{"id":3310,"date":"2023-07-29T16:34:02","date_gmt":"2023-07-29T14:34:02","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=3310"},"modified":"2023-07-29T16:42:58","modified_gmt":"2023-07-29T14:42:58","slug":"pax-pamir-fuer-outsider","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2023\/07\/29\/pax-pamir-fuer-outsider\/","title":{"rendered":"26.07.2023: Pax Pamir f\u00fcr Outsider"},"content":{"rendered":"<p><strong>&#8220;Pax Pamir 2. Ausgabe&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>Zu diesem Spiel gibt es heute mal gleich zwei Betrachtungen: Zuerst die von Walter, dann die von Aaron.<\/p>\n<p>Walter meint:<\/p>\n<p>Chaotisches politisches Kriegsspiel um Dominanz und Siegpunkte im Afghanistan des 19ten Jahrhunderts.<\/p>\n<p>Es gibt tausend verschiedene Rekrutierungskarten mit hunderttausend verschiedenen Eigenschaften und Spezialeffekten. Wir kaufen reihum jeweils eine davon und legen sie aus. Damit erzeugen und platzieren wir St\u00e4mme, Armeen, Spione und Br\u00fccken in den Regionen des Spielplans.<\/p>\n<p>Man kann diese Karten auch sparen und sp\u00e4ter auslegen, und man kann, wenn man bereits ein Ensemble davon ausliegen hat, seinen Handlungsspielraum mit Aktionen bestreiten, die auf diesen Karten angeboten werden.<\/p>\n<p>Bemerkenswert ist die \u201eLoyalit\u00e4t\u201c zu den drei involvierten Parteien Afghanistan, England und Russland, die jeder Spieler spieler\u00fcbergreifend in Konkurrenz oder Koexistenz zueinander f\u00fcr sich einstellen und ggf. \u2013 selten &#8211; durch definierte Rekrutierungskarten wechseln kann.<\/p>\n<p>Ab und zu gibt es Dominanzwertungen, bei denen Spieler mit dem aktuell besten Besitzstand belohnt werden.<\/p>\n<p>Moritz hatte sich geschickt sehr gute Rekrutierungskarten zugelegt und sie auch am konsequentesten genutzt, so dass er das regul\u00e4re Spielende herbeif\u00fchren konnte, indem er 5 Siegpunkte mehr auf seinem Konto aufweisen konnte als alle anderen. In der Tat: er besa\u00df 6 Siegpunkte, w\u00e4hrend alle anderen noch bei 0 oder 1 Siegpunkten herumkrebsten. Das kann doch kein ausbalanciertes Spiel sein!<\/p>\n<p>Aaron meint:<\/p>\n<p>Wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, ist es schon schwierig \u2013 trotz der eher wenig komplexen Regeln \u2013 zu kapieren, was man eigentlich sinnvoller Weise in seinem Zug macht. Das liegt tats\u00e4chlich, wie Walter oben schreibt, an den \u201etausend Rekrutierungskarten\u201c (es sind 100 Hofkarten von den im Spiel zu viert insgesamt 54 im Spiel sind und man meistens eine Auswahl aus 12 davon ausliegen hat). Das Problem sind n\u00e4mlich die vielen verschiedenen Eigenschaften auf den Karten (nicht hunderttausend aber immerhin 25 verschiedene, die in unterschiedlichen Kombinationen auftreten). Das macht es f\u00fcr den Neuling sehr schwer zu erkennen, welche Karte denn gerade f\u00fcr den eigenen Plan die wichtigste ist und wieviel man maximal daf\u00fcr bezahlen sollte. Frustrieren wird es dann, wenn eine ultrawichtige Karte nicht bezahlbar ist, weil z.B. gerade die Preise verdoppelt wurden oder ein Loyalit\u00e4tswechsel sinnvoll aber unm\u00f6glich ist, weil einfach keine passende Karte kommt, die dies erlaubt.<\/p>\n<p>Das alles sieht vermutlich anders aus, wenn man nach mehreren Spielen die Verteilung der Eigenschaften \u00fcber die Karten besser kennt und die Wahrscheinlichkeit absch\u00e4tzen kann, welche Strategie\/Taktik aktuell am sinnvollsten ist.<\/p>\n<p>Diesmal, da unser erster Versuch mit Pax Pamir, war alles ein bisschen \u201eStochern im Nebel\u201c und viel ungewollte Interaktion (sprich: Mitspielerchaos). Um dem Spiel jetzt die Ballanciertheit abzusprechen bin ich zu bescheiden oder einfach nicht intelligent genug.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 6 (momentan; man kann beim ersten Spiel gegen drohende, unerw\u00fcnschte Effekte zu wenig machen; zu viele Fesseln sind in Aktionen eingebaut), G\u00fcnther: 6 (momentan; man muss aufpassen wie ein Luchs [WS: nicht f\u00fcr ein konstruktive Spiel, sondern um destruktive Spielz\u00fcge der Gegner zu verhindern]), Moritz: 8 (ein gutes Spiel, die Kartenauswahl und Handhabe gefallen mir), Walter: 5 (schon allein die ungez\u00e4hlten Karten mit leerem Flavourtext gehen mir gegen den Strich. Das unkontrollierbare, chaotische Schlagen und Verdr\u00e4ngen ist ein Nest voller Kingmakereffekte)<\/em><\/p>\n<p><strong>&#8220;Inside Job&#8221;<\/strong><\/p>\n<p>In dem Stichkartenspiel m\u00fcssen mit jedem Stich besondere Bedingungen erf\u00fcllt werden, z.B. d\u00fcrfen nur ungerade Karten im Stich enthalten sein, oder die erste und dritte Karte m\u00fcssen von der gleichen Kartenfarbe sein und was man sich sonst noch alles als Bedingungen an die Stichstruktur ausdenken kann.<\/p>\n<p>Eine Farbe ist Trumpf, und es besteht die Besonderheit, dass jeder Spieler durch Einsatz eines Stichpfandes eine beliebige seiner Karten in eine Trumpffarbe verwandeln kann. Das ist die grundlegend neue Idee im Spiel.<\/p>\n<p>Ein zuf\u00e4llig bestimmter und a priori nicht-identifizierter \u201eInsider\u201c muss versuchen, 4 Stiche (von 10 zu gewinnen), dann hat er einen Durchgang gewonnen. Die restlichen \u201eAgenten\u201c m\u00fcssen versuchen, noch schneller als der \u201eInsider\u201c in 7 Stichen die Struktur-Bedingungen zu erf\u00fcllen. Konnte innerhalb von 10 Stichen keine Partei ihre Siegbedingungen erf\u00fcllen, dann muss abgestimmt werden, wer der Insider sein k\u00f6nnte. Finden die Agenten das mit Mehrheit heraus, haben sie gewonnen, andernfalls der \u201eInsider\u201c.<\/p>\n<p>Das Vorgehen der Agenten ist brav. Die Kartenhand unauff\u00e4llig und konform abzuspielen und dabei m\u00f6glichst nicht aufzufallen. Der Insider wird fr\u00fcher oder sp\u00e4ter kontraproduktive Karten zugeben, unter der entschuldigenden Schutzbehauptung, das sei mit seiner Kartenhand leider zwangsl\u00e4ufig gewesen. Wenn er einmal eindeutig (?) als \u201eInsider\u201c entlarvt wurde, muss er gute Restkarten haben, um noch zu seinen 4 Stichen zu kommen, denn die Agenten werden mit vereinten Kr\u00e4ften alles daransetzen, dies zu verhindern. Hat ein \u201eInsider\u201c schlechte Karten, so hat er schlechte Karten und kann nur hoffen, dass die Agenten auch ohne sein auff\u00e4lliges Zutun nicht ihre 7 Gut-Stiche bekommen.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (ausreichend viele Punkte f\u00fcr ein Kartenspiel), G\u00fcnther: 8 (lustig), Moritz: 7 (lustig), Walter: 6 (die Aktionsm\u00f6glichkeiten des Insider sind sehr begrenzt; die Marktschreierei einzelnen Agenten, wenn sie glauben, den Insider entlarvt zu haben, ist plebejisch-unw\u00fcrdig; die Argumentation des Insiders, um den Verdacht von sich abzulenken, ist eine unlogische Haltet-den-Dieb-L\u00fcgerei; Wiederspielreiz fraglich).<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Pax Pamir 2. Ausgabe&#8221; Zu diesem Spiel gibt es heute mal gleich zwei Betrachtungen: Zuerst die von Walter, dann die von Aaron. Walter meint: Chaotisches politisches Kriegsspiel um Dominanz und Siegpunkte im Afghanistan des 19ten Jahrhunderts. 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