{"id":2467,"date":"2016-12-16T19:10:04","date_gmt":"2016-12-16T18:10:04","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2467"},"modified":"2016-12-16T21:45:57","modified_gmt":"2016-12-16T20:45:57","slug":"14-12-2016-via-nebula-zu-den-elements-in-der-tiefsee","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2016\/12\/16\/14-12-2016-via-nebula-zu-den-elements-in-der-tiefsee\/","title":{"rendered":"14.12.2016: Via Nebula zu den Elements in der Tiefsee"},"content":{"rendered":"<p>Interaktion ist f\u00fcr uns ein wichtiges Qualit\u00e4tsmerkmal f\u00fcr ein gutes Spiel. Dabei kommt es h\u00e4ufiger zu kontroverser Einsch\u00e4tzung, ob eine konkrete Spieleigenschaft jetzt \u201eInteraktion\u201c oder nur \u201eMitspielerchaos\u201c ist. Letzteres ist keinesfalls positiv, bestenfalls als indifferent einzustufen. Was ist der Unterschied?<\/p>\n<p>Nach Wikipedia bezeichnet Interaktion \u201eaufeinander bezogenes Handeln zweier oder mehrerer Personen\u201c. Eine gewisse Ordnung muss also innerhalb der \u201eWechselbeziehung zwischen Handlungspartnern\u201c stecken. Dahingegen ist Chaos ist \u201eein Zustand vollst\u00e4ndiger Unordnung oder Verwirrung\u201c.<\/p>\n<p>Beispiele: Die Molek\u00fcle in einem Gas befinden sich in einem Chaos-Zustand. Ihre Bewegungsfreiheit ist durch die Existenz der Mit-Molek\u00fcle zwar eingeschr\u00e4nkt und ihre tats\u00e4chliche Bewegung wird davon auch beeinflusst, aber ein logisch erstrebtes bzw. erstrebenswertes Ziel l\u00e4sst sich nicht ausmachen. Dahingegen ist das Verhalten verschiedener Tierarten an einer Wasserquelle von einem H\u00f6chstma\u00df an Interaktion bestimmt. Die Gef\u00e4hrlichen und die St\u00e4rkeren d\u00fcrfen zuerst ran, die Schw\u00e4cheren m\u00fcssen ihren Durst in eine Relation zum Wasservorrat und zur N\u00e4he und dem Hunger der Fressfeinde bringen, bevor sie ran d\u00fcrfen oder sich ran dr\u00e4ngeln. Sie k\u00f6nnten sich aber zusammentun &#8230;<\/p>\n<p>Bleibt noch die Frage offen, ob die Bewegung der Samenzellen in Richtung Eizelle besser mit Mitspielerchaos oder mit Interaktion zu bezeichnen w\u00e4re.<\/p>\n<p><strong>1. &#8220;Via Nebula&#8221;<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_2469\" aria-describedby=\"caption-attachment-2469\" style=\"width: 550px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2016\/12\/16\/14-12-2016-via-nebula-zu-den-elements-in-der-tiefsee\/vianebula\/\" rel=\"attachment wp-att-2469\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2469\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/ViaNebula.jpg\" alt=\"\" width=\"550\" height=\"558\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/ViaNebula.jpg 550w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/ViaNebula-148x150.jpg 148w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/ViaNebula-296x300.jpg 296w\" sizes=\"auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2469\" class=\"wp-caption-text\">Szenerie in &#8220;Via Nebula&#8221;<\/figcaption><\/figure>\n<p>Ein gro\u00dfes Spielbrett mit Hexagon-Einteilung liegt auf dem Tisch. Einige Felder sind unbegehbare Felsen, einige sind Rohstoffquellen f\u00fcr verschiedene Rohstoffe, und etwa die H\u00e4lfte sind wei\u00dfe Nebelfelder, die wir in unseren Z\u00fcgen nach und nach \u201eerkunden\u201c, d.h. in gr\u00fcne Wiesenlandschaft umwandeln d\u00fcrfen. Dazwischen liegen ein paar Baupl\u00e4tze, auf denen wir unsere H\u00e4user errichten sollen. Die Baupl\u00e4tze sind allen zug\u00e4nglich und k\u00f6nnen auch aus der Luft betreten werden. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wer zuerst f\u00fcnf H\u00e4user errichtet hat, leitet damit das Spielende ein.<\/p>\n<p>Zum Bau eines Hauses m\u00fcssen wir eine wohldefinierte Kombination von Rohstoffen zu unserem Bauplatz tragen. Die Entfernung von Quelle zu Bauplatz spielt keine Rolle. Der Transport einer Rohstoffeinheit kostet immer genau eine Aktion.<\/p>\n<p>Der Weg dieses Rohstoff-Transportes muss \u00fcber freie Wiesenfl\u00e4chen gehen, wir m\u00fcssen uns u.U. erst einen Hexagon-Wiesenweg von den Quellen zu unseren Baupl\u00e4tzen bauen. Diese Wege sind f\u00fcr jedermann nutzbar. Es spart nat\u00fcrlich Z\u00fcge, die Wege der Mitspieler mitzubenutzen, doch legen diese uns nicht freiwillig gr\u00fcne Wiesen auf unseren Weg. Fr\u00fcher oder sp\u00e4ter muss immer irgendwo einer &#8211; meist zum Allgemeinwohl &#8211; damit beginnen.<\/p>\n<p>Von den Rohstoffquellen sprudelt zu Spielbeginn nur ein geringer Teil. Die \u00fcberwiegende Zahl von ihnen m\u00fcssen wir erst erschlie\u00dfen, indem wir als eine Aktion einen unserer Arbeiter hinschicken. Daf\u00fcr gibt es sogar Siegpunkte. Unser Arbeiter muss aber solange auf seiner Quellen sitzen bleiben, bis alle darauf entdeckten Rohstoffe abtransportiert sind, von uns oder von den Mitspielern.<\/p>\n<p>So besteht die Herausforderung des Spiels darin,<\/p>\n<ul>\n<li>die bestgelegensten Baupl\u00e4tze ausfindig zu machen und f\u00fcr uns zu reservieren,<\/li>\n<li>die bestgelegensten Rohstoffquellen zu erschlie\u00dfen, und zwar sind das diejenigen, mit Rohstoffen, die wir selber brauchen und zugleich diejenigen, wo m\u00f6glichst schnell viele Mitspieler f\u00fcr ihre eigenen Bauzwecke zugreifen, so dass unser Arbeiter f\u00fcr neue Erschlie\u00dfungen wieder frei wird,<\/li>\n<li>nur die unbedingt notwendigsten Transportwege bauen, f\u00fcr den Rest aber uns von den Mitspielern bedienen lassen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Alles ist gut, alles ist konstruktiv, alles liefert Siegpunkte, alles n\u00fctzt allen, manche n\u00fctzen halt alles noch ein bisschen mehr, schneller oder g\u00fcnstiger.<\/p>\n<p>Ein sch\u00f6nes, sauberes, braves Brettspiel aus der begabten Feder des Spiele-Routiniers Martin Wallace. Ein h\u00fcbsches Weihnachtsgeschenk f\u00fcr die gesamte spielende Familie, einschlie\u00dflich aller schulpflichtigen Kinder. Offiziell sollten sie 12 Jahre alt sein, aber diese Messlatte stimmt wie gew\u00f6hnlich auch hier nicht. Stabiles Material, klares Design, frohe Farben. Frohes Fest.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 8 (ruhiges Design, schnell erkl\u00e4rt, schnell und locker runtergespielt), G\u00fcnther: 6 (f\u00fcr alle ein separates Gr\u00fcbeln und am Ende haben wir alle \u00e4hnlich viele Siegpunkte; lockeres Runterspielen macht des Spiel eher zu einem W\u00fcrfelspiel), Helmut: 6 (interessantes Design, gut ausbalanciert, aber zu kleinteilig: viele kleine Informationen, die man alle ber\u00fccksichtigen muss, wenn man das Spiel perfekt spielen will, und wenn man das auch tats\u00e4chlich tut, dauert das unakzeptabel lang, jedoch entspricht das Abbrechen von \u00dcberlegungen nicht meinem Charakter), Walter: 7 (konstruktiv, besonders f\u00fcr Aus-dem-Bauch-heraus-Spieler geeignet).<\/em><\/p>\n<p>Dank Helmuts cogitus interruptus und G\u00fcnthers alea iacta volutaria haben wir den Nebligen Weg ruhig und locker in der angegebenen einen Stund Spielzeit bew\u00e4ltigt.<\/p>\n<p><strong>2. &#8220;Tiefsee-Abenteuer&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Zwei bis sechs Spiele w\u00fcrfeln jeweils ihren P\u00f6ppel \u00fcber einen gemeinsamen wohldefinierten Tauchgang in die Tiefe. Auf jedem Feld, das sie sich erw\u00fcrfeln, liegt ein Schatz \u2013 sofern ihn nicht bereits ein Mitspieler an sich genommen hat. Diesen Schatz d\u00fcrfen sie mitnehmen oder liegen lassen, ganz nach Belieben. Je mehr Sch\u00e4tze ein P\u00f6ppel transportiert, desto langsamer kommt er vorw\u00e4rts. Zugleich verbraucht er auch mehr Sauerstoff, je mehr Sch\u00e4tze er mit sich tr\u00e4gt. Sch\u00e4tze abwerfen gilt nicht: aufgehoben hei\u00dft mitf\u00fchren, bis dass der Tod euch scheidet.<\/p>\n<p>Jetzt kommt n\u00e4mlich die Crux des Ganzen: Es gibt nur einen einzigen gemeinsamen Sauerstoffvorrat f\u00fcr alle. Und dieser ist knapp, vor allem dann, wenn jeder Spieler schon einige Sch\u00e4tze mit sich f\u00fchrt, sich dementsprechend nur noch langsam bewegt, zuweilen sogar stehenbleiben muss, und bei jedem Schritt einen erklecklichen Anteil Sauerstoff verbraucht. Z.B. w\u00e4re bei vier Mitspielern, wenn jeder drei Sch\u00e4tze transportiert, bereits nach je zwei Schritten der gesamte Sauerstoffvorrat verbraucht. Und schnell kommt man mit drei Sch\u00e4tzen unterm Arm auch nicht mehr vorw\u00e4rts: durchschnittlich nur ein einziges Feld pro Zug!<\/p>\n<p>Also darf man nur wenige Sch\u00e4tze an sich nehmen, m\u00f6glichst gar keine auf dem Weg nach unten, wo die wertvolleren Sch\u00e4tze liegen, und dann hei\u00dft es ruck-zuck wieder nach oben. Doch die b\u00f6sen Mitspieler k\u00f6nnen einem auch einen Strick durch diese einfache Rechnung machen, in dem sie mehr oder weniger Selbstmord begehen, d.h. den Sauerstoffverbrauch durch ungebremstes Zuladen von Sch\u00e4tzen auf ein Maximum und die Bewegung auf ein Minimum bringen. Bei uns gab es nur wenige erfolgreiche Tauchg\u00e4nge. Aber alle waren voller Lust und Risikofreude. Gerade darum waren sie ja nicht erfolgreich.<\/p>\n<p>Das Spiel ist kurz und kurzweilig, Spannung und Spielspa\u00df sind \u00fcberraschend gro\u00df. Nach der ersten Runde \u00fcber drei Durchg\u00e4nge schlossen wir sofort mit Lust und Laune eine zweite Runde an.<\/p>\n<p>Der gemeinsame Sauerstoffvorrat ist die gewaltige Interaktion des Spiels. Wenn der nicht w\u00e4re, so w\u00e4re der Rest eine autistische Can\u2019t-Stop-W\u00fcrfelei.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 8 (macht Laune, viel Interaktion), G\u00fcnther: 8 (Gaudispiel mit erheblichem Schadenfreudepotential), Helmut: 8 (toll [nachgefragt: diese Bewertung war nicht als Verarschung gemeint!]), Walter: 8 (als Absacker sehr gut, zum Warming-Up sogar noch besser geeignet).<\/em><\/p>\n<p><strong>3. &#8220;First Class&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Helmut Ohleys neuestes Eisenbahnspiel ohne Gleise und Verbindungen, stand zum zweiten Mal auf dem Programm.<\/p>\n<p>G\u00fcnther kannte sich aus und hatte auch einen Peil. Es besorgte sich gleich im ersten Durchgang hinreichend Geldmittel um den Ofen seiner Dampflok nicht kalt werden zu lassen. Damit konnte er sehr flexibel seinen gesamten weiteren Aufbau bestreiten, kam nie in Engp\u00e4sse und \u00fcbertraf tats\u00e4chlich die 200 Siegpunkten, die hier als Grenzwert f\u00fcr gutes Spielen gelten.<\/p>\n<p>Aaron wollte zuerst ebenfalls den Dampflok-Weg gehen. Er war aber Letzter in der Startreihenfolge, eine f\u00fcr dieses Vorhaben ungl\u00fcckliche Position, die er auch nie durchbrechen wollte, und so waren ihm die Lok-Felle von Anfang an davon geschwommen. Er verlegte seinen Schwerpunkt auf Waggonketten und landete dicht hinter G\u00fcnther auf dem zweiten Platz.<\/p>\n<p>Helmut als \u201eFirst Class\u201c-Neuling hatte einen \u00fcberraschend guten Start. Schon in der ersten Runde besa\u00df er einen 12er Waggon mit Siegpunkt-Verdoppler. Doch in den weiteren Runden schw\u00e4chelte er. Warum wohl? Wahrscheinlich hatte er das Spiel verstanden und jegliche Lust an weiterer Excel-Programmierung \u00fcber Mittel, Quellen, Ketten und Klassen verloren.<\/p>\n<p>Walter als Zweiter in der Startreihenfolge wollte sich diesmal ebenfalls in G\u00fcnthers bew\u00e4hrter Lok-Strategie tummeln. Doch es reicht nicht, sich m\u00f6glichst viele Lok-Karten anzueignen, sie m\u00fcssen auch die richtigen Effekte besitzen. Seine Lok-Karten waren \u00fcberwiegend Lok-Beweger; damit h\u00e4tte er seine Dampflok wohl bis nach Wladiwostok schieben k\u00f6nnen. Da ihm aber in seinen \u2013 am Ende vier (!) \u2013 Sonderauftr\u00e4gen gerade die Standard-Lok-Bewegungskarten honoriert wurden, und er demnach auch auf diese Aktionskarten aus sein musste, stand seine Lok jeweils schon am Ende ihres Streckenausbaus, bevor die Lok-Effekte zum Einsatz h\u00e4tten kommen k\u00f6nnen. Sie verpufften ohne jeden Nutzen. Dumm gelaufen.<\/p>\n<p>Wie immer lange und kontroverse Diskussion \u00fcber den Anteil an Interaktion in diesem Spiel. Ein bisschen konkurrierendes Zugreifen bei den Aktionskarten ist alles. Kein rationiertes Trinken an der einzigen Wasserquelle im Nationalpark, sondern ein Vollsaufenlassen, solange der Vorrat reicht. F\u00fcr G\u00fcnther absolut ausreichend, f\u00fcr den Rest der Welt deutlich zu wenig.<\/p>\n<p>Die langen Kettenz\u00fcge, von denen jeder Spieler dreimal pro Spiel einen planen und durchf\u00fchren kann, l\u00f6sten ebenfalls unterschiedliches Ge-\/Missfallen aus. Nicht alle finden es in einem Mehrspieler-Szenario angemessen, minutenlang nur zuzuschauen, wie ein Mitspieler die Effekte der Effekte von den Effekten seiner Effekt-Planung nutzt, um seinen solit\u00e4ren Spielaufbau explodieren zu lassen. Eine Beschneidung der nutzbaren Effektebenen w\u00fcrde den spielerischen Charakter gewiss f\u00f6rdern. Aber G\u00fcnther fand auch f\u00fcr diese Design-Zumutung eine L\u00f6sung: man muss die Genialit\u00e4t der Kettenz\u00fcge seiner Mitspieler konsequent verfolgen und so bewundern, als w\u00e4ren es die eigenen, dann wird es dabei nie langweilig. Diese M\u00f6glichkeit hatten wir in den zwanzig Jahren Spielen am Westpark bisher offensichtlich total \u00fcbersehen.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 6 (bleibt, aber der Spieleindruck wurde gef\u00e4lliger) , G\u00fcnther: 8 (bleibt), Walter: 7 (bleibt, aber der gef\u00e4llige Spieleindruck nimmt ab), Helmut: 4 (wohlwollend, nicht mein Spiel, Null-Interaktion, Null-Dramatik).<\/em><\/p>\n<p><strong>4. &#8220;Elements&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Helmut war schon auf dem Weg zur U-Bahn, als G\u00fcnther noch ein kleines 2-Personenspiel aus seiner Tasche zog. Abwechselnd setzte jeweils ein Spieler aus und die beiden anderen spielten eine Partie gegeneinander.<\/p>\n<p>Eigentlich besteht das Spielmaterial aus lediglich 16 Karten, jeweils zwei mit den Zahlen von 1 bis 5 und mit sechsen der Zahl 6. K\u00f6nnte leicht durch ausgew\u00e4hlt Karten aus einem Skatblatt bereitgestellt werden. Die weiterhin der Schachtel beigef\u00fcgten h\u00f6lzernen Sterne als \u201eSiegpunktmarker\u201c h\u00e4tte man sich glatt sparen k\u00f6nnen, eine Strichliste oder Streichh\u00f6lzer bzw. Pfennige aus Omas Schublade h\u00e4tten es auch getan.<\/p>\n<p>An jeden der beiden Kontrahenten werden sechs Handkarten ausgeteilt. Reihum agiert nun jeder gem\u00e4\u00df folgenden M\u00f6glichkeiten:<\/p>\n<ul>\n<li>Er wirft eine Karte mit dem Zahlenwert 6 aus der Hand ab. Weg damit.<\/li>\n<li>Er legt eine seiner Handkarten offen auf den \u00f6ffentlichen Stapel.<\/li>\n<li>Er nimmt die oberste Karten des offenen Stapel an sich und legt sie zu seinem Privat-Stapel. Dort bleibt sie bis zum Spielende liegen. Der Zahlenwert dieser (und aller weiterer) Karten, die er vor sich liegen hat, z\u00e4hlt zur Summe f\u00fcr seine Handkarten.<\/li>\n<li>Er \u201cklopft\u201d, d.h. er l\u00f6st eine Wertung aus: Wenn die Summe der Zahlen auf seinen Handkarten plus derjenigen in seinem Privatstapel gleich oder niedriger ist als die Summe der Zahlen im \u00f6ffentlichen Stapel hat er gewonnen. Aber nur unter der Bedingung, dass die entsprechende Summe der Karten seines Kontrahenten entweder kleiner ist als seine eigene Summe, oder gr\u00f6\u00dfer als die Summe im \u00f6ffentlichen Stapel.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Es geht also darum, die Summe seiner Handkarten zun\u00e4chst mal ausreichend zu dr\u00fccken, dann aber, wenn man an das <strong>Limit<\/strong> herankommt, nicht zuviel gedr\u00fcckt zu haben, sondern noch mehr \u201eAugen\u201c in der Hand zu haben als der Kontrahent. Eine h\u00fcbsche antagonistische Herausforderung. Schon vom Ablegen der ersten Karte an ein Maximum an Interaktion.<\/p>\n<p>In insgesamt 12 Zweik\u00e4mpfen, mit jeweils anschlie\u00dfendem Undo f\u00fcr die letzten entscheidenden Z\u00fcge und einer gemeinschaftlichen Analyse \u00fcber besseres Spiel mit offenen Karten haben wir die Geheimnisse von \u201eElements\u201c noch nicht ann\u00e4hernd entschl\u00fcsseln k\u00f6nnen. Aber es gibt welche, und genau darin liegt der Charme dieses kleinen, einfachen Spiels.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 , G\u00fcnther: 7, Walter: 7 (mit Tendenz zu 8)<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Interaktion ist f\u00fcr uns ein wichtiges Qualit\u00e4tsmerkmal f\u00fcr ein gutes Spiel. Dabei kommt es h\u00e4ufiger zu kontroverser Einsch\u00e4tzung, ob eine konkrete Spieleigenschaft jetzt \u201eInteraktion\u201c oder nur \u201eMitspielerchaos\u201c ist. Letzteres ist keinesfalls positiv, bestenfalls als indifferent einzustufen. Was ist der Unterschied? 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