{"id":2384,"date":"2016-05-27T16:28:20","date_gmt":"2016-05-27T14:28:20","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2384"},"modified":"2016-06-07T15:43:49","modified_gmt":"2016-06-07T13:43:49","slug":"25-05-2016-die-legenden-von-karuba","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2016\/05\/27\/25-05-2016-die-legenden-von-karuba\/","title":{"rendered":"25.05.2016: Die Legenden von Karuba"},"content":{"rendered":"<p>Was kann man alles spielen?<br \/>\nDen strammen Max, den wilden Mann, den gro\u00dfen Herren, den Heiligen, die gekr\u00e4nkte Unschuld, den Anstandswauwau, die Vorreiterrolle, die zweite Geige, einen b\u00f6sen Streich, eine Vermittlerrolle, die Hauptrolle, die beleidigte Leberwurst, den Verr\u00fcckten.<br \/>\nMan kann mit dem Feuer spielen, mit dem Gedanken, mit jemandes Gef\u00fchlen, mit Worten und mit seinem Leben.<br \/>\nSpielen lassen kann man Beziehungen und seine Muskeln.<br \/>\nDas Ganze ergibt dann ein leichtes Spiel, ein doppeltes Spiel, ein falsches Spiel, ein abgekartetes Spiel. Ein gutes oder ein b\u00f6ses Spiel. Zu letzterem macht man dann eine b\u00f6se bzw. eine gute Miene. In jedem Fall wird dabei viel aufs Spiel gesetzt.<br \/>\nUnd daneben gibt es noch hunderttausend Brettspiele. Fangen wir an.<\/p>\n<p><strong>1. &#8220;The Legends of Helionoor&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>In acht Schatzgruben wird nach Sch\u00e4tzen gegraben. Sch\u00e4tze sind Siegpunkt-Chips in einer St\u00fcckelung von 1 bis 10. Die h\u00f6herwertigen Chips sind allerdings mit einen \u201eFluch\u201c belegt, wir m\u00fcssen sie erst mittels niederwertigen \u201eHeils-Chips\u201c oder durch andere aufw\u00e4ndige Prozeduren entfluchen, bevor wir ihre Siegpunkte aufs Konto kriegen.<\/p>\n<p>Graben tun wir mit Grabkarten, die es in vier verschiedenen Farben und einer \u201eTiefe\u201c von 1 bis 10 gibt. Jeder Spieler hat acht Karten davon auf der Hand. Er \u201egr\u00e4bt\u201c, indem er eine oder beliebig viele Grabkarten zu einer der acht Schatzgruben legt. Die erste Karte dort bestimmt die Farbe, die alle weiteren Karten haben m\u00fcssen, die er oder seine Mitspieler dorthin legen. Die \u201eTiefe\u201c gibt an, wie tief man bereits gegraben hat; alle nachfolgend angelegten Karten zu einer Grube m\u00fcssen den gleichen oder einen h\u00f6heren Tiefenwert haben.<\/p>\n<p>In einer Runde d\u00fcrfen wir alle acht unserer Grabkarten verspielen, wir d\u00fcrfen uns aber noch welche aufbehalten und schon fr\u00fcher passen. Danach d\u00fcrfen wir beliebig viele Karten abwerfen und f\u00fcr die n\u00e4chste Runde unsere Kartenhand wieder auf acht Karten auff\u00fcllen.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-2391\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Diggers.jpg\" alt=\"Diggers\" width=\"600\" height=\"461\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Diggers.jpg 600w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Diggers-150x115.jpg 150w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Diggers-300x231.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/>Gewertet werden in einer Runde zwei vorbestimmte der acht Schatzgruben. Es werden nur solche Gruben gewertet, bei denen mindestens vier Grabkarten angelegt wurden. Zur Wertung werden eine Anzahl Siegpunkt-Chips verdeckt aus einem S\u00e4ckchen gezogen. Die Anzahl ist einerseits abh\u00e4ngig von der Anzahl der Spieler, die sich hier beim Graben beteiligt haben, und andererseits von ausgew\u00e4hlten Grabkarten, nach denen hier noch weitere \u201eSch\u00e4tze\u201c zutage gef\u00f6rdert werden. Von den ausliegenden Siegpunkt-Chips darf sich der Spieler, der als erstes hier zu graben angefangen hat, den ersten Schatz aneignen; dann kommt der zweite Spieler dran usw.; wenn alle Grabungsteilnehmer durch sind, und noch weitere Sch\u00e4tze offern liegen, darf wieder der erste Spieler zugreifen.<\/p>\n<p>Nach sechs Runden ist das Spiel zu Ende, die verfluchten Siegpunkte sind geheilt oder nicht, je nachdem z\u00e4hlen sie zur Beute oder nicht. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen. (Wer h\u00e4tte das gedacht?)<\/p>\n<p>Allein dieser Ablauf ist schon taktisch genug. Doch das Spiel bietet ein ganze Reihe weiterer \u201enicht-linearer\u201c (euphemisch ausgedr\u00fcckt) Elemente, die die taktische Ausrichtung aufweichen und das spielerische Element f\u00f6rdern. So kann man sich mittels bestimmter Grabkarten auch als Zu-Sp\u00e4t-Gekommener an einer Schatzgrube zum ersten Ausw\u00e4hler machen; man kann statt der beiden Schatzgruben, die f\u00fcr die n\u00e4chste Wertung vorbestimmt sind, die n\u00e4chsten beiden Schatzgruben werten lassen. Und \u00e4hnliches. Eine sehr gelungene Mischung von Zufallseinfl\u00fcssen mit reichlich (aber nicht \u00fcberreichlich!) gebotenem Denken und Taktieren in einem H\u00f6chstma\u00df an Interaktion und mit einem klaren spielerischem Gesamteindruck &#8230;<\/p>\n<p>Was ich hier beschrieben habe, gibt es noch nicht zu kaufen. Wer feine Ohren hat, (mindestens so fein, dass er damit das Gras wachsen h\u00f6rt), konnte allerdings heraush\u00f6ren, dass es sich hier um Aarons \u201eDiggers\u201c handelt. Schon am 30. Januar 2013 lag das Spiel in einem bereits spielbaren Zustand zum ersten Mal bei uns auf dem Tisch. Schon damals war es reizvoll in Geschwindigkeit und Taktik. (OK, die Geschwindigkeit hat jetzt etwas nachgelassen, es ist ja jetzt auch ein ausgewachsenes Brettspiel und kein reines Kartenspiel mehr.) Jetzt hat es einen gut drei Jahre dauernden Reifeprozess durchgemacht. Aus der Urversion, einem reinen Planspiel war es in Kooperation mit n\u00f6rdlichen Gl\u00fccksrittern zwischenzeitlich zu einem reinen Chaosspiel ausgeartet, bis es mit Hilfe von kompetenten K\u00f6pfen aus dem \u201eWhat\u2019s your game\u201c-Verlag die heutige gelungenen Balance gefunden hat. In Essen 2016 wird es erscheinen! Der Name ist noch offen, \u201eDiggers\u201c wird es nicht hei\u00dfen, eher etwas wie \u201eDie Legende von &#8230;\u201c Ich habe hier in eigener Regie ein Kunstwort aus dem sonnigen Helios und dem ber\u00fchmten Koh-i-noor eingef\u00fcgt. Viel Erfolg!<\/p>\n<p><em>Noch keine WPG-Wertung f\u00fcr ein Spiel in der Entwicklungsphase.<\/em><\/p>\n<p><strong>2. &#8220;Karuba&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Ein realer Titel, ohne die fiktiven \u201eLegenden\u201c. Geschaffen von R\u00fcdiger Dorn, ausgew\u00e4hlt unter die Kandidaten zum \u201eSpiel des Jahres 2016\u201c.<\/p>\n<p>Jeder Spieler hat ein Dschungel-Areal aus f\u00fcnf mal sechs wegelosen Rechtecken vor sich, durch das er vier Wege von jeweils einem P\u00f6ppel-besetzten Ausgangspunkt bis zu einem vorgegebenen Zielpunkt bahnen soll.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-full wp-image-2392\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Hanuba.jpg\" alt=\"Karuba\" width=\"600\" height=\"450\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Hanuba.jpg 600w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Hanuba-150x113.jpg 150w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/05\/Hanuba-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 600px) 100vw, 600px\" \/>\u201eGebahnt\u201c wird, indem verdeckt Wegepl\u00e4ttchen gezogen werden, die entweder eine grade Strecke, eine Kurve, eine Wegegabelung oder eine Kreuzung beinhalten. Dieses Pl\u00e4ttchen darf der Spieler auf ein beliebiges Rechteck in seinem Dschungel legen. Bestrebung ist es nat\u00fcrlich, die Pl\u00e4ttchen so zu legen, dass ein m\u00f6glichst effizientes Wegenetz entsteht, in dem auf m\u00f6glichst kurzer Entfernung m\u00f6glichst alle vier Zielpunkte angelaufen werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Laufen muss man nat\u00fcrlich auch noch. Jeder Spieler darf das aktuell gezogene Wegepl\u00e4ttchen abwerfen und stattdessen mit einem seiner vier P\u00f6ppeln auf einem bereits von ihm gebahnten Wegst\u00fcck ein paar Schritte in Richtung Ziel zur\u00fccklegen. Die Anzahl der erlaubten Schritte wird durch die Anzahl von Wege-Enden auf dem abgeworfenen Wegepl\u00e4ttchen bestimmt: eine einfache Strecke erlaubt 2 Schritte, eine Kreuzung deren gleich 4. Da hei\u00dft es ein bisschen abzuw\u00e4gen, ob eine Kreuzung jetzt als ideal-passend f\u00fcr das Wegenetz eingelegt wird, oder lieber f\u00fcr vier Laufeinheiten abgeworfen wird.<\/p>\n<p>Das ist aber noch nicht alles, was es zu bedenken gibt. Auf den Wegepl\u00e4ttchen sind Diamanten eingezeichnet, die ein P\u00f6ppel &#8211; als Siegpunkte &#8211; einsacken kann, wenn es daran vorbeikommt. Ein Argument mehr, das Pl\u00e4ttchen f\u00fcr das Wegenetz und nicht f\u00fcr die Bewegung zu nutzen. Diamanten d\u00fcrfen aber nicht \u201een passant\u201c einkassiert werden, auf ihnen endet die Vorw\u00e4rtsbewegung eines P\u00f6ppel. Es nutzt also nichts, mit einer Kreuzung vier Schritte gehen zu d\u00fcrfen, wenn nach einem einzigen Schritt bereits ein Diamant liegt, den man gerne auflesen m\u00f6chte. Die Wegepl\u00e4ttchen mit Diamanten sollten also in solchen Entfernungen zueinander in das Dschungel-Areal gelegt werden, dass ein P\u00f6ppel effiziente Schrittfolgen zur\u00fccklegen kann.<\/p>\n<p>Wer eine der vier vorgeschriebenen Strecken vollst\u00e4ndig gebaut und mit seinem P\u00f6ppel durchschritten hat, bekommt eine erhebliche Siegpunkt-Pr\u00e4mie, die umso h\u00f6her ist, je fr\u00fcher er vor seinen Mitspielern das Ziel erreicht hat. Es gilt also, ein ganze Reine von topologischen, metrischen und \u00f6konischen Rahmenbedingungen unter einen Hut zu bringen.<\/p>\n<p>Bemerkenswert ist, dass alle Spieler die gleichen Start- und Zielpunkte miteinander verbinden m\u00fcssen, und alle bei jedem Zug das identische Wegest\u00fcck nutzen m\u00fcssen. Da k\u00f6nnte man doch vermuten, dass alle Spieler das gleiche tun. Damit w\u00fcrde sich das Spiel in einem total-symmetrischen Aktionismus verlaufen. Bei uns kam diese Symmetrie allerdings nicht vor, und auch der Autor R\u00fcdiger Dorn hat uns glaubhaft versichert, dass er in seinen umfangreichen Testrunden \u201enoch nie(!) am Ende des Spiels identische Wegenetze auf verschiedenen Spielertafeln gesehen\u201c hat. Offensichtlich sind die Menschen doch zu individuell in ihrem Denken und sehen gef\u00fchlsm\u00e4\u00dfig unterschiedliche Vorgehensweise als das f\u00fcr sie &#8220;Optimale&#8221; an. Zumindest liegt Pl\u00e4ttchen-f\u00fcr-Pl\u00e4ttchen die optimale Vorgehensweise nicht klar auf der Hand. Es gibt gen\u00fcgend Spielraum f\u00fcr ein gef\u00fchlsm\u00e4\u00dfiges bzw. spielerisches Optimieren. Dies ist einer der vielen Vorz\u00fcge dieses schnellen, kreativen, konstruktiven Spielchens.<\/p>\n<p>Wir w\u00fcnschen R\u00fcdiger Dorn viel Gl\u00fcck in der Endausscheidung der Jury SdJ.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (einschlie\u00dflich 1 R\u00fcdiger-Punkt, nette Taktik-Mischung f\u00fcr Risiko eingehen und Risiko aufl\u00f6sen), G\u00fcnther: 7 (locker, leicht), Walter: 8 (einschlie\u00dflich 1 R\u00fcdiger-Punkt: rund und schnell, es gibt viele Schienen, gro\u00dfe Zugfreizeit. Man kann immer denken, aber in einem so wohlabgesteckten Rahmen, dass daraus keine l\u00e4stigen Wartezeiten entstehen. Zudem denken alle Spieler gleichzeitig.)<\/em><\/p>\n<p><strong>3. &#8220;3 sind eine zu viel&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Klingt auf den ersten Blick wie die H\u00e4lfte von \u201e6 nimmt\u201c, spielt sich auf den ersten Blick auch so. Jeder hat eine Anzahl von Handkarten mit Zahlen zwischen 1 und 89 auf der Hand. Jeder spielt reihum eine Karte davon aus und legt sie an die aus der Wertigkeit seiner Karte definierte Stelle in einer der drei offen ausliegenden Kartenstapeln auf dem Tisch. Enth\u00e4lt der betroffene Kartenstapel danach erst maximal drei Karten (plus die festbleibende Basiskarte 0, 30 oder 60), so passiert nichts. Ist die angelegte Karten die vierte Karte, so muss der Spieler von diesem Stapel alle Karten nehmen, die h\u00f6her sind als seine Karte; ist die angelegte Karte die h\u00f6chste Karte, so muss der Spieler die kleinste Karte nehmen.<br \/>\nDrei Unterschiede beim Kartenablegen im Vergleich zu \u201e6 nimmt\u201c<\/p>\n<ol>\n<li>Die Spieler ziehen und spielen reihum <strong>einzeln nacheinander<\/strong> ihre Karten, und ziehen sie nicht alle auf einmal.<\/li>\n<li>Kleinere Karten werden einfach an die zugeh\u00f6rige Position innerhalb eines Stapels gelegt, ohne dass man daf\u00fcr gleich einen ganzen Stapel kassieren muss.<\/li>\n<li>Man \u201cmuss\u201d (falls man muss) nicht den ganzen Stapel nehmen, sondern nur eine kleine, teilweise sogar ausw\u00e4hlbare Portion davon. Es gibt kein Pulsieren zwischen total leeren und sich langsam f\u00fcllenden Kartenstapeln auf den Tisch, die Stapel sind mehr oder weniger st\u00e4ndig gef\u00fcllt.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Die entscheidendsten Unterschiede gegen\u00fcber \u201e6 nimmt\u201c ergeben sich aber aus der Siegpunkt-Wertung. Hier sind die Unterschiede allerdings so gravierend, dass sich ein total anderes Spielen und Spielgef\u00fchl ergibt:<\/p>\n<ol>\n<li>Die Spielkarten enthalten keine \u201cHornochsen\u201d mit Strafpunkten, wenn man eine solche Karte abr\u00e4umen musste<\/li>\n<li>Die Spielkarten sind in sieben verschiedenen Farben gehalten. Von jeder Farbe darf jeder Spieler straflos eine oder zwei Karten einkassieren. Sie bringen keine Minuspunkte, ganz im Gegenteil, sie sind 1 bzw. 5 Pluspunkte wert, wenn man sie bei Spielende besitzt.<\/li>\n<li>Wenn man von allen sieben Farben jeweils eine oder zwei Karten sammeln konnte, erh\u00e4lt man die gewaltige Siegpunktpr\u00e4mie von 10 Punkten.<\/li>\n<li>Erst wenn man von einer Farbe drei oder mehr Karten einstreichen musste, wird die gesamte Farbe tempor\u00e4r eliminiert, z\u00e4hlt auch nicht mehr f\u00fcr die Siegpunktpr\u00e4mie, und jede Karten bringt einen Strafpunkt ein. (Im weiteren Spielverlauf darf man nat\u00fcrlich wieder neu anfangen, diese Farbe zu sammeln.)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Alte \u201e6-nimmt\u201c-Hasen (wir) fangen \u201e3 sind eine zu viel\u201c zun\u00e4chst mal ganz falsch an. Sie versuchen auf Teufel komm\u2019 raus zu vermeiden, dass sie \u00fcberhaupt Karten einkassieren m\u00fcssen. Erst nach einer Weile erkennen sie, dass einkassierte Karten ja zun\u00e4chst mal Pluspunkte bedeuten. Dann versuchen sie auf Teufel komm\u2019 raus m\u00f6glichst viele Karten zu ergattern und damit verschiedene Farben-P\u00e4rchen zu bilden. Die Strafpunkte, die man bekommt, wenn ein P\u00e4rchen ungl\u00fccklicherweise noch ein Kind bekommt, sind gering im Vergleich zu den Siepunkten f\u00fcr reine P\u00e4rchen.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 6 (nette Alternative zu \u201e6 nimmt\u201c oder \u201eAbluxxen\u201c, nimmt hier aber \u2013 wegen seiner l\u00e4stigen Art zu denken &#8211; erst die dritte Stelle ein. Man hat immer das Gef\u00fchl, man kann etwas machen, aber eigentlich kann man nur Fehler machen oder Fehler vermeiden, und zwar triviale bzw. mechanistische Fehler.), G\u00fcnther: 7 ([zwischen 6 und 7] man k\u00f6nnte es lockerer spielen [als wir es getan haben], das Verleiten zum Ausrechnen der n\u00e4chsten Z\u00fcge macht es verkniffen), Walter: 6 (man kann rechnen, man muss rechnen, aber das wird nicht unbedingt auch belohnt).<\/em><\/p>\n<p>Nachdem bei \u201e6-nimmt\u201c schon vor Jahrzehnten unser Thomas d.J. hartn\u00e4ckig die These vertreten hatte, man kann dieses Spiel auch gewinnen, wenn man seine eigenen Handkarten blind ausw\u00e4hlt, haben wir diese Technik sogleich auch mal bei \u201e3 ist eine zu viel\u201c ausprobiert. Was steht zu erwarten?<\/p>\n<p>Keiner bekommt eine Pr\u00e4mie f\u00fcr den Zwischenbesitz aller sieben Farben. Auch am Ende bekommt keiner eine Pr\u00e4mie f\u00fcr den Endbesitz von sechs oder sieben Farben. Aber erstaunlicherweise konnten <strong>ALLE<\/strong> Spieler jeweils ca. 10 ihrer 18 Karten spielen, <strong>OHNE<\/strong> dabei eine einige Strafkarte einstecken zu m\u00fcssen. Erst danach hagelte es ins Kontor. Fazit: \u00dcberlegt nicht so lange, wenn ihr euere ersten Karten spielt. Erst nach der Halbzeit spielt das (beschr\u00e4nkte) Kartenmanagement eine Rolle.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Was kann man alles spielen? Den strammen Max, den wilden Mann, den gro\u00dfen Herren, den Heiligen, die gekr\u00e4nkte Unschuld, den Anstandswauwau, die Vorreiterrolle, die zweite Geige, einen b\u00f6sen Streich, eine Vermittlerrolle, die Hauptrolle, die beleidigte Leberwurst, den Verr\u00fcckten. 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