{"id":3423,"date":"2025-02-15T23:15:18","date_gmt":"2025-02-15T22:15:18","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=3423"},"modified":"2025-02-16T12:13:47","modified_gmt":"2025-02-16T11:13:47","slug":"12-02-2025-kuscheln-nach-der-patience","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2025\/02\/15\/12-02-2025-kuscheln-nach-der-patience\/","title":{"rendered":"12.02.2025: Kuscheln nach der Patience"},"content":{"rendered":"\r\n<p><strong>1. &#8220;Jump Drive&#8221;<\/strong><\/p>\r\n<p>Dieses Spiel von Tom Lehmann hat uns schon oft in der Boardgame-Arena erfreut, zumindest zum Warming Up oder als Absacker. Jetzt hat es G\u00fcnther erstmals als reales Kartenspiel auf den Tisch am Westpark gebracht.<\/p>\r\n<p>Eigentlich \u201espielen\u201c wir es nicht, vor allem auch nicht gegeneinander, sondern wir versuchen, aus den uns mehr oder weniger zuf\u00e4llig zugeteilten Karten solit\u00e4r jeder f\u00fcr sich das Beste daraus zu machen.<\/p>\r\n<p>Pro Zug d\u00fcrfen wir eine Entwicklungskarte und dazu entweder eine Planetenkarte oder eine Milit\u00e4rkarte offen auslegen. E- und P-Karten kosten Geld, d.h. pro Einheit eine der Restkarten, die wir noch auf der Hand haben; f\u00fcr M-Karten m\u00fcssen wir die geforderte milit\u00e4rische St\u00e4rke besitzen. Jede Karte bringt Geld (neue Karten vom Stapel) und\/oder St\u00e4rke und\/oder Rabatt bzw. St\u00e4rke f\u00fcr den Erwerb weiterer Karten. Dazu enthalten manche Karten Symbole, die vor allem in die Siegpunktrechnung pro Karten eingehen, die ja \u00fcberhaupt der Zweck des Spiels ist.<\/p>\r\n<p>Jeder Spieler bekommt zu Beginn 5 Karten. Damit muss man nat\u00fcrlich haushalten. Kauf man sich z.B. gleich im ersten Zug einen \u201eBergbauroboter\u201c und eine \u201eK\u00fcnstlerkolonie\u201c f\u00fcr je 1 Einheit, ist man die beiden ausgelegten Karten plus je 1 Karte f\u00fcr die Kosten los, bekommt keine neue Karte und kann lediglich versuchen, mit der einen letzten Karte dem Hungertod zu entkommen.<\/p>\r\n<p>Sehr viel besser ist man dran, wenn man gleich am Anfang die \u201eKometenzone\u201c zugeschustert bekommen hat und sie zusammen mit der Startbonuskarte \u201eErkundungsteam\u201c auslegt. Da ist man zwar gleich sein gesamtes Kartenpotential los, aber man bekommt (allein) daf\u00fcr in jeder Runde 4 neue Karten und kann sich nach h\u00f6heren Lorbeeren umsehen.<\/p>\r\n<p>Sp\u00e4ter schwelgt man im Ertrag aller seiner Karten und wei\u00df gar nicht mehr wohin damit, denn man darf\u00a0 immer nur maximal 10 Karten auf der Hand haben.<br \/><br \/>So muss ein jeder Spieler abw\u00e4gen, ob er in Karten (am Anfang nat\u00fcrlich) oder in Siegpunkte (gegen Ende nat\u00fcrlich), in milit\u00e4rische St\u00e4rke oder in die paar siegpunkttr\u00e4chtigen Symbole investiert.<\/p>\r\n<p>Das Ende kommt ganz schnell und &#8211; f\u00fcr alle au\u00dfer bis auf den Sieger &#8211; \u00fcberraschend herbei, und das ist einer der gro\u00dfen Vorteile dieses Spiels.<\/p>\r\n<p><em>WPG-Wertung: G\u00fcnther: 8 (besonders f\u00fcr die Online-Variante, schnell und konstruktiv), Moritz: 4 (es gibt keinerlei Strategie, lediglich ein bisschen Taktik, getragen von sehr viel tr\u00fcgerischer Hoffnung), Walter: 6 (auch in einer fr\u00f6hlichen Runde kann man sich zuweilen eine Wettrennen-Patience leisten).<\/em><br \/><br \/><strong>2. &#8220;Genesia&#8221;<\/strong><\/p>\r\n<p>Ein archaisches Ausbreitungsspiel. Alle\u00a0 Spieler haben identische Heimatgebiete, die sternf\u00f6rmig um einem gemeinsamen Zentralgebiet \u201eGenesia\u201c anliegen. Alle Gebiete sind in Felder eingeteilt und jedes Feld enth\u00e4lt eine Zahl f\u00fcr die Siegpunkte, die man am Spielende bekommt, sofern man das Feld besetzt hat. Die Felder ganz unten an der Heimatbasis sind billig, die Felder neben dem Zentralgebiet sind schon ansehnlich, am lukrativsten aber sind die Felder in Genesia selber.<\/p>\r\n<p>Per Geld und\/oder Handkarten bezahlen wir das Wachstum und die Bewegungen unserer Bev\u00f6lkerung. Nach jeder der drei Runden bekommt jeder Spieler, der auf einem Feld mindesten zwei seiner P\u00f6ppel stehen hat, dort kostenlos ein Schloss dazu.<\/p>\r\n<p>Es gibt f\u00fcr jeden viel Raum und entsprechend wenig Streit. Sogar in der Spielregel steht, dass es in der ersten (von drei) Runden wohl keinen Kampf gibt. Und in der zweiten Runde besser wohl auch nicht, denn wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte. So k\u00f6nnten wir uns fast \u00fcber drei Runden lang nur liebensw\u00fcrdig aneinanderreibend ausbreiten.<\/p>\r\n<p>Sofern ein Spieler aber doch einen besseren Platz an der Sonne erstreiten will, darf er loslegen. Der Kampf wird linear gerecht und billig abgewickelt: jede Kampfpartei r\u00e4umt im Kampfgebiet zweier benachbarter Felder gleichm\u00e4\u00dfig ihre Leute ab, bis am Ende nur noch eine \u00fcbrigbleibt.<\/p>\r\n<p>Dabei hat der Startspieler der letzten Runde hier einen nat\u00fcrlichen Nachteil: Als Erster muss er seine Leute verteilen, und die Nachfolger k\u00f6nnen dementsprechend ablesen, ob und wo er Eroberungsgel\u00fcste hat: Sie k\u00f6nnen ihm dann erstens aus dem Weg gehen \u2013 dann stehen seine massierten Truppen vor einem Niemandsland, in das sie nicht einmarschieren d\u00fcrfen \u2013 und zweitens k\u00f6nnen sie ihre Truppen an seinen Schwachstellen positionieren und seine paar Manschgerl mit der M\u00fctze erschlagen.<\/p>\r\n<p>So \u00e4hnlich war es auch bei uns. Moritz als Startspieler der letzten Runde hatte s\u00e4mtliche \u2013 hoch dotierten &#8211; Felder des Zentralgebietes besetzt und seine Mannschaften dort ordentlich konzentriert. Er sah wie der sichere Sieger aus. Bis G\u00fcnther an die Reihe kam. Der zog seine gesamte verf\u00fcgbare Mannschaft auf ein einziges zum Zentralgebiet benachbartes Feld zusammen und begann von dort den Vernichtungskampf. Wenn Moritz nicht \u2013 zuf\u00e4llig \u2013 eine Verteidigungskarte gehabt h\u00e4tte, die es ihm erlaubte, als Verteidiger Leute aus benachbarten Felder zu Hilfe zu holen, w\u00e4re es sein Waterloo geworden. So aber konnte er wenigstens einen Teil von Genesia halten. Zum Sieg reichte es ihm aber nicht.<\/p>\r\n<p><em>WPG-Wertung: G\u00fcnther: 6 (gl\u00fccklicherweise gibt es nicht zu viel Kampf; allerdings sollte man im Endkampf nur maximal die Nachbarfelder erobern d\u00fcrfen, aber keinen Komplettdurchzug machen d\u00fcrfen), Moritz: 6 (das Kampfsystem ist unsch\u00f6n, da w\u00e4ren sogar W\u00fcrfel besser gewesen), Walter: 5 (Wenn der \u2013 unsch\u00f6ne \u2013 Kampf nicht w\u00e4re, dann w\u00e4re das Spiel auch nur so eine Art Verteilungs-Patience).<\/em><\/p>\r\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1. &#8220;Jump Drive&#8221; Dieses Spiel von Tom Lehmann hat uns schon oft in der Boardgame-Arena erfreut, zumindest zum Warming Up oder als Absacker. Jetzt hat es G\u00fcnther erstmals als reales Kartenspiel auf den Tisch am Westpark gebracht. 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