{"id":2923,"date":"2019-11-21T18:01:54","date_gmt":"2019-11-21T17:01:54","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=2923"},"modified":"2019-11-22T15:13:37","modified_gmt":"2019-11-22T14:13:37","slug":"20-11-2019-glen-more-ii-zum-zweiten","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2019\/11\/21\/20-11-2019-glen-more-ii-zum-zweiten\/","title":{"rendered":"20.11.2019: Glen More II zum Zweiten"},"content":{"rendered":"<p><strong>1. &#8220;Glen More II &#8211; Chronicles&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Diesmal in einer 4er Runde und mit zwei neuen Chronicles.<\/p>\n<p><strong>Chronicle 1: Highlander<\/strong><\/p>\n<p>Ein spezielles Feld des Rundganges wird als \u201eHighland\u201c ausgezeichnet. Wer hier vorbeikommt, muss einen Obolos in Form von Geld oder Ressourcen entrichten. Wer sich genau auf das Feld setzt, muss keinen Obolos entrichten, sondern er darf \u2013 wenn er das Feld wieder verl\u00e4sst \u2013 alle entrichteten Oboloi an sich nehmen. Kurze \u00dcberschlagsrechnung: Bei vier Spielern plus einem Dummy bekommt jeder Highlander 4 Geldst\u00fccke (das ist die g\u00e4ngigste Form von Obolos), braucht selbst keines zu bezahlen und muss auch kein K\u00e4rtchen (gut oder schlecht) an sich nehmen, das ebenfalls a priori erst mal mit 3 Minuspunkten zu Buche schl\u00e4gt. Kurz und gut: Dieses Highlanderfeld zu belegen bringt in etwa jedes Mal 8 Siegpunkte ein. &#8211; G\u00fcnther hatte erkannt, was die Stunde schl\u00e4gt, unangefochten \u2013 die anderen waren offensichtlich nicht so weit &#8211; durfte er in jeder Runde den Highlander mimen und damit schon mal die halbe Miete erzielen.<\/p>\n<p>Die zweite H\u00e4lfte gewann er \u00fcber die K\u00e4rtchen \u201eKenmore Fair\u201c (das war letzte Woche auch schon schon so!) und \u201eElgin\u201c, die ihm \u00fcber den Verkauf von multiplen Ressourcen zu massig Siegpunkten verhalten.<\/p>\n<p>War das alleine seine eigene Entscheidung, oder hatte ihm Aaron dabei gute Ratschl\u00e4ge erteilt? Aaron hatte immerhin bekundet: \u201eIch will, dass Du gewinnst! Wenn Walter wieder gewinnt, muss ich dem Spiel 2 Punkte weniger geben!\u201c<\/p>\n<p><strong>Expansion 2: Whisky-Veredelung<\/strong><\/p>\n<p>Ein paar der Standard-Pl\u00e4ttchen werden durch Whisky-Produktion und Whisky-Alterung ausgetauscht. Es gibt noch mehr M\u00f6glichkeiten, Whisky zu produzieren und man kann ihn \u201ealtern\u201c lassen und damit wertvoller machen. Auf einem definierten Verkaufspl\u00e4ttchen kann man ihn dann f\u00fcr teures Geld verkaufen.<\/p>\n<p>Machen wir mal eine kleine \u00dcberschlagsrechung: H\u00f6herwertiger Whisky bringt 1, 2 oder 3 Geldeinheiten. Aber der Platz reicht insgesamt nur f\u00fcr 3 F\u00e4sser. Jedes weitere Fass bringt 0 (Null !) Geldeinheiten und zahlt sich h\u00f6chstenfalls in den Rundenwertungen bei den Majorit\u00e4ten aus. Damit ist G\u00fcnther letzte Woche schon nicht gl\u00fccklich geworden.<\/p>\n<p>Auch die Alterung, so lukrativ sie auf den ersten Blick auch aussieht, bringt relativ wenig ein: einen einzigen Taler, sprich einen einzigen Siegpunkt pro Alterung. Selbst wenn der Preis f\u00fcr ein Whisky-Fass mal auf 6 oder 7 Taler steigen sollte, so waren daf\u00fcr mindestens 3 oder 4 Alterungs-Aktivit\u00e4ten notwendig. Den gleichen Gewinn fuhr G\u00fcnther mit einem einzigen (jedem!) Highlander-Zug ein.<\/p>\n<p>Fazit: Walter hatte sich aus ideellen Motiven f\u00fcr die Whisky-Strategie entschlossen, sie vielleicht auch nicht richtig verstanden und nicht konsequent durchgesetzt, jedenfalls wurde er weit abgeschlagen Letzter. Aarons Whisky-Welt war wieder in Ordnung.<\/p>\n<p>Bleibt auch noch Moritz zu erw\u00e4hnen: Er setzte strikt auf Clan-Marker und brachte es mit einem relativ kleinen Landschaftspark (wenige Verlustpunkte am Ende) auf einen beachtlichen zweiten Platz.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron, G\u00fcnther und Walter blieben bei ihren 8-8-7 Punkten, Moritz reihte sich mit 6 Punkten am unteren Ende ein: \u201eDas alte Glen More hat mir besser gefallen; vielleicht hat das jetzige mehr Potential f\u00fcr \u00f6fteres Spielen\u201c.<\/em><\/p>\n<p><strong>2. &#8220;Die Crew&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Ein kooperatives Stichkartenspiel. Oh Gott, kooperativ! Aber immerhin geht es um Stiche. Da bei\u00dft selbst Walter in den sauren Apfel.<\/p>\n<p>Die Karten bestehen aus 4 Farbsets mit Kartenwerten von 1 bis 9, dazu 4 Trumpfkarten mit Werten von 1 bis 4. Wie in den \u00fcblichen Stichkartenspielen spielt einer aus, die Farbe muss bedient werden, wer keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt, darf trumpfen \u2013 sofern er einen hat \u2013 oder auch eine beliebige andere Karte zugeben. Die h\u00f6chste Karte der ausgespielten Farbe bzw. der h\u00f6chste Trumpf gewinnt den Stich und spielt zum n\u00e4chsten Stich aus.<\/p>\n<p>Das Kooperative in \u201eDie Crew\u201c ist, dass die Spieler bei Rundenende, d.h. nach 9 Stichen, innerhalb der Karten ihrer Stiche ganz definierte, vorgegebene Karten haben m\u00fcssen. In der ersten Runde muss nur ein einziger Spieler eine definierte Karte haben, in der zweiten Runde zwei, usw., bis am Ende wohl 9 Auftr\u00e4ge erf\u00fcllt werden m\u00fcssen. (Warum wohl \u201ewohl\u201c?)<\/p>\n<p>Als Koordinierungsinformation, damit auch die Chance besteht, dass der richtige Spieler die richtige(n) Karte(n) in seinem Stichen enth\u00e4lt, ist pro Spieler lediglich erlaubt, eine einzigen Karte aus seiner Kartenhand auf den Tisch zu legen und kund zu tun, ob es die h\u00f6chste, die niedrigste oder die einzige Karten in dieser Farbe ist.<\/p>\n<p>Bei uns war G\u00fcnther in der ersten Runde Kapit\u00e4n und musste als einziger in seinen Stichen die gr\u00fcne Sechs bekommen. Er hatte selber diese Karte auf der Hand, legte sie auch aus und bekannte, dass es die h\u00f6chste gr\u00fcne Karte in seiner Hand war. Walter legte eine gr\u00fcne Zwei aus mit dem Hinweis, dass es seine kleinste war. Moritz schloss sich sofort dieser Informationsstrategie an und legte eine gr\u00fcne Vier aus, ebenfalls mit dem Hinweis, dass es seine kleinste gr\u00fcne Karte war. Alle Augen richteten sich nun auf Aaron, was er zu diesem m\u00f6glichen Gewinn-im-ersten-Stich beitragen konnte. Doch Aaron, der grunds\u00e4tzlich selbst die kleinsten Regeldetails verinnerlicht und einh\u00e4lt, selbst wenn sie ihm oder dem Spielerkollektiv schaden, verzog keine Miene.<\/p>\n<p>Was kann ein Bridgespieler daraus schlie\u00dfen?<br \/>\n1) Aaron hatte keine kleinere gr\u00fcne Karte als die 6<br \/>\n2) Aaron hatte keine gr\u00f6\u00dfere gr\u00fcne Karte als die 6<br \/>\n3) Aaron hatte also \u00fcberhaupt keine gr\u00fcne Karte auf der Hand.<\/p>\n<p>Dem Nicht-Bridgespieler G\u00fcnther mussten wir intensiv zureden wie ein Bauer an seine kranken Kuh, bis er endlich seine gr\u00fcne Sechs ausspielte, den Stich kassieren konnte und wir alle gemeinsam bereits im ersten Stich die erste Runde gewonnen hatten.<\/p>\n<p>In der zweiten Runde war G\u00fcnther (mit der h\u00f6chsten Trumpf-Karte) wiederum Kapit\u00e4n und musste wiederum die gr\u00fcne Sechs nach Hause bringen, was &#8211; wie gesehen &#8211; keine \u00fcberm\u00e4\u00dfig schwere Aufgabe war (oder haben wir da etwas falsch gemacht?); Walter musste die die rote Eins einsacken, was \u2013 f\u00fcr alle \u2013 eine deutlich schwierigere Aufgabe gewesen w\u00e4re, wenn er sie selber auf der Hand gehabt h\u00e4tte. Das war aber gl\u00fccklicherweise nicht der Fall und so konnten wir hoffen, dass diese Karte bei einem Spieler auf der Hand w\u00e4re, der fr\u00fcher oder sp\u00e4ter in einer Farbe frei war, in der Walter mit einer relativ hohe Karte oder mit einem Trumpf den Stich machen w\u00fcrde, und in dem diese rote Eins abgeworfen w\u00fcrde.<\/p>\n<p>Was spielte G\u00fcnther als erste Karte zum ersten Stich aus? Die Trumpf-Eins! Das ist ein absolut kontraproduktives Ausspiel. Die Trumpfkarten sind die flexibelsten Karten im ganzen Spiel. Nur mit ihnen kann man das ansonsten fast lineare Abspielen der Farbkarten in andere, notwendige, gew\u00fcnschtere Bahnen lenken. Und jetzt graste G\u00fcnther mit seinem allerersten Ausspiel von allen Mitspielern diese m\u00e4chtigen Trumpfkarten ab! Walter war erbost. Er musste seine Trumpf 3 abgeben und f\u00fchlte sich schon halb kastriert. Er frage G\u00fcnther nach der Logik f\u00fcr dieses Ausspiel. G\u00fcnther verweigerte die Auskunft \u2013 wahrscheinlich regelkonform \u2013 aber er bekundete zugleich, dass er auch nach Spielende die Logik f\u00fcr dieses Ausspiel nicht verraten w\u00fcrde. Wie sollen wir anderen Spieler aus dem Abspielen der Karten eines Mitspielers auf dessen Hand und dessen Ambitionen schlie\u00dfen, wenn der vielleicht gar keine Ambitionen hatte?<\/p>\n<p>Im dritten Stich, nachdem in einem blauen Stich die blaue Neun gefallen war, kam Walter wieder zu Stich und spielte in den n\u00e4chsten beiden Stichen die blaue Acht und die blaue Sieben aus. Keiner konnte die Farbe mehr bedienen. Jetzt h\u00e4tte<br \/>\na) der Spieler mit der roten Eins diese Karte in den Stich legen <strong>m\u00fcssen<\/strong>.<br \/>\nb) jeder Spieler sich von den Karten trennen m\u00fcssen, die verhindern konnten, dass G\u00fcnther sp\u00e4ter die gr\u00fcne Sechs bekam.<\/p>\n<p>G\u00fcnther warf die gr\u00fcne Acht (!) ab! Was musste ein Bridgespieler daraus schlie\u00dfen? G\u00fcnther hatte offensichtlich keine Angst um seine gr\u00fcne Sechs. Sie musste in seiner Hand noch gesch\u00fctzt sein. Also spielte Walter die gr\u00fcne Sieben nach, um die anderen hohen gr\u00fcnen Karten herauszuholen. Und was passierte: Die gr\u00fcne Sechs war die letzte gr\u00fcne Karte in G\u00fcnthers Hand, er musste sie zugeben, Walter behielt den Stich und wir alle hatten diese Runde verloren.<\/p>\n<p>Das war zuviel f\u00fcr Walter. Er zermarterte sich das Hirn, um die Karten seiner Mitspieler zu lesen, und schlie\u00dflich wird die \u201eDie Crew\u201c nur im Stile von Mau-Mau praktiziert. Er verzichtete auf das Weiterspielen und bot seinen Mitspielern an, mit gro\u00dfer Freude bei deren weiteren Crew-Fl\u00fcgen zuzuschauen. Aber sie verzichteten dann ebenfalls auf die Weiterreise.<\/p>\n<p>Und so wissen alle Nicht-Crew-Eingeweihten nicht, ob am Ende 9 Auftr\u00e4ge erf\u00fcllt werden m\u00fcssen oder nicht. (Darum wohl das \u201ewohl\u201c!)<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Noch keine WPG-Wertung, Walter w\u00fcrde unter Bridge-Spielern die Note 8 vergeben, unter Nicht-Bridge-Spielern die Note 4, \u201eMau-Mau\u201c kann schlie\u00dflich ebenfalls Spa\u00df machen.<\/em><\/p>\n<p><strong>3. &#8220;No Return&#8221;<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_2929\" aria-describedby=\"caption-attachment-2929\" style=\"width: 550px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2019\/11\/21\/20-11-2019-glen-more-ii-zum-zweiten\/noreturnspielerauslage\/\" rel=\"attachment wp-att-2929\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2929\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/NoReturnSpielerauslage.jpg\" alt=\"\" width=\"550\" height=\"350\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/NoReturnSpielerauslage.jpg 550w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/NoReturnSpielerauslage-150x95.jpg 150w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/NoReturnSpielerauslage-300x191.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 550px) 100vw, 550px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2929\" class=\"wp-caption-text\">No Return \u2013 Auslage eines Spielers<\/figcaption><\/figure>\n<p>Insgesamt 132 Spielsteine gibt es in sechs verschiedenen Farben. Sie tragen die Zahlen von 1 bis 11, jeder Zahlenwert kommt doppelt vor. Jeweils 8 Spielsteine hat jeder Spieler auf der Hand. Pro Zug kann er kann davon beliebig viele Steine einer Farbe \u201espielen\u201c. In der ersten Phase, der Aufbauphase, \u201espielt\u201c er sie, indem er sie offen auf den Tisch legt. (Achtung: Von jeder Farbe darf nur eine Reihe auf dem Tisch liegen. Man darf in einem sp\u00e4teren Zug eine eigene Farbreihe verl\u00e4ngern, aber nur \u201enach unten\u201c, d.h. mit absteigenden Zahlen.) In der zweiten Phase, der Abbauphase, die jeder Spieler nach eigenem Gutd\u00fcnken einleitet, \u201espielt\u201c er die Steine, indem er sie abwirft und daf\u00fcr von seinen ausliegenden Zahlenreihen von unten her Steine abr\u00e4umt (und als Siegpunkte beiseite legt). Die Summe der Zahlen auf den abger\u00e4umten Steinen ist durch die Summe der Zahlen auf den ausgespielten Steine begrenzt.<\/p>\n<p>Wer will, kann auch einfach vier beliebige Steine abwerfen und daf\u00fcr neue Steine aus dem Nachschubs\u00e4ckchen ziehen. Wenn das S\u00e4ckchen leer ist, ist das Spiel zu Ende. Die noch auf dem Tisch verbleibenden Steine der Aufbauphase z\u00e4hlen als Minuspunkte.<\/p>\n<p>Nach dem Prinzip von \u201eTiefseeabenteuer\u201c muss man also zum gerade richtigen Zeitpunkt erkennen, wann man gen\u00fcgend hohe\/viele Steine auf dem Tisch liegen hat und mit dem Abbauen beginnen sollte. Gerade der Anf\u00e4nger kann hier den Hals nicht zu voll bekommen und wird vom Spielende unangenehm \u00fcberrascht.<\/p>\n<p>Dabei kann man hier doch recht einfach die statistischen Durchschnitte berechnen:<\/p>\n<ol>\n<li>In einer 4er Runde bekommt jeder durchschnittlich 33 Steine in die Hand. Nach maximal 16 Steinen in der Auslage sollte man also mit dem Abr\u00e4umen beginnen. (Eigentlich viel vorher, weil gegen Spielende hin die Spieler fast immer 4 Steinen ablegen (bzw. tauschen) und das Ende somit \u00fcberdurchschnittlich schnell herbeikommt.<\/li>\n<li>Die 33 Steine pro Spieler besitzen zusammen einen durchschnittlichen Zahlenwert von 198. Das sind \u2013 optimal \u2013 99 Punkte f\u00fcr das Auslegen und 99 Punkte f\u00fcr das Abr\u00e4umen. Dieses \u201cOptimum\u201d ist nat\u00fcrlich nicht zu erreichen. Faustformel: Wenn man \u2013 nach wenigen Z\u00fcgen &#8211; 70 Punkte ausliegen hat, sollte man ohne Bedenken seine Abbauphase einl\u00e4uten.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Nat\u00fcrlich spielt bei diesen Betrachtungen die Zufallsstreuung eine gewisse Rolle. Wahrscheinlich die einzige, die dem Spiel Reiz verleiht.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (f\u00fcr das, was es ist: ein Absacker, locker, wenig Regeln), G\u00fcnther: 6 (mit Tendenz zu 5, weil es etwas auszuprobieren gibt [die statistischen Grenzwerte f\u00fcr die Umkehr], aber wenn man hier die Daumenregeln kennt, ist das Spiel ausgelutscht), Moritz: 7, Walter: 5 (die ersten paar Mal recht h\u00fcbsch, aber dann ist es nur noch ein Spiel gegen den Zufall).<\/em><\/p>\n<p>Kleine Kritik am Material: Zum Ablegen der Handsteine eines Spielers w\u00e4re ein B\u00e4nkchen a la Scrabble oder a la \u201eJust one\u201c durchaus angebracht. Der Verlag hat es sich gespart. Au\u00dferdem sind die Farben rot und rosa sehr schwer zu unterscheiden, so dass Fehler beim Zusammenstellen der Zahlenreihen vorprogrammiert sind.<\/p>\n<p><strong>4. &#8220;Just one&#8221;<\/strong><\/p>\n<figure id=\"attachment_2930\" aria-describedby=\"caption-attachment-2930\" style=\"width: 425px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2019\/11\/21\/20-11-2019-glen-more-ii-zum-zweiten\/schwiegermutterstuhl\/\" rel=\"attachment wp-att-2930\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-2930\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Schwiegermutterstuhl.jpg\" alt=\"\" width=\"425\" height=\"437\" srcset=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Schwiegermutterstuhl.jpg 425w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Schwiegermutterstuhl-146x150.jpg 146w, https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Schwiegermutterstuhl-292x300.jpg 292w\" sizes=\"auto, (max-width: 425px) 100vw, 425px\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-2930\" class=\"wp-caption-text\">Der &#8220;Stiefmutterstuhl\u201c<\/figcaption><\/figure>\n<p>Auch Moritz sollte das \u201eSpiel des Jahres 2019\u201c kennen lernen. Und wir \u00fcbrigen, wie sich das Spiel in einer 4er Runde spielt.<\/p>\n<p>G\u00fcnther schlug den \u201eWeichmacher\u201c vor, dass ein Spieler, wie in der 3er Runde, zwei Begriffe nennen darf, aber Aaron war dagegen. Er wollte streng nach den Originalregeln spielen. Selbst unsere Standardansagen: \u201eIch nehme das Offensichtliche\u201c waren verp\u00f6nt.<\/p>\n<p>Gl\u00fccklicherweise sind unsere Charaktere aber so verschieden, dass bei den vorgeschlagenen Worten sich kein einziges Auspatten ergab. Aaron war f\u00fcr das Spezielle, G\u00fcnther f\u00fcr das Allgemeine, Moritz f\u00fcr das Grenzwertige und Walter f\u00fcr die Synonyme.<\/p>\n<p>Beim Ratewort \u201eKaktus\u201c fiel G\u00fcnther \u201eTopfpflanze\u201c ein und Aaron \u201eStiefmutterstuhl\u201c. Nachdem Moritz auch noch \u201eScheissus\u201c beisteuerte \u2013 ein umstrittenes, wenn nicht sogar ein unzul\u00e4ssiges Wort -, war Walter im Zweifel, wie er den Stuhl der Gro\u00dfmutter zu verstehen habe. Aber Moritz \u201eUS\u201c-Endung brachte die L\u00f6sung, denn in Kaktologie war Walter nicht bewandert und Topfpflanzen gibt es wie Sand am Meer.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Schon wieder vergessen, die Noten abzufragen.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1. &#8220;Glen More II &#8211; Chronicles&#8221; Diesmal in einer 4er Runde und mit zwei neuen Chronicles. Chronicle 1: Highlander Ein spezielles Feld des Rundganges wird als \u201eHighland\u201c ausgezeichnet. Wer hier vorbeikommt, muss einen Obolos in Form von Geld oder Ressourcen entrichten. 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