{"id":3411,"date":"2024-12-10T00:15:01","date_gmt":"2024-12-09T23:15:01","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=3411"},"modified":"2024-12-13T10:39:04","modified_gmt":"2024-12-13T09:39:04","slug":"6-12-2024-tea-time","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2024\/12\/10\/6-12-2024-tea-time\/","title":{"rendered":"6.12.2024: Tea Time"},"content":{"rendered":"\r\n<p><strong>1. &#8220;Tea Garden&#8221;<\/strong><br \/><br \/>Ein Deck-Building-Spiel. Jeder f\u00e4ngt mit dem gleichen Kartendeck an, zieht pro Runde wrap around jeweils 4 zuf\u00e4llige Aktionskarten daraus hervor und bestreitet damit seine Aktionen. (OK)<\/p>\r\n<p>Jede Aktionskarte besitzt zwei Effekte: einen reinen Zahlenwert, um h\u00f6herwertige Aktionen damit durchzuf\u00fchren, und ein Symbol, das f\u00fcr Nebenaktionen bzw. Nebenbedingungen ben\u00f6tigt wird. (OK)<\/p>\r\n<p>Die W\u00e4hrung sind Teebl\u00e4tter, die wir einmal pro Runde automatisch aus unseren Plantagen ernten, als Aktion aber auch zwischendurch mal ernten k\u00f6nnen.<br \/>Die Teebl\u00e4tter wirken aber auch wie Aktien: Sie k\u00f6nnen am Rundenende in ihrem Wert steigen oder fallen, je nachdem, ob wir sie fermentiert haben oder nicht. (OK)<\/p>\r\n<p>Als weitere Aktion k\u00f6nnen wir entweder weitere Teeplantagen bauen, Tee in definierte Menge und Qualit\u00e4t verkaufen oder eine zus\u00e4tzliche Aktionskarte erwerben (OK).<\/p>\r\n<p>Jede zus\u00e4tzliche Aktionskarte besitzt einen h\u00f6heren Zahlenwert als das Ausgangsdeck und auch mehrfache oder potentere Symbole. Und ist bei Spielende auch Siegpunkte wert. (OK)<\/p>\r\n<p>Jede neu erworbene Aktionskarte wird sofort auf die Hand genommen und kann in der gleichen Runde eingesetzt. (+)<\/p>\r\n<p>Aktionskarten k\u00f6nnen beliebig <strong>geb\u00fcndelt<\/strong> eingesetzt werden, wobei sich dann ihre Zahlenwerte addieren. (+)<\/p>\r\n<p>Insgesamt d\u00fcrfen wir maximal 4 Z\u00fcge pro Runde tun. Wenn wir unsere Aktionskarten bereits vorher alle eingesetzt haben (z.B. geb\u00fcndelt), so k\u00f6nnen wir nur entsprechend weniger Z\u00fcge tun. (OK)<\/p>\r\n<p>Wir d\u00fcrfen beliebig viele Aktionskarten zur\u00fcckhalten, um sie in den n\u00e4chsten Runden einsetzen zu k\u00f6nnen. (+)<\/p>\r\n<p>Die Symbole auf den Aktionskarten erlauben uns, einen Bildungsschritt auf der Universit\u00e4t zu tun (OK), auf dem Fluss einen Schritt weiter zu segeln (OK) oder Teeschalen zu produzieren (OK).<\/p>\r\n<p>Alles bringt Vorteile in Form von Teebl\u00e4ttern, Tee-Verg\u00fctung, Aktionsst\u00e4rke, Verdoppler, Kaisern\u00e4he und Siegpunkten. Dieses Prinzip hat Vorteile, weil die Varianz der Spielelemente \u00fcberschaubar bleibt (+); sie hat aber auch Nachteile, weil damit umfangreiche Kettenz\u00fcge gebildet werden k\u00f6nnen, deren Ausrechnerei und Optimierung auf den Spielfluss und die Spielfreude dr\u00fcckt. (-)<\/p>\r\n<p>Aaron erinnerte sich an einen Spruch des genialen Spieleautors Alex Randolph vom Ende des letzten Jahrhunderts: \u201e<strong>Ein Spiel ist dann fertig, wenn man nichts mehr weglassen kann.<\/strong>\u201c Die Devise der heutigen Spieledesigner scheint zu sein: \u201e<em>Ein Spiel ist erst dann fertig, wenn man nichts mehr hinzuf\u00fcgen kann.<\/em>\u201c<\/p>\r\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 6 (das Deckbuilding ist sch\u00f6n, die Regeln sind einfach und klar; leider hat man keine Chance, die 1000 eigenen Aktionsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr den n\u00e4chsten Zug durchzurechnen, wenn man nicht dran ist. <\/em> [auch wenn man daf\u00fcr viel Zeit zur Verf\u00fcgung hat]<em>; f\u00fcr das, was es ist, ist es ein Ticken zu lang), G\u00fcnther: 7 (die Regeln sind \u00fcberschaubar, die Interaktion ist zugegebenerma\u00dfen gering), Walter: 6 (Idee und Konstruktion sind sch\u00f6n und auch mehr Punkte wert, doch das immer umfangreicher werdende Planen und Durchf\u00fchren der vielen Haupt-, Neben-, und Freien-Z\u00fcge gegen Ende des Spiels\u00a0 wird l\u00e4stig).<\/em><\/p>\r\n<p>Auch wenn die W\u00e4hrung Teebl\u00e4tter sind, wir neue Teeplantagen anlegen und unseren Tee verkaufen, ist das Thema \u201eTee\u201c nur zu einer marginalen Spanne ausgereizt. Nichts kommt vor von D\u00fcngung, Sch\u00e4dlingsbek\u00e4mpfung oder Krankheiten, Erntearbeitern, Lagerung, Verpackung, Marketing und Vertrieb, Umweltschutz und Wassermanagement. Der Spieleautor Tom\u00e1\u0161 Holek h\u00e4tte bei Wikipedia blo\u00df mal \u201eTee Plantage\u201c einzugeben brauchen, um jede Menge Elemente aufgez\u00e4hlt zu bekommen, die er in sein Spiel h\u00e4tte integrieren k\u00f6nnen, um wirklich eine Teegeschichte daraus zu machen.<\/p>\r\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1. &#8220;Tea Garden&#8221; Ein Deck-Building-Spiel. Jeder f\u00e4ngt mit dem gleichen Kartendeck an, zieht pro Runde wrap around jeweils 4 zuf\u00e4llige Aktionskarten daraus hervor und bestreitet damit seine Aktionen. (OK) Jede Aktionskarte besitzt zwei Effekte: einen reinen Zahlenwert, um h\u00f6herwertige Aktionen damit durchzuf\u00fchren, und ein Symbol, das f\u00fcr Nebenaktionen bzw. Nebenbedingungen ben\u00f6tigt wird. 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