{"id":2373,"date":"2016-04-16T14:00:51","date_gmt":"2016-04-16T12:00:51","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2373"},"modified":"2016-05-20T21:04:10","modified_gmt":"2016-05-20T19:04:10","slug":"13-04-2016-platon-im-ruhrgebiet","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2016\/04\/16\/13-04-2016-platon-im-ruhrgebiet\/","title":{"rendered":"13.04.2016: Platon im Ruhrgebiet"},"content":{"rendered":"<p>Im ersten Spielbericht des Jahres habe ich noch ohne jeden Hintergedanken geschrieben: <em>\u201eKeine Angst, liebe Spielkritiken-Leser-Gemeinde, die Westpark-Gamers sind noch nicht auseinandergebrochen.\u201c<\/em> Und kaum eine Woche sp\u00e4ter war es dann soweit: Ein tiefer, offensichtlich nicht \u00fcberbr\u00fcckbarer Riss ging mitten durch unsere Spielerrunde. Einer (ein einziger) wollte mit einem anderen (einem einzigen) nichts mehr zu tun haben.<\/p>\n<p>Anl\u00e4sse, Hintergr\u00fcnde und Motive sind bei solchen pers\u00f6nlichen Auseinandersetzungen f\u00fcr Au\u00dfenstehende rational oft nicht ganz nachzuvollziehen. Schon vor fast zweitausendf\u00fcnfhundert Jahren schrieb Platon in seinen Dialogen: <em>\u201eDas Gerechte und das Ungerechte, das Sch\u00f6ne und das H\u00e4ssliche, das Gute und das B\u00f6se, das sind Gegenst\u00e4nde, bei denen Meinungsunterschiede, dahin f\u00fchren k\u00f6nnen, dass wir einander feind werden.\u201c<\/em> Und weiter schreibt er: <em>\u201eBei Diskussionen \u00fcber unterschiedliche Meinungen ist es f\u00fcr die Beteiligten nicht leicht, sich \u00fcber feste Begriffsbestimmungen zum Gegenstand ihrer Er\u00f6rterungen zu verst\u00e4ndigen, sich dar\u00fcber zu belehren bzw. belehren zulassen, und so in Frieden voneinander zu scheiden. Wenn sie \u00fcber etwas streiten, wirft der einem der eine dem anderen Unrichtigkeit in seinen Behauptungen vor; sie werden \u00e4rgerlich und glauben, dass sich der Gegner in seinen Ausf\u00fchrungen nur von Geh\u00e4ssigkeit gegen\u00fcber ihnen leiten l\u00e4sst und nur rechthaberisch seinen Standpunkt zu behaupten sucht, nicht aber die betroffene Sache selbst zu erledigen strebt. In manchen F\u00e4llen nimmt die Sache den widerw\u00e4rtigsten Abschluss: sie trennen sich, nachdem sie sich gegenseitig geschm\u00e4ht und sich gegenseitig Dinge gesagt haben, die sie mit Scham erf\u00fcllen.\u201c<\/em><\/p>\n<p>Wir (fast) Unbeteiligten haben in der Zwischenzeit nat\u00fcrlich flei\u00dfig weitergespielt, aber die Lust an lockeren Sessionreports war mir ein Weilchen vergangen. Jetzt habe ich mich langsam vom ersten Scheck erholt. Heute geht es erstmals weiter.<\/p>\n<p><strong>1. &#8220;Haspelknecht&#8221;<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_2375\" aria-describedby=\"caption-attachment-2375\" style=\"width: 500px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2016\/04\/16\/13-04-2016-platon-im-ruhrgebiet\/haspelknechtszenerie\/\" rel=\"attachment wp-att-2375\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2375\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/HaspelknechtSzenerie.jpg\" alt=\"Worker-Placement Szenerie in &quot;Haspelknecht&quot;\" width=\"500\" height=\"667\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/HaspelknechtSzenerie.jpg 500w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/HaspelknechtSzenerie-112x150.jpg 112w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/HaspelknechtSzenerie-225x300.jpg 225w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/04\/HaspelknechtSzenerie-480x640.jpg 480w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2375\" class=\"wp-caption-text\">Worker-Placement Szenerie in &#8220;Haspelknecht&#8221;<\/figcaption><\/figure>\n<p>Nach \u201eRuhrschifffahrt\u201c und \u201eKohle &amp; Kolonie\u201c das dritte Spiel einer Trilogie um Geographie, Geschichte und Technik der Kohlef\u00f6rderung im Ruhrgebiet. Intensiv hat sich der Autor Thomas Spitzer mit den Begriffen und Spezifika des Kohleabbaus besch\u00e4ftigt und sie in ein Spiel gegossen, das thematisch \u00fcberzeugt, einen ausgereifen Workerplacement-Mechanismus pr\u00e4sentiert und hohen spielerischen Anforderungen gen\u00fcgt.<\/p>\n<p>Wir besch\u00e4ftigen einen Bauern, einen Knecht und bei Bedarf einen Leiharbeiter, sp\u00e4ter, wenn der \u00dcbertagebau ersch\u00f6pft ist, auch noch einen Hauer (= Profi-Kohlehacker) und einen Haspelknecht (= nach Wikipedia, ein Transportarbeiter im Bergbau), um Kohle zu hacken und ans Tageslicht zu f\u00f6rdern, die in die Tiefe wachsenden Kohlestollen abzust\u00fctzen und das allf\u00e4llige Wasser abzupumpen. Unser Bauer kann sich anstatt im Kohlebergbau auch in der Landwirtschaft bet\u00e4tigen und f\u00fcr alle Beteiligten das notwendige Brot erzeugen.<\/p>\n<p>Die bemerkenswerteste Erfindung in \u201eHaspelknecht\u201c ist der Mechanismus, mit dem die einzelnen Spieler die Aktionen ausw\u00e4hlen, die sie im folgenden Spieleabschnitt durchf\u00fchren wollen. Auf drei Resourcenfeldern liegen je sechs Aktionssteine in zuf\u00e4lliger Zusammensetzung der Farben schwarz, braun und gelb. Schwarze Steine braucht man f\u00fcr Kohleabbau und Wasser-Abpumpen, braune Steine bringen Holz zum Abst\u00fctzen der Stollen, und gelbe Steine erlauben Landwirtschaft oder ern\u00e4hren direkt oder indirekt Leiharbeiter. Reihum darf sich jeder Spieler <strong>alle<\/strong> Aktionssteine <strong>einer Farbe<\/strong> auf einem Resourcenfeld nehmen. Wer Gl\u00fcck hat, findet gleich f\u00fcnf Steine einer Farbe auf einem Feld und kann sich mit einem Schlag diese f\u00fcnf Aktionssteine aneignen. F\u00fcr die Nachziehenden bleibt hier dann wenig bis nichts mehr \u00fcbrig.<\/p>\n<p>Das Gl\u00fcck der vielen Aktionssteine im ersten Zug wird allerdings doppelt getr\u00fcbt: Einmal ist f\u00fcnf die H\u00f6chstzahl an Aktionssteinen, die sich ein Spieler aneignen kann. Wer bereits im ersten Zug seine Aktions-Scheuer f\u00fcllen konnte, muss im zweiten Zug passen, w\u00e4hrend die Zu-kurz-Gekommenen des ersten Zuges noch ein zweites Mal zugreifen d\u00fcrfen. Zweitens aber bestimmt der Wert der Aktionssteine beim <strong>ersten<\/strong> Zugreifen die Spielerreihenfolge. Wer hier am wenigsten nahm bzw. bekam, darf im n\u00e4chsten Spielabschnitt als Erster w\u00e4hlen. Es ist durchaus sinnvoll, beim ersten Zugreifen etwas bescheidener zu sein, wenn man erkennen kann, dass man beim zweiten Zugreifen mit Sicherheit noch all die Aktionssteine bekommen wird, die man f\u00fcr seine Zugplanung braucht.<\/p>\n<p>In jedem Fall ist der mit dieser Resourcen-Auswahl gekonnt ins Spiel hinkonstruierte Zufall eine sch\u00f6ne Erfindung: Einerseits ein spielerisches Zufallselement, und andererseits doch eine meisterbare Herausforderung. Man spuckt sich, im Gegensatz zu einem unkalkulierbaren Mitspielerchaos, nicht gegenseitig in die Suppe, sondern jeder w\u00e4hlt aus den angebotenen Chancen nach seinem kurz- und mittelfristigen Gusto die passendste heraus, hat damit aber einen sicheren, nicht mehr nullizifierbaren Besitz. Das sollten sich andere Zufalls-Ingenieure hinter die Ohren schreiben (lassen)!<\/p>\n<p>Der Rest des Spiels l\u00e4uft dann allerdings leider ziemlich autistisch ab. Nahezu unbeeinflusst voneinander wickelt jeder seine Aktionen ab, s\u00e4t und erntet, baut und baut ab, und zahlt Steuern.<\/p>\n<p>Mit den Aktionssteinen werden nicht nur die Arbeiter in Bewegung gesetzt, man beteiligt sich damit auch auf dem Feld der \u201eErrungenschaften\u201c und erwirbt Eimer, Seile, Hacken, Leitern, Schubkarren und \u00e4hnliche n\u00fctzliche Dinge. Sie liefern sofortige Pr\u00e4mien an Siegpunkten und Resourcen, und erh\u00f6hen sp\u00e4ter in der Endwertung auch noch die Faktoren, nach denen das Gesamt-Besitztum in Siegpunkte umgerechnet wird.<\/p>\n<p>Moritz profitierte von unseren ersten Regelunsicherheiten: er f\u00fctterte den \u201eLeiharbeiter\u201c doppelt und lie\u00df ihn daf\u00fcr gleich zwei Schichten pro Tag arbeiten. Es sah gut f\u00fcr ihn aus. Walter, der an solche multi-malocher Spiele gew\u00f6hnlich recht unbedarft herangeht, konnte mit den ersten reifen Pr\u00e4mien-Pflaumen in F\u00fchrung gehen, doch sie waren, wie uns schon eine Binsenweisheit sagt, madig. Man muss beim Abw\u00e4gen der sofortigen gegen\u00fcber den zuk\u00fcnftigen Vorteilen schon scharf hinschauen, um das Optimum zu finden. G\u00fcnther fand es. Wie immer.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: G\u00fcnther: 6 (bis 7, \u201eam Ende lagen alle ziemlich nahe beieinander, selbst Walter mit seinem Un-Peil, das macht mich stutzig\u201c), Moritz: 7 (\u201edass G\u00fcnther noch gewonnen hat, \u00e4rgert mich\u201c), Walter: 6 (runde und sch\u00f6ne Erfindung, etwas zu lang und zu repetitiv; die vielen ausbalanzierten R\u00e4dchen sind ohnehin nicht mein Fall).<\/em><\/p>\n<p><strong>2. &#8220;Chimera&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Eine Tichu-Variante f\u00fcr drei Personen. In einem Quasi-Stichspiel legt der Spieler, der den aktuellen Stich gemacht hat, aus seiner Kartenhand eine der zul\u00e4ssigen Kartenkombinationen zum n\u00e4chsten Stich vor; die anderen Spieler m\u00fcssen bedienen, d.h. die gleiche, aber h\u00f6herwertige, Kombination ablegen, oder passen. Zul\u00e4ssig sind ein P\u00e4rchen, ein Drilling, zwei P\u00e4rchen, zwei Drillinge, Drillinge mit Zusatzzahl, Stra\u00dfe und noch eine ganz Latte von poker-orientierten Kartenkombinationen.<\/p>\n<p>Ein Spieler ersteigert das Alleinspiel, bekommt drei zus\u00e4tzliche Karten aus dem Talon und muss sich dann gegen die beiden anderen Mitspieler durchsetzen. Die Mitspieler haben erstens den Vorteil, ein oder zwei Karten miteinander tauschen zu d\u00fcrfen, zweitens k\u00f6nnen sie auch beim Ausspiel, beim Stechen oder Nicht-Stechen auf den Partner R\u00fccksicht nehmen.<\/p>\n<p>Durch die gegen\u00fcber Tichu wesentlich komplizierteren ablegbaren Kartenkombinationen ist die Bewertung der eigenen Kartenhand deutlich erschwert worden. Walter schaffte letzte Woche \u2013 in einer etwas anderen Spielerzusammensetzung &#8211; spielend einen Kantersieg von 250 Siegpunkten gegen\u00fcber plus und minus 40 Punkten seiner Konkurrenten, diesmal landete er weit abgeschlagen auf dem letzten Platz. Die \u201eBomben\u201c seiner Mitspieler lie\u00dfen alle seine Tr\u00e4ume platzen, auch wenn die Bomben in Chimera \u201eFallen\u201c hei\u00dfen.<\/p>\n<p>Moritz: \u201eDie komplexen Kartenkombinationen kommen leider nur einmal zu Beginn eines Durchgangs zum Tragen. Hier muss sehr viel geplant werden. Hinterher spielt jeder ohne viel zu denken seine geplanten Kombinationen ab; h\u00f6chst selten ordnet er sie anhand des Spielverlaufes spontan um.\u201c Fazit: Denken und Planen in Chimera gegen\u00fcber Spielen und Reagieren in Tichy. Das wird selbst am Westpark nicht honoriert.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 6 ([letzte Woche, f\u00fcr Tichu: 5], \u201ees ist kein schlechtes Spiel, aber nicht mein Fall\u201c), G\u00fcnther: 9 ([f\u00fcr Tichu: 10], ich bin halt ein Tichu-Freak), Moritz: 6 ([noch keine Tichu-Wertung!], \u201eI like it\u201c \u2013 t\u00f6nte es immer wieder, wenn er eine \u00fcberraschend gute Kartenkombination ausspielen konnte, \u201edas Bietsystem um den Alleinspieler ist OK, aber das Rad wurde hiermit nicht neu erfunden.\u201c), Walter: 7 ([f\u00fcr Tichu: 9], es ist ein gutes Spiel, aber in der Herausforderung, mit einer zuf\u00e4lligen Kartenhand zurecht zu kommen, noch lange kein Skat.)<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Im ersten Spielbericht des Jahres habe ich noch ohne jeden Hintergedanken geschrieben: \u201eKeine Angst, liebe Spielkritiken-Leser-Gemeinde, die Westpark-Gamers sind noch nicht auseinandergebrochen.\u201c Und kaum eine Woche sp\u00e4ter war es dann soweit: Ein tiefer, offensichtlich nicht \u00fcberbr\u00fcckbarer Riss ging mitten durch unsere Spielerrunde. 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