{"id":2550,"date":"2017-09-14T16:31:25","date_gmt":"2017-09-14T14:31:25","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2550"},"modified":"2017-09-20T21:59:20","modified_gmt":"2017-09-20T19:59:20","slug":"13-09-2017-steinzeit-auf-dem-mars","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2017\/09\/14\/13-09-2017-steinzeit-auf-dem-mars\/","title":{"rendered":"13.09.2017: Steinzeit auf dem Mars"},"content":{"rendered":"<p><em>\u201cWir spielen am Besten, wenn der Gegner nicht da ist.\u201c<\/em><br \/>\n(Otto Rehagel)<\/p>\n<p><strong>1. &#8220;Tribes: Early Civilization&#8221;<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_2552\" aria-describedby=\"caption-attachment-2552\" style=\"width: 550px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2017\/09\/14\/13-09-2017-steinzeit-auf-dem-mars\/tribes-szenerie\/\" rel=\"attachment wp-att-2552\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2552\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/Tribes-Szenerie.jpg\" alt=\"\" width=\"550\" height=\"413\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/Tribes-Szenerie.jpg 550w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/Tribes-Szenerie-150x113.jpg 150w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2017\/09\/Tribes-Szenerie-300x225.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2552\" class=\"wp-caption-text\">&#8220;Tribes&#8221; &#8211; Wege der Menschheitsgeschichte<\/figcaption><\/figure>\n<p>Sich fast entschuldigend legte Moritz mal wieder eine seiner beliebten amerikanischen Spiele-Erwerbungen auf den Tisch. Dabei geht es bei \u201eTribes\u201c nicht um Weltkrieg, Weltraum oder thematische Wunderl\u00e4nder, sondern in einer sauberen abstrakten Entwicklungs-Szenerie lediglich um Siegpunkte. Fast ein Eurogame. \u201eDas Spiel k\u00f6nnte fast von Aaron sein!\u201c Eine Adaption von \u201eYunnan\u201c. Anstatt auf der Seidenstra\u00dfe bewegen uns auf unbekannten Wegen im Pal\u00e4ozoikum ff.<\/p>\n<p>Um unsere Sippe zum Sieg zu f\u00fchren, m\u00fcssen wir:<\/p>\n<ol>\n<li>Lebensraum schaffen, d.h. Landschaftsteile (Hexagons) blind aus einem S\u00e4ckchen ziehen und an unser Stammesgebiet anlegen.<\/li>\n<li>Wohnraum schaffen, d.h. in unserem Stammesgebiet weitere H\u00fctten bauen.<\/li>\n<li>uns ausbreiten, d.h. unsere H\u00fctten auf diejenigen Landschaftsteile verteilen, die wir f\u00fcr unseren n\u00e4chsten Entdeckungsschritt brauchen.<\/li>\n<li>Schritt f\u00fcr Schritt unseren Stamm durch die drei verschiedenen Perioden der menschlichen Urgeschichte zu f\u00fchren und damit \u2013 vor allem \u2013 Siegpunkte einzuheimsen.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Im Pal\u00e4olitikum reicht eine einzige H\u00fctte auf dem richtigen Landschaftsteil, um hier einen Schritt vorw\u00e4rts zu kommen. \u201eRichtig\u201c bedeutet, dass auf dem Landschaftsteil mit unserer H\u00fctte das gleiche Symbol (Pferd, Schaf, Muschel, Weizen, Feuer oder Gold) aufgedruckt ist wie auf dem pal\u00e4olitischen Hexateil (PH), in das wir expandieren wollen. Wir legen dann einen Marker auf dieses PH, kassieren ein paar Siegpunkte, steigern unsere F\u00e4higkeiten in Bezug auf Entdeckertum, Bauverm\u00f6gen, Beweglichkeit oder Schlagkraft und l\u00f6sen ggf. noch weitere Nebeneffekte aus.<\/p>\n<p>Im Neolitikum brauchen wir zwei H\u00fctten auf den richtigen Landschaftsteilen, um hier ein PH weiter zu kommen und die gleichartigen, quantitativ etwas gesteigerten Verg\u00fcnstigungen zu kassieren.<\/p>\n<p>Im Bronzezeitalter ben\u00f6tigen wir drei H\u00fctten f\u00fcr diesen Fortschritt.<\/p>\n<p>Die oben geschilderen Aktionen d\u00fcrfen wir aber nicht nach beliebigem Gusto ausf\u00fchren, sondern wir m\u00fcssen uns dabei an einen besonderen, nicht ganz nagelneuen Auswahlmechanismus halten, in dem der eigentliche Pfiff des ganzen Spiels liegt. Alle zul\u00e4ssigen Aktionen liegen als K\u00e4rtchen in einer Reihe hintereinander auf dem Tisch. Die erste angebotene Aktion d\u00fcrfen wir jeweils kostenlos ausf\u00fchren. Wenn wir aber eine Aktion ausw\u00e4hlen wollen, die weiter hinten liegt, m\u00fcssen wir auf jedes davor liegende Aktionsk\u00e4rtchen eine Muschi aus unserem sehr begrenzen Muschischatz legen. Das ausgew\u00e4hlte Aktionsk\u00e4rtchen kommt dann ans Ende der Reihe und der n\u00e4chste Spieler hat die Qual der Wahl.<\/p>\n<p>Auf den ungeliebten Aktionsk\u00e4rtchen am Anfang der Reihe h\u00e4ufen sich auf diese Weise immer mehr Muschis an, bis ein Spieler sich ihrer erbarmt und eines davon ausw\u00e4hlt; er f\u00fchrt die ungeliebte Aktion aus, tr\u00f6stet sich aber mit den vielen Muschis, die er dabei einstreichen kann.<\/p>\n<p>Im Prinzip k\u00f6nnte es f\u00fcr einen Spieler fast egal sein, in welcher Reihenfolge er die notwendigen Aktionen zum Sieg ausf\u00fchrt, ob er erst Lebensraum und dann Wohnraum schafft oder umgekehrt. Doch der Schritt 4, das Weiterschreiten in der Urgeschichte, ist am wichtigsten und begehrtesten, die Aktionsk\u00e4rtchen daf\u00fcr liegen selten auf den den billigsten Pl\u00e4tzen. Weiterhin wird als Nebeneffekt des allgemeinen Fortschritts zuweilen ein weiteres K\u00e4rtchen unter diese Aktionsk\u00e4rten eingef\u00fcgt, dass u.U. ausschlie\u00dflich negative Folgen ausl\u00f6st, z.B. \u201eDu verlierst 3 H\u00fctten\u201c oder \u201eDu verlierst 3 Landschaftsteile\u201c. Solche K\u00e4rtchen sucht ein jeder zu vermeiden, bis ihn die Menge der hier abgelegten Muschis dann doch in den sauren Apfel bei\u00dfen l\u00e4sst, oder bis man keine einzige Muschi mehr besitzt und dann zwangsweise hier zugreifen muss.<\/p>\n<p>So lebt ein jeder ein bisschen von der Hand in den Mund. Gro\u00dfe Handlungsfreiheit im Aufbau gibt es nicht. Wie man den n\u00e4chsten Entwicklungsschritt tun kann, daf\u00fcr sind die n\u00e4chsten notwendigen Aktionen klar und einsichtig. Wir versuchen an sie heranzukommen, und wir freuen uns, wenn dies m\u00f6glichst billig vonstatten geht. Eine gewisse Voraussicht dessen, was sich in der n\u00e4chsten Runde innerhalb der Reihenfolge der Aktionsk\u00e4rtchen tun wird, tun k\u00f6nnte oder tun muss, das ist die einzige Vorausplanung des Spiels, der Rest ist Zufall und Gespielt-Werden.<\/p>\n<p>Wer sich zuerst auf Teufel komm\u2019 raus mit Ressourcen eindeckt, kann zwar dem Zufall etwas entgegenwirken, aber er verpulvert dabei zu viel Energie. Wenn er dann endlich in Handlungsfreiheiten schwelgen k\u00f6nnte, hat ein Mitspieler die zum Sieg notwendigen 30 Siegpunkte bereits erzielt und das Spiel beendet. Immerhin geht das alles relativ flott \u00fcber die B\u00fchne.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: G\u00fcnther: 5 (ein klein wenig Aufbau, aber nicht viel, kein Thema, keine Interaktion, lediglich ein bisschen Konkurrenz innerhalb des Aktionsauswahlmechanismus, hier aber mehr zuf\u00e4llig als planbar), Moritz: 6 (es funktioniert, hat ein seri\u00f6ses Design; dass wir am Ende alle dicht beieinanderlagen, ist eher ein Zeichen von Einf\u00f6rmigkeit; in die Pr\u00e4mien beim Fortschreiten auf dem Entwicklungsweg h\u00e4tte noch ein bisschen Pfiff gebracht werden k\u00f6nnen), Walter: 6 (Tendenz zu 5; das Spiel ist ausbalanciert, fl\u00fcssig, es gibt keine Engp\u00e4sse, der Muschi-Einsatz ist spielerisch. \u201eDas beste Kick-Starter-Spiel, an das ich mich erinnern kann\u201c. [Man beachte die Einschr\u00e4nkungen \u201eKick-Starter\u201c und \u201eErinnerungsverm\u00f6gen\u201c]).<\/em><\/p>\n<p><strong>2. &#8220;Terraforming Mars&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Selten hat ein Spiel mit so wenig Interaktion so oft den Weg zu uns auf den Tisch gefunden wie \u201eTM\u201c. Trotz erheblicher Kritikpunkte haben wir uns schon dreimal mit der stundenlangen solit\u00e4ren Aufbauarbeit besch\u00e4ftigt.G\u00fcnther hatte es in der Zwischenzeit weitere Male gespielt und wollte uns heute in der Dreierrunde seine volle Sch\u00f6nheit mit den verschiedenen Extensions vorf\u00fchren.<\/p>\n<p>1) Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Firma zugeteilt (er darf sich aus 4 Firmen-Alternativen eine ausw\u00e4hlen), die ihm innerhalb der ausw\u00e4hlbaren Entwicklungsschritten individuelle Vorteile bringt. Damit wird f\u00fcr sein sp\u00e4teres Vorgehen eine gewisse Richtung vorgegeben, so dass er sich auf dem weiten Feld der Entwicklungsm\u00f6glichkeiten nicht mehr so verloren vorkommt. Asymmetrische Anfangsbedingungen in einem Entwicklungsspiels sind, sofern sie ausbalanciert sind, immer von Vorteil.<br \/>\nZus\u00e4tzlich zu den Standard-Firmen, die mit der Grundausstattung des Spiels ausgeliefert werden, hatte G\u00fcnther hier auch die bei BBG vorgeschlagenen Extensions aus dem Internet heruntergeladen und ausgedruckt.<\/p>\n<p>2) Beim Nachkauf von Entwicklungskarten wurde der Experten-Auswahlmechanismus angewendet. Von den vier angebotenen Entwicklungskarten darf jeder Spieler nur eine behalten, drei davon muss er an seinen linken Nachbarn weiterreichen und bekommt daf\u00fcr drei neue von seinem rechten Nachbarn. Dies wird mit jeweils einer Karte weniger solange wiederholt, bis an Ende jeder Spieler eine Karte weitergibt und eine Karte erh\u00e4lt. Jetzt h\u00e4lt er &#8211; wie fr\u00fcher auch &#8211; wieder vier Karten in der Hand, von denen er beliebig viele behalten und kaufen oder abwerfen kann.<br \/>\nDadurch kommt deutlich mehr Gerechtigkeit in die Kartenauswahl (Aaron h\u00e4tte seine helle Freude daran gehabt!), und jeder hat noch mehr Chancen, die zu seiner Firma passenden Entwicklungskarten angeboten zu bekommen.<\/p>\n<p>Moritz hatte eine Firma, in der er W\u00e4rme als Zahlungsmittel einsetzen konnte. Zusammen mit einer forcierten Entwicklung seiner W\u00e4rmeproduktion war er schnell aus allen Zahlungsschwierigkeiten heraus. Es reichte zum zweiten Platz.<\/p>\n<p>Walter durfte mittels seiner Firma bei jeder Steigerung seiner TM-Potenz f\u00fcr einen geringen Obolus auch noch eine Stufe drauflegen. Mit einer gewissen Schusseligkeit verwechselte er oft genug TM-Potenzsteigerung mit TM-Einkommensteigerung, oder warum auch immer, es reichte nur zum dritten Platz.<\/p>\n<p>G\u00fcnther war mit seine Firma nicht zufrieden. Er wirtschaftete fast ausschlie\u00dflich an ihr vorbei. Aber er wirtschaftete sehr gut, legte sich punktetr\u00e4chtige Entwicklungskarten zu und langte vor allem bei Meilensteinen und Auszeichnungen kr\u00e4ftig zu. Er wurde Drittletzter.<\/p>\n<p>Spielzeit: 4 (VIER) Stunden. Aber ohne Langweile. Moritz verpasste die vorletzte und die letzte U-Bahn, ohne es richtig zu merken.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Keine neue Wertung f\u00fcr ein Fast-8 Punkte-Spiel. Moritz: \u201eDas Agricola-Spiel unserer Zeit\u201c!<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u201cWir spielen am Besten, wenn der Gegner nicht da ist.\u201c (Otto Rehagel) 1. &#8220;Tribes: Early Civilization&#8221; Sich fast entschuldigend legte Moritz mal wieder eine seiner beliebten amerikanischen Spiele-Erwerbungen auf den Tisch. Dabei geht es bei \u201eTribes\u201c nicht um Weltkrieg, Weltraum oder thematische Wunderl\u00e4nder, sondern in einer sauberen abstrakten Entwicklungs-Szenerie lediglich um Siegpunkte. 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