{"id":3353,"date":"2024-02-23T01:20:56","date_gmt":"2024-02-23T00:20:56","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=3353"},"modified":"2024-03-02T17:22:58","modified_gmt":"2024-03-02T16:22:58","slug":"21-02-2024-tamerlan-ante-portas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2024\/02\/23\/21-02-2024-tamerlan-ante-portas\/","title":{"rendered":"21.02.2024: Tamerlan ante portas"},"content":{"rendered":"\r\n<p><strong>1. &#8220;Vijayanagara&#8221;<\/strong><\/p>\r\n<p>Der antike Mittelmeerraum wird millionenfach als Szenerie f\u00fcr Kriegsspiele genutzt. Das Deutsche Reich f\u00fcr verspielte WWII-Simulationen ist im Wesentlichen f\u00fcr amerikanische Spieleautoren ein willkommenes Fressen. In \u201eVijayanagara\u201c liefert jetzt der indische Subkontinent die zugeh\u00f6rige geographische und milit\u00e4r-politische Kulisse.<\/p>\r\n<p>Wir sind mitten im \u201eSultanat von Delhi\u201c, dem bedeutenden islamisches Reich in Nordindien, das ab dem 13ten Jahrhundert den gesamten Subkontinent beherrschte. Innerlich war das Sultanat nicht sonderlich stabil; Revolten der Statthalter und der unterworfenen Hindu-F\u00fcrstent\u00fcmer f\u00fcllten seine Geschichte aus.<\/p>\r\n<p>In \u201eVijayanagara\u201c wird diese Situation mit drei Parteien von absolut asymmetrischen Ausgangs- und Entwicklungsbedingungen dargestellt. Ganz im S\u00fcden sind die \u201eGelben\u201c angesiedelt, die ihre milit\u00e4rische Potenz durch Tempel f\u00f6rdern, in der Mitte gibt es die \u201eBlauen\u201c, die es eher mit dem Festungsbau halten. Beide Gruppierungen sind zu Spielbeginn den \u201eSchwarzen\u201c im Norden tributpflichtig, die mit einem gewaltigem Startvorsprung antreten, aber sich von Zeit zu Zeit (ziemlich h\u00e4ufig) der \u201eMongolenst\u00fcrme\u201c aus den Gebirgsp\u00e4ssen im Nordwesen erwehren m\u00fcssen, und dabei massiv Federn (in Form von Armeen und Milit\u00e4rhaushalt) lassen m\u00fcssen.<\/p>\r\n<p>Wenn Tamerlan auftritt \u2013 leicht zuf\u00e4llig gesteuert durch die Aktionskarten -, gibt es eine letzte Schlacht um Delhi und das Spiel ist zu Ende.<\/p>\r\n<p>Von der Milit\u00e4r-Geographie her, mag das ein realistischen Szenario sein. Von der Spieltheorie her tr\u00e4gt es einen gewaltigen Designfehler in sich: In einem Dreier-Kampf-Spiel ist es praktisch unausweichlich, dass zwei Kontrahenten ein B\u00fcndnis schlie\u00dfen und sich nicht gegenseitig ans Leder gehen, sondern immer nur gegen den Dritten. Das ist die logische Umkehrung des Sprichwortes: \u201eWenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte.\u201c In &#8220;Vijayanagara&#8221; ist dieses gelb-blaue B\u00fcndnis sogar offensichtlich gew\u00fcnscht, denn die Schwarzen sind der gemeinsame Oberherr, dessen Herrschaft gebrochen werden muss. Aber so funktioniert das Spiel hier nicht.<\/p>\r\n<p>Moritz spielte die Schwarzen; er wurde von den Mongolen mehr als n\u00f6tig gerupft und hatte gegen das unisono Vorgehen seiner beiden Kontrahenten einen schweren Stand. Als seine Felle sichtbar davonschwammen, beschwerte er sich lauthals, dass der blaue Walter kein einziges Mal gegen den gelben G\u00fcnther vorgegangen sei und diesem somit den Sieg \u00fcberlassen habe. Ja soll der Blaue denn einen Zwei-Fronten-Krieg beginnen, um daraus als Sieger daraus hervorzugehen? Gerade als hochbetagter Deutscher sollte man sich noch daran erinnern k\u00f6nnen, dass sowas nur schiefgehen kann.<\/p>\r\n<p>Moritz redete auf Walter ein wie ein Bauer auf seine kranke Kuh, dass er niemals gewinnen k\u00f6nne, wenn er nicht dem \u201emomentan\u201c F\u00fchrenden, d.h. G\u00fcnther, ein paar Gebiete (= Siegpunkte) abkn\u00f6pfen w\u00fcrde. Doch Walter lie\u00df sich nicht zum Zwei-Fronten-Krieg verleiten und G\u00fcnther stellte klar, dass es zweifellos kontraproduktiv f\u00fcr Blau und Gelb sei, sich jeweils pro Aktion immer ein Gebiet hin-und-her abzunehmen, und den Schwarzen ungest\u00f6rt dominieren zu lassen.<\/p>\r\n<p>Moritz konstatierte hier einen Denkfehler und beteuerte eindringlich, dass &#8220;Vijayanagara&#8221; kein \u201eWargame\u201c, sondern ein \u201eArea Control Game\u201c sei. Kurze Gedankenpause: Wir r\u00fcsten Armeen aus, wir marschieren, greifen gegnerische Stellungen an und versuchen, sie (mit eleganten Kampfw\u00fcrfeln) zu erobern. Was ist dann der Unterschied zwischen diesen beiden Spieltypen? BingAI wei\u00df eine Antwort:<\/p>\r\n<p><em><strong>Ziele<\/strong>: Das Hauptziel von Wargames ist die Eroberung von Gebieten oder das Erreichen bestimmter milit\u00e4rischer Ziele; das Hauptziel von ACGs ist die Kontrolle \u00fcber bestimmte Bereiche oder die Mehrheit in Regionen zu erlangen. [Wertung: Ich sehe keinen Unterschied.]<\/em><\/p>\r\n<p><em><strong>Spielerrolle<\/strong>: In Wargames \u00fcbernehmen die Spieler die Rolle von Kommandeuren, Gener\u00e4len oder Anf\u00fchrern; in ACGs sind die Spieler sind oft Anf\u00fchrer oder Herrscher. [Wertung: Ich sehe keinen Unterschied. Nat\u00fcrlich waren wir die Kommandeure unserer Armeen, und was, bitte sch\u00f6n, ist Tamerlan?]<\/em><\/p>\r\n<p><em><strong>Fokus<\/strong>: Wargames konzentrieren sich auf milit\u00e4rische Konflikte, Strategie und Taktik; ACGs drehen sich um die Kontrolle oder den Aufbau von Gebieten. [Wertung: Milit\u00e4rische Konflikte gibt es praktisch ausschlie\u00dflich um die Kontrolle von Gebieten &#8211; h\u00f6chst singul\u00e4r auch mal um eine Frau -, die mit Strategie und Taktik gewonnen wird. Kein Unterschied!]<\/em><\/p>\r\n<p><em><strong>Thema<\/strong>: Wargames behandeln oft historische Schlachten, fiktive Kriege oder Science-Fiction-Szenarien; die Themen von ACGs k\u00f6nnen vielf\u00e4ltig sein \u2013 von St\u00e4dten und Regionen bis hin zu Fantasy-Welten. [Wertung: 1:0 f\u00fcr Wargames.]<\/em><\/p>\r\n<p>Zur\u00fcck zum spieltheoretischen Design-Fehler von &#8220;Vijayanagara&#8221;:<\/p>\r\n<p>Die Schwarzen sind \u00fcberm\u00e4chtig in Ausgangsposition und Zugpotenz: da ist es \u00fcberlebensnotwendig, dass sich Blau und Gelb zusammentun. Eine Gegnerschaft d\u00fcrfte nur im allerletzten Spielzug \u2013 der nicht vorhersehbar ist \u2013 praktiziert werden und beruht dann auf Verrat.<\/p>\r\n<p class=\"SpielStandard\">Wenn Schwarz schon von seiner Konstruktion her allein gegen die beiden Gegner Blau und Gelb gewinnen kann, umso mehr m\u00fcssen die beiden Kontrahenten jede Aktion in die gegenseitige Zerfleischung vermeiden, um \u00fcberhaupt eine Chance zu haben.<\/p>\r\n<p>Da Gelb keine nat\u00fcrliche Grenze mit Schwarz hat, muss Blau ihm etwas von seinen \u201ehauseigenen\u201c Gebieten als Durch- und Aufmarschgebiet gegen Schwarz \u00fcberlassen. Damit bekommt Gelb automatisch einen leichten Spielvorteil.<\/p>\r\n<p>Damit steht ein normaler Spielausgang praktisch vom Design her fest: Gelb vor Blau vor Schwarz. So war es auch bei uns.<\/p>\r\n<p><em>WPG-Wertung: G\u00fcnther: 5 (nicht mein Spiel), Moritz: 7 (thematisch OK), Walter: 6 (der Aktionsmechanismus mit der Auswahl von Command \/ Decree \/ Event ist gut gelungen; auch auf meine alten Tage kann ich von jedem Wargame noch etwas lernen.)<\/em><\/p>\r\n<p><strong>2. &#8220;6nimmt!&#8221;<\/strong><\/p>\r\n<p>Richtig, da war doch noch was: Mit &#8220;6nimmt!&#8221;-Basisversion lie\u00dfen wir den Abend spielerisch ausklingen.<\/p>\r\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1. &#8220;Vijayanagara&#8221; Der antike Mittelmeerraum wird millionenfach als Szenerie f\u00fcr Kriegsspiele genutzt. Das Deutsche Reich f\u00fcr verspielte WWII-Simulationen ist im Wesentlichen f\u00fcr amerikanische Spieleautoren ein willkommenes Fressen. In \u201eVijayanagara\u201c liefert jetzt der indische Subkontinent die zugeh\u00f6rige geographische und milit\u00e4r-politische Kulisse. 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