{"id":2845,"date":"2018-08-22T11:07:02","date_gmt":"2018-08-22T09:07:02","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2845"},"modified":"2019-06-07T11:19:03","modified_gmt":"2019-06-07T09:19:03","slug":"22-08-2018-fetzen-mit-zahlen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2018\/08\/22\/22-08-2018-fetzen-mit-zahlen\/","title":{"rendered":"22.08.2018: Fetzen mit Zahlen"},"content":{"rendered":"<h4><strong>\u201cParty Bugs\u201d<\/strong><\/h4>\n<p>Jeder Spieler hat das gleiche Set von 13 Zahlenkarten mit Werten von 1 bis 13. Die Sets werden gemischt und jeder Spieler nimmt 3 Karten davon auf die Hand. Jetzt w\u00e4hlt jeder \u2013 verdeckt \u2013 eine davon aus, alle Spieler legen sie gleichzeitig offen auf den Tisch neben die \u201eTanzfl\u00e4che\u201c, auf der f\u00fcr jeden Spieler bereits eine dieser Zahlenkarten liegt. In der Reihenfolge \u201eniedrigste-zuerst\u201c darf jetzt jeder Spieler eine Karten von der Tanzfl\u00e4che nehmen und in seinen Fundus legen. Anschlie\u00dfend kommen die Bietkarten als neue Kartenauswahl auf die Tanzfl\u00e4che und jeder Spieler zieht verdeckt eine Karten aus seinem Set nach.<\/p>\n<p>Besonderheiten:<\/p>\n<ul>\n<li>Alle Karten im spielereigenen Fundus z\u00e4hlen am Ende mit ihrem Zahlenwert als Minuspunkte.<\/li>\n<li>Hat man zwei gleiche Karten, so patten diese sich aus und d\u00fcrfen strafpunktfrei entfernt werden.<\/li>\n<li>Hat ein Spieler f\u00fcr sein Bieten die Zahlenkarte mit dem Wert 13 gezogen, so muss er alle Karten der Tanzfl\u00e4che nehmen, die \u00fcbrigen Spieler kriegen nichts.<\/li>\n<li>Haben zwei Spieler bei Bieten den gleichen Zahlenwert gezogen, so gibt es einen \u2013 f\u00fcr das gesamte Spiel fest definierten \u2013 \u201cGleichstandsspieler\u201d von dem ab im Uhrzeigersinn der Tiebreak aufgel\u00f6st wird.<\/li>\n<li>Sind auf diese Weise alle Karten der Spielersets gespielt worden und liegen nur noch die jeweils letzten Karten auf der \u201cTanzfl\u00e4che\u201d, so nimmt jeder Spieler, rechts vom \u201cGleichstandsspieler\u201d beginnend gegen den Uhrzeigersinn noch eine Karte.<\/li>\n<\/ul>\n<p>These 1: Die 13 muss man so schnell wie m\u00f6glich spielen, damit man noch m\u00f6glichst viele Runden vor sich hat, um die damit eingeheimsten Karten wieder auszupatten.<\/p>\n<p>These 2: Der Tiebreaker-Mechanismus ist nicht ausbalanziert. Hier werden \u00c4pfel mit Birnen ausgeglichen. Dem Vorteil, im Falle von Tiebreaks als erster w\u00e4hlen zu d\u00fcrfen (\u00c4pfel), steht der Nachteil, die allerletzte Karte vom Tanzboden nehmen zu m\u00fcssen (Birnen) gegen\u00fcber. Walters Behauptung: Der \u201cGleichstandsspieler\u201d bekommt allein in seinem letzten Zug nochmals zwischen 9 und 12 Minuspunkte zugeschustert; das entspricht in keiner Weise seinen m\u00f6glichen Vorteilen bei der Tiebreak-Aufl\u00f6sung. Aaron hat widersprochen. G\u00fcnther hielt sich bedeckt, Moritz und Milo ebenso.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 6 (schnell), G\u00fcnther:5 (als Gaudispiel),Milo: 4 (unspektakul\u00e4r), Moritz: 3 (zu wenig Entscheidungsfreiheit), Walter: 4 (h\u00f6chstenfalls als Gaudi).<\/em><\/p>\n<h4><strong>\u201cHate \u2013 Love\u201d<\/strong><\/h4>\n<p>Moritz brachte ein kleines Kartenp\u00e4ckchen mit, das als Expansion-Set\u00a0<strong>F\u00dcR ALLE<\/strong>\u00a0Spiele mit Siegpunktwertungen herangezogen werden kann. Mit diesem Schmarotzer-P\u00e4ckchen wird jedem Spieler zu Beginn des Wirts-Spiels verdeckt ein Mitspieler als Freund und einer als Feind zugeteilt. Bei Spielende bekommt man dann zu seinen eigenen Siegpunkten die Siegpunkte seines Freundes addiert und die Siegpunkte seines Feindes subtrahiert.<\/p>\n<p>Eigentlich sollte \u201eHate \u2013Love\u201c den ganzen Abend \u00fcber als Sekund\u00e4r-Wertung zu allen anderen Spielen zur Geltung kommen. Wir nutzten es aber nur f\u00fcr \u201cParty Bugs\u201d, wo es relativ witzlos ist, da wir kaum Chancen haben, die Ergebnisse f\u00fcr unsere Freunde und Feinde zu beeinflussen, bzw. weil hier beim Nehmen unserer Karte von der Tanzfl\u00e4che das Berechnen der Nebeneffekte auf Freud und Feind in keiner Weise praktikabel ist.<\/p>\n<p>Wir k\u00e4mpften am Ende sogar mit dem formal-logischen Problem, ob wir die Minuspunkte unseres Freundes von \u201eParty Bugs\u201c jetzt addieren und die von unserem Feind subtrahieren sollten oder umgekehrt. Als Ersatzl\u00f6sung verglichen wir jeweils die Punkte von Freund und Feind eines Spielers und konnten danach \u201emit Gef\u00fchl\u201c entscheiden, ob das Ergebnis dann logischerweise h\u00f6her oder niedriger ausfallen musste.<\/p>\n<p><em>Keine WPG-Wertung. Walter vergibt 2 Punkte. F\u00fcr jedes Wirts-Spiel m\u00fcsste vorher ermittelt werden, ob die Schmarotzer-Expansion dort Sinn macht. Und wenn sie Sinn macht, dann sollte diese M\u00f6glichkeit schon bereits beim Wirts-Spiel angeboten sein.<\/em><\/p>\n<h4><strong>\u201cPaper Tales\u201d<\/strong><\/h4>\n<p>Mittels Kampf-Produktions-Siegpunkt-Karten (KPSK) baut jeder Spieler seine Kampfkraft und Produktionen auf. Alles kostet oder bringt Geld oder Rohstoffe, und bringt entweder bereits w\u00e4hrend des Spiels oder erst am Ende Siegpunkte.<\/p>\n<p>Die KPSK-Auswahl wird wie in \u201e7 Wonders\u201c gehandhabt: Pro Runde bekommen wir 5 Karten vom Nachziehstapel und d\u00fcrfen wir eine davon behalten; vier geben wir an unseren linken Nachbarn weiter und bekommen daf\u00fcr vier andere von unserem rechten Nachbarn. Mit den vier erhaltenen Karten verfahren wir analog, bis wir schlie\u00dflich nur noch eine und letzte Karte bekommen und behalten m\u00fcssen, so dass wir insgesamt aus dem Gesamt-Angebot von 15 Karten (5+4+3+2+1) uns die neuen 5 Karten ausgesucht haben.<\/p>\n<p>Alle KPSK haben wir zun\u00e4chst nur auf der Hand. Um sie zur Wirkung zu bringen, m\u00fcssen wir sie \u2013 die meisten gegen Geld, ein paar wenige auch kostenlos \u2013 in unsere private Auslage legen. Hier haben standardm\u00e4\u00dfig vier Karten Platz haben.\u00a0<strong>NUR<\/strong>\u00a0vier Karten, denn pro Runde bekommen wir ja 5 neue Karten zur Auswahl, und wenn unsere Auslage bereits gut best\u00fcckt voll ist, dann k\u00f6nnen wir nur wenige der neuen Karten nutzen.<\/p>\n<p>Das ist schon die erste Design-Schw\u00e4che: Etwas m\u00fchsam und zeitaufwendig suchen wir uns pro Runde die 5 besten Karten (von insgesamt 84 verschiedenen) heraus, um am Ende mangels Platz oder Geld doch mehr oder weniger den Gro\u00dfteil davon wieder abwerfen zu m\u00fcssen.<\/p>\n<p>Allerdings sterben unsere Karten schneller als der Wind. In der Regel \u00fcberleben sie nur zwei Runden; dann k\u00f6nnen wir also eine oder zwei der neuen Karten vielleicht doch in unsere Auslage \u00fcbernehmen. Falls wir das Geld haben und sie auch bezahlen k\u00f6nnen. Zumindest in der Anfangsphase reicht das Geld nicht hinten und nicht vorne. Und mehr als \u00fcber die Anfangsphase sind wir nicht hinausgekommen. Warum?<\/p>\n<p>Wir hatten gerade die ersten Runde gespielt und die n\u00e4chsten 5 Karten erhalten, da gab es eine kleine Pinkelpause und der Gastgeber ging in den Keller, um Getr\u00e4nke nachzuf\u00fcllen. Als er wiederkam, lagen vor ihm die vom rechten Nachbarn abgelegten Karten. Es waren aber nur 3 St\u00fcck. Als er das monierte, wurde ihm mitgeteilt, dass noch ein weiterer Stapel, der mit den 4 Karten, etwas abseits davon f\u00fcr ihn bereit l\u00e4ge. Also bediente er sich nach dem 3er Stapel auch noch vom 4er Stapel und die Welt war wieder in Ordnung. (Wenn sie deswegen jemals in Unordnung geraten war.) Vielleicht hatte Walter sogar vor seiner Auswahl die oberste Karte des 4er Stapels in den 3er Stapel \u00fcbernommen und dann erst seine Auswahl getroffen. Wie immer es war, es war in jedem Fall schnell, reibungslos und l\u00f6sungsorientiert.<\/p>\n<p>Aber Moritz hatte etwas dagegen. Er verlangte jetzt, dass das gesamte Handling r\u00fcckw\u00e4rts abgespult werden sollte und dann die Auswahl von den Stapeln in der richtigen Reihenfolge nochmals von vorn erfolgen sollte. Dazu war Walter nicht bereit. Nicht, weil er gerade die allersch\u00f6nste Karte seines Lebens gefunden hatte \u2013 die h\u00e4tte ihm ja ohnehin ohne jede Einschr\u00e4nkung auch beim R\u00fcckw\u00e4rts- und Vorw\u00e4rts-Spulen wieder zur Verf\u00fcgung gestanden. Ganz im Gegenteil, aus dem bereits erworbenen Wissen \u00fcber 4 + 3 Karten h\u00e4tte er eher theoretisch sogar eine vielleicht noch bessere Auswahl treffen k\u00f6nnen. Aber Walter st\u00f6rte vielmehr, das eine mir-nichts-dir-nichts L\u00f6sung f\u00fcr ein Nicht-Problem zu einem Problem stilisiert werden sollte. Au\u00dferdem sah er anhand seines Geld-Platz-Potentials schon von vornherein voraus, dass er wohl alle neu erworbenen Karten abwerfen werde. Beide Kampfh\u00e4hne gaben nicht nach! Walter l\u00f6ste einen Eklat aus und brach das Spiel mit einer sehr unsch\u00f6nen cholerischen Szene ab.<\/p>\n<p><em>Walters Einschub:<\/em><\/p>\n<p><em>F\u00fcr 98% meiner Freude und Bekannten in Spiel und Freizeit bin ich ein ruhiger, angenehmer, freundlicher Partner und Zeitgenosse. Nur zweimal im Jahr kommt es zu unsch\u00f6nen Situationen, in denen mein Cholerikertum explodiert. Als 71-j\u00e4hriger Mann kann man sich ja mal Gedanken dar\u00fcber machen, welche Ingredienzen meine Galle zum \u00dcberlaufen bringen.<\/em><\/p>\n<p><em>Vor 57 Jahren, zu Schulbeginn f\u00fcr die 3. Klasse im Gymnasium, sagte unser Mathematiklehrer zur Klasse: \u201eIhr d\u00fcrft dumm sein, und ihr d\u00fcrft frech sein. Aber ihr d\u00fcrft nicht dumm\u00a0<strong>und<\/strong>\u00a0frech sein.\u201c Und das ist genau auch bei mir die Kombination, bei der mir der Gaul durchgeht.<\/em><\/p>\n<p>Moritz war zu dumm oder hielt Walter f\u00fcr zu dumm, hier im konkreten Fall die v\u00f6llige Gleichg\u00fcltigkeit der Auswahlreihenfolgen zu erkennen, und er war frech genug, hier Walter entweder Dummheit bei diesem Erkennen\/Nichterkennen vorzuwerfen, oder gar Betrug, weil dieser sich wohl eine besonders vorteilhafte Kartenauswahl erschleichen wollte.<\/p>\n<p>Mit vereinten Kr\u00e4ften von Aaron, der Familie und insbesondere von der Tochter des Gastgebers, konnten die Wogen gegl\u00e4ttet und der weitere Spielabend \u2013 ohne \u201ePaper Tales\u201c \u2013 zu Ende gebracht werden.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Es wurden keine Noten verteilt. Aber das Spiel ist nicht Walters Spiel. Nicht nur das Mi\u00dfverh\u00e4ltnis zwischen Karten-Angebot und dem Potential, es auch zu nutzen, auch das schwerf\u00e4llige Hantieren mit 84 verschiedenen Karteneffekten, die wir in ihrem Eintagesfliegendasein nutzen sollen, grenzt f\u00fcr ihn an ein \u201efunktioniert nicht\u201c! 2 Punkte.<\/em><\/p>\n<h4><strong>\u201cKrass kariert\u201d<\/strong><\/h4>\n<p>In diesem Ablegespiel bekommt jeder Spieler zuf\u00e4llige 7 Karten mit Zahlen zwischen 1 und 12 auf die Hand ausgeteilt. Die Karten darf er sich ansehen, darf dabei aber die Reihenfolge des Austeilens nicht \u00e4ndern. Reihum spielt jetzt jeder Spieler eine, zwei oder drei Karten zu einem Stich aus. Die ersten Karten zu einem Stich k\u00f6nnen frei gew\u00e4hlt werden, jeder nachfolgende Spieler muss \u201eh\u00f6herwertige\u201c Karten dazugeben:<\/p>\n<ul>\n<li>bei Einzelkarten muss das ein h\u00f6herer Wert sein<\/li>\n<li>zwei Karten mit Zahlenwerten nebeneinander (2er Stra\u00dfe) sind h\u00f6her als jede Einzelkarte.<\/li>\n<li>zwei gleiche Karten (P\u00e4rchen) sind h\u00f6her jede 2er Stra\u00dfe<\/li>\n<li>eine 3er Stra\u00dfe ist h\u00f6her als jedes P\u00e4rchen<\/li>\n<li>drei gleiche Karten sind h\u00f6her als jede 3er Stra\u00dfe<\/li>\n<\/ul>\n<p>Wohlgemerkt: alle gespielten Karten m\u00fcssen bereits in dieser Reihenfolge an den Spieler ausgeteilt worden sein!<\/p>\n<p>Kann oder will ein Spieler keine h\u00f6herwertige(n) Karte(n) zum Stich geben, so muss er eine von zwei ihm bereits bei Spielbeginn zugeteilen, offen ausliegenden Reservekarten auf die Hand nehmen. Die Karten darf man an beliebiger Stelle in seine Handkarten einf\u00fcgen. Besonders sch\u00f6n ist es nat\u00fcrlich, wenn damit hochwertige 2er oder 3er Kombinationen erzeugt werden k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Wer auch bereits seine beiden Reservekarten auf die Hand genommen hat und nicht zum angefangenen Stich zugeben kann, hat diese Runde verloren. Wer als erster drei Runden verloren hat, beendet als Verlierer das Spiel. Einen Sieger gibt es nicht.<\/p>\n<p>Bis hierher ist das Spiel sch\u00f6n und rund, ein pfiffiges Ablegespiel. Kein Problem ist es auch, dass es neben den normalen Zahlenkarten auch noch Jokerkarten gibt, die als jede beliebige Zahl angesehen werden d\u00fcrfen und damit das Zusammenstellen guter Kombinationen erleichtern.<\/p>\n<p>Allerdings hat irgendjemand vom Verlag oder von dem Freundeskreis des Autors nach mehr Chaos verlangt.Und so wurden \u201cStopkarten\u201d erfunden, mit denen ein Spieler eine Stichrunde sofort beenden kann, den Stich gewinnt und beliebige Karten zum n\u00e4chsten Stich ausspielen darf. Damit wird ein m\u00e4chtiges Werkzeug f\u00fcr die langfristige Planung der Ablage einer kompletten Kartenhand in Spielerhand gegeben bzw. die entsprechende Planung der Mitspieler ziemlich durchkreuzt.<\/p>\n<p>Absolut kontraproduktiv zu Kartenpflege und Ablageplanung ist allerdings die Einf\u00fchrung von \u201cNachziehkarten\u201d. Eine solche Karte darf jederzeit zu einem Stich zugegeben werden. Sie bewirkt, dass derjenige, der den Stich gewinnt, danach drei Karten vom verdeckten Reservestapel nachziehen muss. Da hat man also still und heimlich und kompetent geplant, in welcher Reihenfolge man \u201causmachen\u201d wird, und dann legt ein b\u00f6ser Mitspieler so eine \u201cNachziehkarte\u201d und alle Logik ist umgest\u00fcrzt. Manche m\u00f6gen\u2019s hei\u00df!<\/p>\n<p>Bemerkenswert zur intellektuellen Herausforderung des Spiels: In den ersten vier Runden verloren Aaron und Walter je zweimal, und je zweimal waren sie als erste alle ihre Karten los. Letzteres bringt zwar keinen Vorteil, macht aber Freude und h\u00e4lt sie in beruhigendem Abstand vom Verlieren. Das spricht nicht f\u00fcr die Beherrschbarkeit einer Kartenhand. Anschlie\u00dfend verlor G\u00fcnther drei Runden! G\u00fcnther als Gesamtverlierer! Solche Ausg\u00e4nge gehen immer mit Wohlgefallen in unsere WPG-Annalen ein.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (h\u00fcbsches Wirtshausspiel), G\u00fcnther: 8 (ein nicht zu verkniffenes Stichspiel), Milo: 7 (lustig, aber nicht von der Art meiner Lieblingsspiele), Moritz: 7 (gewisse Planungselemente mit \u00dcberraschungseffekten), Walter: 5 (reiner Zeitvertreib, das Nachziehen macht jede Planung kaputt; ohne die \u201eNachziehkarten\u201c g\u00e4be es 7 Punkte)<\/em><\/p>\n<h4><strong>\u201cSkyjo\u201d<\/strong><\/h4>\n<p>Jeder Spieler bekommt 12 Karten vom gemischten Kartenstapel verdeckt ausgeteilt. Diese Karten \u2013 sie haben Zahlenwerte zwischen Minus-2 und Plus-12 \u2013 muss er, ohne sie anzusehen, in einer Matrix von vier mal drei Karten verdeckt vor sich auslegen.<\/p>\n<p>Die restlichen Karten kommen als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte. Eine Karte davon wird aufgedeckt und bildet den Anfang vom offenen Ablagestapel. Jetzt macht jeder Spieler reihum einen Zug mit folgenden M\u00f6glichkeiten:<\/p>\n<ul>\n<li>er dreht seine beliebige Karten aus seiner Matrix auf die Vorderseite<\/li>\n<li>er nimmt die oberste Karte vom Ablagestapel und tauscht sie gegen eine beliebige, bereits offene oder noch verdeckte Karte aus seiner Matrix.<\/li>\n<li>er nimmt die oberste Karte vom verdeckten Nachziehstapel und schaut sie sich an. Bei Gefallen setzt er sie anstelle einer beliebige Karte aus seiner Matrix ein und wirft die ausgetauschte Karte auf den Ablagestapel, Bei Nicht-Gefallen wirft er sie ab und dreht daf\u00fcr eine noch verdeckte Karte aus seiner Matrix auf die Vorderseite.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Spielende ist, wenn der erste Spieler alle seine Karten aufgedeckt hat. Das Spiel kann nat\u00fcrlich unendlich lange ausgedehnt werden, wenn die Spieler lediglich bereits offene Karten mit den Karten aus dem Ablagestapel tauschen. Hoffentlich verliert dann fr\u00fcher oder sp\u00e4ter einer der Mitspieler die Lust an diesem Perpetuum Mobile.<\/p>\n<p>Gewonnen hat dann derjenige Spieler, in dessen Matrix (aus offenen und verdeckten Karten) die Summe der Kartenwerte am kleinsten ist. Dabei gibt es die Besonderheit, dass drei gleiche Zahlen in einer Spalte sich auspatten. Das ist ja gerade der (einzige?) Witz an diesem Spiel, durch Tauschen mit Karten aus dem Nachzieh- bzw. Ablagestapel solche gleiche Karten in eine Spalte zu bringen. Da es allerdings keinerlei systematisches Vorgehen gibt, solche Drillings-Spalten zu erzeugen, ist alles mehr oder weniger Zufall. Ein bisschen Risiko, ein bisschen Statistik \u00fcber die bereits sichtbar gewordenen Zahlen, ein bisschen Schielen zum rechten Nachbarn, um zu vermeiden, dass man vielleicht genau den gleichen Zahlendrilling anstrebt, und ein bisschen sich dar\u00fcber freuen, wenn man viele Minus-Karten in seiner Matrix hat oder sie dort hineinbekommt.<\/p>\n<p>Vielleicht gibt es sogar ein strategisches Vorgehen beim Aufdecken der Matrix. Und wer bereits viele, niedrige oder gar ausgepattete Karten offen hat, kann auf seine Mitspieler einen gewissen Druck bei deren Optimierungsma\u00dfnahmen aus\u00fcben. Allerdings muss derjenige Spieler, der als erster seine letzte Matrix-Karte umdreht, in Summe die wenigsten Punkte haben, sonst z\u00e4hlen seine Punkte doppelt. G\u00fcnther ging dieses Risiko ein \u2013 und er verlor: Milos restlichen verdeckten Karten waren so niedrig, dass er G\u00fcnther noch unterbieten konnte. Mit der Straf-Verdoppelung musst G\u00fcnther dann auch noch Aaron an sich vorbeiziehen lassen.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 4 (ausgesprochen witzlos), G\u00fcnther: 6 (es erinnert mich an Rack-o. [WS: deswegen hat er es sich wohl gekauft.]), Milo: 6 (neutral bis gut, macht Spa\u00df), Moritz: 5 (minimale Freiheitsgrade), Walter: 5 (sehr hoher Gl\u00fccksanteil; der h\u00fcbscheste Effekt ist das Druckmachen)<\/em><\/p>\n<p>Moritz hatte einen Verbesserungsvorschlag: Die Spieler bekommen in ihre Anfangsmatrix keine zuf\u00e4lligen Karten, sondern jeder das gleiche Kartenset, wobei lediglich die Auslagenreihenfolge vom Zufall bestimmt ist.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u201cParty Bugs\u201d Jeder Spieler hat das gleiche Set von 13 Zahlenkarten mit Werten von 1 bis 13. Die Sets werden gemischt und jeder Spieler nimmt 3 Karten davon auf die Hand. 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