{"id":248,"date":"2009-10-22T10:34:47","date_gmt":"2009-10-22T10:34:47","guid":{"rendered":"http:\/\/westpark-gamers.de\/blog\/?p=248"},"modified":"2009-12-01T17:42:05","modified_gmt":"2009-12-01T16:42:05","slug":"21102009-feilen-an-der-weichen-landung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2009\/10\/22\/21102009-feilen-an-der-weichen-landung\/","title":{"rendered":"21.10.2009: Feilen an der weichen Landung"},"content":{"rendered":"<p>Das Gros der Westpark-Gamer ist auf dem Weg nach Essen. Nur das Urgestein Aaron und Walter trafen sich als frischgebackene Fr\u00fchrentner, um \u00fcber ihre k\u00fcnftige Zusammenarbeit beim Spieldesign oder Spielredesign zu reden. Die Gemahlin des Gastgebers bot sich sogar noch als dritter Mann f\u00fcr einen Skat an, doch die harte Arbeit an der Zukunft des deutschen Brettspiels ging vor.<\/p>\n<p><strong>1. Soft Landing<\/strong><br \/>Als Objekt f\u00fcr das erste Feilen wurde &#8220;Soft Landing&#8221; ausgew\u00e4hlt, ein Spiel zum Selberbasteln aus dem Internet. Bei der ersten Begegnung hatten wir durchaus den Eindruck, da\u00df das Spiel gute Ideen enth\u00e4lt, aber noch gewaltig holpert.<br \/>In einem Wirtschaftsspiel sollen wir als Global Player Waren produzieren und damit auf dem Weltmarkt Siegpunkte machen. Doch die Produktion ist z\u00e4hfl\u00fcssig, die Logistik zwischen Produktionsst\u00e4tten und Lager unbefriedigend, die Dynamik beim Spielende abgeflacht und der Zufallseinflu\u00df f\u00fcr ein Planspiel viel zu hoch.<br \/>Folgende Verbesserungen wurden im Stile eines guten Westpark-Gamers-Design einstimmig beschlossen und getestet:<br \/><strong>a) Mehr Spielraum in der Produktion<\/strong><br \/>Die eng begrenzten Lager-Kapazit\u00e4ten werden aufgehoben. Beliebig viele Waren jeder Sorte k\u00f6nnen produziert, gelagert und von Runde zu Runde \u00fcbertragen werden.<br \/><strong>b) Eliminiation der Kingmakerei<\/strong><br \/>Mit den Sondereigenschaften darf man nur eigene Spielsteine bewegen, nicht aber die von Mitspielern. Man kann keine fremden Spieler in Katastrophengebieten zusammenziehen, und man darf auch nicht den Lieblingsspieler aus dem Katastrophengebiet retten, w\u00e4hrend man den Lieblingsgegner dort untergehen l\u00e4\u00dft.<br \/><strong>c) Reduzierter Zufallseinflu\u00df<\/strong><br \/>a) Der Eintritt von Katastrophen ist nicht mehr vom Ergebnis dreier W\u00fcrfel mit einer Schwankungsbreite von 3 bis 18 abh\u00e4ngig, sondern tritt ganz definiert auf, wenn sich eine feste Anzahl von Spielsteinen im jeweiligen Katastrophengebiet befindet. Angemessen ist daf\u00fcr bei kleinen Katastrophen die Anzahl der Mitspieler plus 1, und bei gro\u00dfen die doppelte Spieleranzahl.<br \/>b) Von den Siegpunkten f\u00fcr die &#8220;New Era&#8221; profitiert nicht nur der Spieler, der zuf\u00e4llig gerade die meisten Steine in diesem Feld abgelegt hat, wobei hier sogar noch ein additiver W\u00fcrfelwurf dem Zufall T\u00fcr und Tor \u00f6ffnet, sondern alle Spieler erhalten so viele Siegpunkte, wie sie hier Steine deponiert haben.<br \/><strong>d) Keine Dynamikbremse gegen Spielende<\/strong><br \/>&#8211; Die Preise f\u00fcr einen Siegpunkt steigen nicht von 1 Ware am Spielanfang bis zu 5 Waren am Spielende, sondern bleiben konstant bei 1 bis 3 Waren.<br \/>&#8211; Die vergebenen Siegpunkte f\u00fcr das Nutzen von Sondereigenschaften fallen nicht unter ein Minimum, das in der Endphase oft genug bei Null liegt, sondern sie werden zu Begin jeder Runde auf mindestens einen Siegpunkt angehoben. Zus\u00e4tzlich werden nicht nur Spielerzahl\/2 neue Siegpunkte, sondern jeweils Spielerzahl neue Siegpunkte (jeder Spieler legt einen) auf die Attributfelder gelegt.<br \/><strong>e) Reduzierung des Behindertenbonus<\/strong><br \/>In der Originalfassung darf allein der am weitesten hinten liegende Spieler die zus\u00e4tzlichen Siegpunkte beliebig auf die Attributfelder verteilen. Nat\u00fcrlich ber\u00fccksichtigt er dabei ausschlie\u00dflich seine eigenen Sondereigenschaften, und da er auch noch in der Zugreihenfolge vorne liegt, ist seine Siegpunktausbeute allein aus diesem &#8220;Behindertenbonus&#8221; heraus leicht um vier Siegpunkte h\u00f6her als die seiner Mitspieler. Das ist vom Prinzip her zwar eine gute Idee, in der Ausf\u00fchrung aber viel zu kra\u00df. Der Bonus soll doch die Spielerpositionen nicht v\u00f6llig auf den Kopf stellen. Nach der Originalregel d\u00fcmpeln die vorderen Spieler in dieser Phase nur noch vor sich hin und kommen kaum einen Siegpunkt vorw\u00e4rts.<br \/>Von den, bei 4 Spielern, vier neuen Siegpunkten &#8211; gem\u00e4\u00df Punkt d) &#8211; darf jeder Mitspieler einen Punkt auf das Attributfeld seiner Wahl legen. Der letzte Spieler profitiert dann immer noch davon, da\u00df er als erster ziehen darf und pro so Attributfeld die meisten Siegpunkte abkassieren darf.<br \/><strong>f) Weniger Denkzeit zwischen den Z\u00fcgen<\/strong><br \/>Mit diesen Regel\u00e4nderungen ist das Spiel gerechter und berechenbarer. Da hiermit aber auch die Denkzeit f\u00fcr jeden Spieler steigt, und das den anderen auf die Nerven fallen kann, darf in der Aktionsphase jeder Spieler reihum immer nur einen Zug machen, bis alle passen. Das bringt gleich drei Vorteile mit sich:<br \/>&#8211; Jeder Spieler braucht blo\u00df den n\u00e4chsten Zug vorauszudenken und nicht gleich alle seine 10 und mehr Z\u00fcge in den vier Aktionsphasen Use-special-abilities, Trade, Stre\u00df und Purchase.<br \/>&#8211; Die anderen Spieler kommen schneller wieder an die Reihe.<br \/>&#8211; Die untragbar extreme Benachteiligung der vorderen Spieler bei den sinkenden Preisen auf den Attributfeldern entf\u00e4llt.<br \/><strong>g) Fazit<\/strong><br \/>Mit diesen \u00c4nderungen k\u00f6nnen vier gr\u00fcndlich planende Spieler in weniger als 2 Stunden ein anspruchsvolles Wirtschaftspiel \u00fcber die Runden bringen. \u00dcber weitere M\u00f6glichkeiten der Spielzeitverk\u00fcrzung wird nachgedacht.<\/p>\n<p><strong>2. W\u00fcnnenbergs &#8220;Quitt&#8221;<\/strong><br \/>Zum Absacken noch ein 2-Personen Strategiespiel aus dem W\u00fcnnenberg Verlag Dortmund. Der Verlag hat vor rund einem Jahrzehnt in einheitlicher Aufmachung insgesamt rund 50 solcher &#8220;Spiele der Welt&#8221; herausgebracht, ist damit aber offensichtlich nicht \u00fcber die Runden gekommen. Bei Luding ist kein einziges davon rezensiert und Quitt fehlt vollst\u00e4ndig.<br \/>In &#8220;Quitt&#8221; wird ein quadratisches 7 mal 7 Felder gro\u00dfes Spielbrett diagonal zwischen die Spieler gelegt. Jeder Spieler besetzt mit seinen 15 Spielsteinen die ihm zugewandte Ecke. Die Spieler ziehen geradeaus oder schr\u00e4g vorw\u00e4rts auf benachbarte freie Felder. Steht ein Stein unmittelbar vor einem gegnerischen Stein und ist das dahinterliegende Feld frei, so mu\u00df der Gegner diesen Stein schlagen. Wer als erster keine Steine mehr hat, hat gewonnen.<br \/>Unklar in den Regeln blieb, ob man auch r\u00fcckw\u00e4rts schlagen darf. Wenn das nicht der Fall ist, dann befinden sich fr\u00fcher oder sp\u00e4ter hinter beiden gegnerischen Reihen Steine, die nicht mehr geschlagen werden k\u00f6nnen. Das Spielziel, n\u00e4mlich &#8220;der Verlust aller eigenen Steine&#8221; ist somit oft genug f\u00fcr keine der beiden Seiten erreichbar. Was dann?<br \/><em>Keine WPG-Wertung <\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Das Gros der Westpark-Gamer ist auf dem Weg nach Essen. Nur das Urgestein Aaron und Walter trafen sich als frischgebackene Fr\u00fchrentner, um \u00fcber ihre k\u00fcnftige Zusammenarbeit beim Spieldesign oder Spielredesign zu reden. 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