einzelner Spieler kaum eine Chance, eine Front weiterzubewegen, selbst wenn man alle verf\u00fcgbaren Truppen auf eine Front konzentriert. Aber da an jeder Front unterschiedliche Siegpunktbedingungen f\u00fcr die einzelnen Alliierten h\u00e4ngen, schneidet man sich hier auch gerne mal ins eigene Fleisch. Die Mischung von Kooperation und Konfrontation ist f\u00fcr mich hier nicht wirklich stimmig, genauso wenig wie das Verh\u00e4ltnis von Gl\u00fcck und Spieldauer.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 6 (zu lang f\u00fcr den alten Mann, 5 Punkte bei 3 Spielern), Moritz: 8 (sch\u00f6ne historische Simulation)<\/em><\/p>\n<p>Im Nachgang gab es noch einen kleinen Mailaustausch zwischen mir und Moritz, den ich hier in Ausz\u00fcgen wiedergebe:<\/p>\n<p><strong><u>Moritz<\/u><\/strong>: <em>Warum gibst Du ihm weniger Punkte f\u00fcr 3 Spieler? Ich denke Mal ohne Bot ist es noch wesentlich besser zu spielen und wirklich ein hervorragendes 3er Spiel (was selten ist). Ich gebe ihm 8 Punkte (Abstriche eigentlich nur wegen der etwas uninteressanteren Kriegsmechanik).<\/em><\/p>\n<p><em>Ich pers\u00f6nlich finde den Siegpunktmechanismus hier gar nicht so schlimm, denn wir wurden hier daf\u00fcr bestraft, den Krieg zu sehr vernachl\u00e4ssigt zu haben. Man wei\u00df ja vorher, dass dann der Zufall eine Rolle spielen wird. Wenn man seine Chancen auf den Sieg erh\u00f6hen will, muss man sehr darauf achten, den Krieg auch zu gewinnen, denn nur dann gewinnt ja automatisch der h\u00f6chste Score (wenn nicht zu weit von den anderen entfernt, was man aber durchaus steuern kann).<\/em><\/p>\n<p><em>Bei dieser Art von Spielen ist das Gewinnen eigentlich Nebensache, sondern der Wunsch zu Gewinnen erzeugt nur die Dynamik, sich mit einer historischen Simulation auseinanderzusetzen, etwas \u00fcber Geschichte zu lernen und einfach Spa\u00df zu haben. In dieser Hinsicht sind mir Eurogames oft zu verkrampft und einseitig, weil manchmal der pure Spa\u00df am Spielen und an der Phantasie verloren geht, wenn man endlos Aktionen und Siegpunkte maximiert. Bei Spielen wie \u201eChurchill\u201c ist es im Design eingeplant, dass Spieler Fehler machen und \u00fcberraschende Situationen und Wendungen entstehen, ich habe damit keinerlei Problem. Es ist auch eine Art Rollenspiel, und da finde ich die sehr unterschiedlichen Rollen der historischen F\u00fchrer hervorragend ausgearbeitet, ich habe auf jeden Fall durchaus den Simulationscharakter als sehr unterhaltend empfunden.<\/em><\/p>\n<p><strong><u>Aaron<\/u><\/strong>: <em>Weniger Punkte f\u00fcr 3 Spieler, weil es dann vermutlich 4 Stunden, statt der 3, die wir gespielt haben, dauern wird, und das ist einfach ein bisschen zu lang f\u00fcr das, was das Spiel hergibt. Das ist auch der Grund f\u00fcr meine eher niedrige Wertung: ich finde, das Spiel w\u00fcrde durch eine k\u00fcrzere Spielzeit gewinnen.<\/em><\/p>\n<p><strong><u>Moritz<\/u><\/strong>: <em>Ich glaube mit 3. Spielern wird das nicht l\u00e4nger sondern k\u00fcrzer \u2013 eigentlich gehen die individuellen Spielerrunden ja sehr schnell, Karte ausspielen in der Verhandlungsrunde, ein paar Einzelentscheidungen f\u00fcr die Production, dann l\u00e4uft vieles automatisch ab. Das Nachgucken was der Bot macht dauert l\u00e4nger!<\/em><\/p>\n<p><em>Auch darfst Du nicht vergessen, dass das Spiel 3 Szenarien hat, die alle unterschiedliche Spieldauern haben, das \u201eTraining\u201c-Szenario dauert 3 Konferenzen und braucht ca. 90 Minuten, da kann man eigentlich nicht meckern. All diese Szenarien sind absolut gleichwertig vom Spielspa\u00df, haben also nicht \u201eweniger\u201c Action. Ich hatte einfach Lust auf das Standardszenario, sonst h\u00e4tten wir auch das k\u00fcrzere spielen k\u00f6nnen.<\/em><\/p>\n<p><strong><u>Aaron<\/u><\/strong>: <em>Mit 3 Spielern eher k\u00fcrzer? Das kann ich mir nicht vorstellen. Da der Bot, abgesehen von seinen W\u00fcrfelw\u00fcrfen, ein vorbestimmtes Verhalten hat, kann man sich gut darauf einstellen. Selbst wenn ein 3. Spieler etwas k\u00fcrzer f\u00fcr seinen Zug braucht als der Bot (warum eigentlich, ich fand das ging immer recht schnell), m\u00fcssen die Spieler ohne Bot mehr bei ihren Z\u00fcgen \u00fcberlegen, da es mehr Zugm\u00f6glichkeiten des Gegners gibt. Ein gutes Beispiel sind die Konferenzen. Hier wei\u00df ich ziemlich genau, was der Bot macht und kann mich darauf einstellen, insbesondere da ich ja seine Karten kenne. Was das Spiel zu Dritt vermutlich wirklich l\u00e4nger machen wird, sind die Verhandlungen bei den Konferenzen. Wenn die funktionieren sollen, m\u00fcssen die Spieler \u00fcber ihre Zugm\u00f6glichkeiten diskutieren, sonst endet das immer in sinnlosen Hin- und Herschiebereien und am Ende bestimmt der mit den besseren Karten auf der Hand den Endstand. Allianzen scheinen mit hier wichtig zu sein, auch wenn sie nur tempor\u00e4r sein k\u00f6nnen. Das ist eigentlich ein sch\u00f6nes Element in dem Spiel.<\/em><\/p>\n<p><em>Leider wird das Positive wieder aufgewogen durch die Mechanismen im \u201etheatre of war\u201c: Die Allierten m\u00fcssen grunds\u00e4tzlich ihre Truppen den Fronten zuordnen bevor die Verteilung der Truppen der Achsenm\u00e4chte beginnen. Das macht das Geschehen dort unkalkulierbar und viel zu gl\u00fcckslastig. Ein bisschen Planbarkeit w\u00e4re da wirklich besser gewesen.<\/em><\/p>\n<p><em>Nun zu den Szenarien: wir haben das mit den 5 Konferenzen gespielt. Wenn ich mich richtig erinnere gibt es noch das \u201evolle Programm\u201c mit 10 Konferenzen und dann das mit nur 3en. 3 Konferenzen lassen sich sicherlich in 1 \u00bd bis 2 Stunden spielen, aber ich bef\u00fcrchte, da ist der Gl\u00fccksfaktor noch gr\u00f6\u00dfer als bei 5en. An 10 Konferenzen mag ich gar nicht denken, da sprechen wir ja wohl von 5 bis 6 Stunden und am Ende entscheidet m\u00f6glicherweise wieder ein einziger W\u00fcrfelwurf bei der Endabrechnung \u00fcber Sieg oder Niederlage. \u00dcberhaupt ist das meine haupts\u00e4chliche Kritik an dem Spiel, es ist zu lang f\u00fcr den hohen Gl\u00fccksfaktor.<\/em><\/p>\n<p><em>Zu meiner Punktvergabe: Verstehe mich nicht falsch, mir hat das Spiel Spa\u00df gemacht, was zu einem gro\u00dfen Teil auch an der entspannten Atmosph\u00e4re lag. 6 Punkte hei\u00dfen bei mir, es ist ein durchschnittliches bis gutes Spiel, ich m\u00f6chte es aber nur gelegentlich spielen. Eine 8er-Wertung hei\u00dft f\u00fcr mich, ich spiele es gerne und es darf jederzeit wieder auf den Tisch kommen.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Es kommt selten vor, dass wir statt am Westpark im 3-M\u00fchlen-Viertel spielen und noch seltener in einer Zweier-Runde. Was bot sich also mehr an, als eines von Moritzen\u2019s vielen GMT-Spielen auf den Tisch zu bringen, die oft genug nicht so ganz dem Westpark-Mainstream-Geschmack treffen. 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