{"id":3459,"date":"2025-10-09T15:56:03","date_gmt":"2025-10-09T13:56:03","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=3459"},"modified":"2025-10-09T15:56:03","modified_gmt":"2025-10-09T13:56:03","slug":"01-10-2025-bombenleger-ueberm-tischtuch","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2025\/10\/09\/01-10-2025-bombenleger-ueberm-tischtuch\/","title":{"rendered":"01.10.2025: Bombenleger \u00fcberm Tischtuch"},"content":{"rendered":"\r\n<p><strong>1. &#8220;Lumen&#8221;<\/strong><br \/><br \/>Die eigenen Karten von einem Mitspieler sortiert zu bekommen und sie dann verkehrt herum den Mitspielern pr\u00e4sentieren zu m\u00fcssen, ist \u00e4u\u00dferst wenig intuitiv. Reichlich Fehlerquellen sind eingebaut: Die Karten anzuschauen, in der Sortierreihenfolge eine falsche Reihenfolge zur realisieren oder auch die Orientierung zu verdrehen. Alles kam bei uns vor und Moritz warf das Handtuch.<br \/><br \/><em>Dem bisherigen WPG-Wertung von durchschnittlich 6 Punkten schloss sich Moritz mit weitem Abstand an: 4 Punkte (weder Gaudi noch sonst was, das Handling ist ungl\u00fccklich).<\/em><br \/><br \/><strong>2. &#8220;Steam Power&#8221;<\/strong><br \/><br \/>Martin Wallace! Eisenbahnen! Strecken, Transport und Einnahmen! Das ist guter alter Klang am Westpark, und so hat G\u00fcnther sich auch das neueste Kind dieser Gattung zugelegt.<br \/><br \/>Die Gleisteile kommen gleich sehr bekannt vor, die Spielszenerie weniger, denn anstelle eines Brettes mit den Landschaftshexagons gibt es ein entsprechendes Tuch. (Darf man dann noch \u201eSteam Power\u201c unter die \u201eBrettspiele\u201c einordnen?)<br \/><br \/>Wir bauen unsere Strecken, eigene Strecken, die andere aber gegen Geld benutzen d\u00fcrfen, bauen Fabriken, ebenfalls eigene, die verschiedene Produkte herstellen, davon sich aber jeder Spieler bedienen darf, und wir erf\u00fcllen unsere Auftr\u00e4ge, indem wir zusammengetragene Produkte \u00fcber zusammengestopselte Strecken zu virtuellen Zielen transportieren, wof\u00fcr wir Geld, freien Bau von Strecken oder Fabriken und\/oder neue Auftr\u00e4ge erhalten.<br \/><br \/>Zuerst hatten wir beim Bau von Fabriken Bedenken, dass uns unsere Mitspieler alle dort produzierten Produkte wegnehmen; sp\u00e4ter erkannten wir, dass dies sogar positiv f\u00fcr uns ist, denn wir bekommen f\u00fcr unsere Produkte Geld und f\u00fcr leerger\u00e4umte Fabriken Siegpunkte.<br \/><br \/>Man sollte sich andererseits auch nicht scheuen, Geld f\u00fcr fremde Produkte auszugeben, genauso wenig wie Geld f\u00fcr den Warentransport \u00fcber fremde Strecken \u2013 Geld hat man (hoffentlich) genug, es ist s\u00fc\u00df, aber Siegpunkte sind s\u00fc\u00dfer.<br \/><br \/>Wir philosophierten dar\u00fcber, ob auch Extremstrategien zum Erfolg f\u00fchren k\u00f6nnten, z.B. nur Fabriken bauen oder nur Strecken, oder vielleicht sogar nur Auftr\u00e4ge erf\u00fcllen und alles andere zukaufen. Wir sollten das Spiel noch einmal auflegen, um jedem Spieler eine Strategie zuzuweisen, deren Erfolgsaussichten er verifizieren muss. W\u00e4re kein schlechtes Vorhaben f\u00fcr die Wiederholung eines guten Spiels.<br \/><br \/><em>WPG-Wertung: Aaron: 7 (Das Spielmaterial ist etwas klobig [f\u00fcr das Spieltuch]), G\u00fcnther: 7 (anspruchsvolles Familienspiel), Moritz: 7 (Spielzeit etwas lang), Walter: 7 (konstruktiv und im Spielablauf sehr freundlich).<\/em><br \/><br \/><strong>3. &#8220;Bomb Busters&#8221;<\/strong><br \/><br \/>Wir laborierten an Auftrag 41. Wir haben kein einziges freies Leben, jeder Fehlschnitt ist t\u00f6dlich. Walter behauptet: Wenn der Zufall nicht hilft \u2013 z.B. via g\u00fcnstiger Zahlenverteilung bzw. via einer zuf\u00e4llig zugeteilten Technik (Walky Talky) uns ein zus\u00e4tzliches Leben zu schaffen, ist es nicht m\u00f6glich, diesem Auftrag zu erf\u00fcllen, d.h. man muss recht schnell ein (un)kalkulierbares Risiko eingehen, das f\u00fcr alle sofort t\u00f6dlich ausgehen kann.<br \/><br \/>\u201eRussisches Roulette\u201c w\u00e4re ja auch nicht ein solches, wenn jeder Teilnehmer mehrere Leben h\u00e4tte und die t\u00f6dliche Kugel nur eines davon ausl\u00f6schen w\u00fcrde.<br \/><br \/><em>WPG-Wertung: Keine neue WPG-Wertung f\u00fcr ein 8 Punkte Spiel.<\/em><br \/><br \/>Und dann gab es auch noch ein<br \/><br \/><strong>4. &#8220;Vantage&#8221;<\/strong><br \/><br \/>nicht am gewohnten Mittwoch am Westpark, sondern in einer privaten Feierrunde bei Moritz. Der Verlag schreibt dazu:<br \/><br \/><em>Vantage ist ein kooperatives Open-World-Abenteuerspiel, bei dem ihr einen ganzen Planeten erforschen k\u00f6nnt. Mit fast 800 miteinander verbundenen Orten auf 400 Karten, und \u00fcber 900 weiteren Karten, bietet das Spiel eine vielf\u00e4ltige Welt, die ihr frei erkunden k\u00f6nnt und in der ihr immer wieder Neues entdeckt.<br \/><br \/>Jede Partie beginnt auf einem intergalaktischen Schiff, das auf einen unbekannten Planeten zusteuert. Nachdem ihr weit entfernt von den anderen Crew-Mitgliedern auf diesem Planeten abgest\u00fcrzt seid, habt ihr v\u00f6llige Freiheit, wie ihr den Planeten erkundet, entdeckt und mit ihm interagiert. Ihr seht euren jeweiligen Standort aus der Ich-Perspektive. Von den Anderen seid ihr durch gro\u00dfe Entfernungen getrennt, sodass ihr nur euren eigenen Standort sehen k\u00f6nnt. Allerdings d\u00fcrft ihr mit den anderen Abgest\u00fcrzten kommunizieren und sie bedingt unterst\u00fctzen.<br \/><br \/>Eine Partie endet, wenn ihr eure Mission, euer Schicksal oder sogar beides erf\u00fcllt habt, oder wenn die verabredete Spielzeit abgelaufen ist.<br \/><br \/>Vantage ist kein Kampagnenspiel. Jedes Partie ist eine eigenst\u00e4ndige Erfahrung. Ihr bringt in zuk\u00fcnftigen Sitzungen nur das mit, was ihr zuvor \u00fcber die (immer gleiche) Welt gelernt habt.<\/em><br \/><br \/>Andrea bekam gl\u00e4nzende Augen beim Gedanken, in vielen, vielen Abenden, Aug\u2018 und Auge mit dem besten aller Ehem\u00e4nner in die Geheimnisse dieser Offenen Welt einzusteigen. Der Rest der Westpark-Gamer sah es deutlich weniger euphorisch und <strong>Aaron<\/strong> gab am n\u00e4chsten Tag seinen Senf dazu ab.<br \/><br \/><em>Gehypt \u00fcber alle Ma\u00dfen mit super Bewertungen auf BGG. Wie kommt es, dass mir ein Jamey Stegmaier Spiel nicht gef\u00e4llt? Der macht doch ansonsten sch\u00f6n ausbalancierte, eher friedliche Spiele wie das hervorragende Tapestry. Und Open World Adventure mit SciFi-Setting klingt spannend.<br \/><br \/>Hier meine 10 Punkte, die mir gestern das Spiel verleidet haben:<br \/><br \/>1. Jeder Spieler spielt ein eigenes Minispiel ohne Interaktion mit den anderen Spielern (bis auf \u201eHelfen\u201c durch Skill Tokens oder W\u00fcrfelablagepl\u00e4tze). Das f\u00fchrt zu wenig bis gar keinem \u201eGemeinschaftsgef\u00fchl\u201c. F\u00fcr ein kooperatives Spiel sehr merkw\u00fcrdig.<\/em><\/p>\r\n<p><em>2. Die Beschreibung der Orte auf den Karten ist sehr knapp, oft ohne vollst\u00e4ndige Erw\u00e4hnung aller \u201efeatures\u201c (z.B. vorhandener W\u00e4chter).<\/em><\/p>\r\n<p><em>3. Die Ortsbeschreibung und die m\u00f6glichen Aktionen an einem Ort passen oft nicht zusammen (\u201ehire\u201c obwohl man niemanden sieht). Das f\u00fchrt zu Schulterzucken und einem \u201eDisconnect\u201c mit dem Spiel. Statt einem Abenteuer spielt man \u201eFinde heraus, was der Designer sich \u00fcberlegt hat.\u201c<\/em><\/p>\r\n<p><em>4. Wenn man einen Ort noch einmal besucht, darf man dort keine Aktionen (au\u00dfer Weggehen) durchf\u00fchren. Das ist v\u00f6llig realit\u00e4tsfern liegt aber daran, dass Orte keinen Status haben und damit die Spielmechanik nur so funktioniert (ansonsten w\u00fcrde bei einem erneuten Besuch eines Ortes dort gefundene Gegenst\u00e4nde wieder auftauchen oder bereits besiegte Monster wieder leben). Auch hierdurch wird ein Eintauchen in die Spielwelt viel zu stark behindert.<\/em><\/p>\r\n<p><em>5. Die Aktionen an den Orten sind (bewusst?) kryptisch benamst. Daher ist es oft schwer sich vorzustellen, was man da gerade macht und was ein m\u00f6gliches Ergebnis sein k\u00f6nnte. Ich frage mich was sich Stegmaier dabei gedacht hat.<\/em><\/p>\r\n<p><em>6. Geplant an bestimmte Orte zu kommen ist ein Ding der Unm\u00f6glichkeit, weil es keine Info gibt in welche Richtung der liegt und es keine wie auch immer geartete Karte gibt.<\/em><\/p>\r\n<p><em>7. Destinies tauchen zuf\u00e4llig auf und da f\u00fcr einen Sieg relevant, steuern einen in eine bestimmte Richtung. Zusammen mit Punkt 6 ist aber die Erf\u00fcllung der Bedingungen eher zufallsgetrieben und damit frustig.<\/em><\/p>\r\n<p><em>8. Die Anzahl der W\u00fcrfelablagepl\u00e4tze steigt im Laufe des Spiels, dadurch wird die Wahrscheinlichkeit eines \u201eErfolgs\u201c einer Aktion immer gr\u00f6\u00dfer -&gt; viel W\u00fcrfelei f\u00fcr nix.<\/em><\/p>\r\n<p><em>9. Die permanente Sucherei nach Karten auf Zahlenzuruf zerst\u00f6rt die Atmosph\u00e4re.<\/em><\/p>\r\n<p><em>10. Es ist ein thematisch irrer Mix aus Fantasy und SciFi mit langweiligen Texten sowohl auf den Karten als auch f\u00fcr die Action-Ergebnisse in den B\u00fcchern.<br \/><br \/>Alles das f\u00fchrte f\u00fcr mich dazu, dass gestern keine rechte Abenteuerstimmung aufkam. Es f\u00fchlte sich eher wie eine repetitive, mechanistische Abhandlung der Schritte \u201ezu einem Ort bewegen\u201c, \u201eirgendeine, hoffentlich sinnvolle, Aktion dort durchf\u00fchren\u201c und \u201ew\u00fcrfeln\u201c an. Ein Eintauchen in die Spielwelt habe ich zu keinem Zeitpunkt erlebt.<br \/><br \/>Das Experiment, ohne eine Karte als Spielplan nur mit FPV-Ortskarten eine Open World zu schaffen, sehe ich als gescheitert an. Zu gro\u00df sind die Nachteile (siehe 3. und 4.), die dann noch durch die schlechten Texte (siehe 2. und 5.) werden.<\/em><br \/><br \/>Dagegen stellte <strong>Moritz<\/strong> dann seinen Eindruck von diesem Spiel.<\/p>\r\n<p><em>Ich respektiere das alles, nur sind viele der Kritikpunkte gerade das, was das Spiel attraktiv f\u00fcr viele macht.<\/em><\/p>\r\n<p><em>Letztlich geht das ja alles auf das Prinzip &#8220;Spielbuch&#8221; zur\u00fcck, nur, dass es hier mit interaktiven Mechanismen und Karten gel\u00f6st wird. Vorreiter war hier das Spiel &#8220;The 7th Continent&#8221;, wo das zum ersten Mal gemacht wurde. Es ist einerseits ein Brettspiel, weil man sich \u00fcber einen Spielplan bewegt und eine Kartenhand managt, andererseits sind diese Karten aber nach Zahlen organisiert und man muss alle m\u00f6glichen Dinge auf ihnen (mit der Lupe!) entdecken und knackige R\u00e4tsel l\u00f6sen. &#8220;The 7th Continent&#8221; hat seine Fans, aber auch seine Kritiker, weil es sehr linear gestaltet ist und man in Sackgassen kommen kann, die sehr frustrierend sind.<br \/>Ja, Spielb\u00fccher sind meistens auch R\u00e4tsel, man will den idealen Weg finden. Gerade weil man R\u00e4tsel l\u00f6sen will, will man nicht, dass das Spiel einen bei der Hand nimmt, gerade das Verwirrende und Obskure hat also System &#8211; man muss aus unklaren und vagen Informationen durch Raten und Ausprobieren weiterkommen. Dabei wird man immer besser, weil man immer mehr lernt.<\/em><\/p>\r\n<p><em>Das Designprinzip von Stegmaier verstehe ich durchaus &#8211; er wollte das als Grundlage nehmen, aber eher ein &#8220;Open World&#8221;-Erlebnis schaffen, bei der es keinen einzigen Weg gibt, sondern sehr viele m\u00f6gliche (Quests, Destinies, Missions).<\/em><\/p>\r\n<p><em>Er wollte die Spielwelt bewusst mysteri\u00f6s und verwirrend schaffen, damit man nicht gleich alles versteht, denn ansonsten w\u00e4re es f\u00fcr Fans dieses Genres (zu denen ich schon geh\u00f6re) zu langweilig.<\/em><\/p>\r\n<p><em>Sein neuer Designansatz ist also, dass es keinen linearen Weg gibt, sondern viele verschiedene &#8220;richtige&#8221; Wege, man wird aber im Spiel nur besser, wenn man aus Erfahrungen lernt und immer wieder spielt. Unsere n\u00e4chste Partie w\u00fcrde schon sehr anders verlaufen, weil wir jetzt vieles besser verstehen &#8211; wir w\u00fcrden also schneller zu Ergebnissen kommen und gezielter vorgehen, aber nat\u00fcrlich auch beim zweiten Mal nicht alles &#8220;l\u00f6sen&#8221;.<\/em><\/p>\r\n<p><em>Und Deine Kritik mit der fehlenden Karte: die sollen nat\u00fcrlich die Spieler selbst machen, und das ist auch Teil des Spielspa\u00dfes, siehe diese Diskussion hier: https:\/\/boardgamegeek.com\/thread\/3551652\/totally-spoilerific-tips-on-vantage-map<br \/>Die Prinzipien einer solchen Karte herausfinden zu m\u00fcssen ist also Teil des Designs und des &#8220;Erforschung\/Abenteuer&#8221;-Erlebnis, das wegzunehmen indem man alles vorher erkl\u00e4rt und spoilert w\u00fcrde den intendierten Spielspa\u00df eines solchen Spiels verringern, nicht vergr\u00f6\u00dfern.<br \/>Ich habe schon viele solcher Spiele gespielt und nat\u00fcrlich mache ich mir dann irgendwann auch Notizen, Karten oder sogar Zettelk\u00e4sten. Je erfahrener man in solchen Spielen wird, desto mehr versteht man, worauf es ankommt, man wird also hier &#8220;besser&#8221;, wobei aber Scheitern auch dazugeh\u00f6rt, man kann es gar nicht 100% vermeiden.<\/em><\/p>\r\n<p><em>Bei &#8220;Vantage&#8221; fand ich die Spielerzahl eher das Problem, weil die individuellen Quests nicht so gut zusammenkommen, wie es sich Stegmaier vielleicht vorgestellt hat und sich die Runden dann doch eher ziehen. Ideal sind aber vermutlich 2 Spieler, die sich sehr darauf einlassen und sorgf\u00e4ltig untereinander kommunizieren. Solit\u00e4r geht nat\u00fcrlich auch.<br \/>Innovativ finde ich das Spiel mit seinem Ansatz schon, Stegmaier ist generell eher ein origineller Designer als jemand, der an alten Prinzipien sorgf\u00e4ltig feilt. Deswegen sind seine Spiele auch immer sehr polarisierend &#8211; manche lieben sie gerade deswegen, manche hassen sie. Als k\u00fcnstlerisch arbeitende Person finde ich den Willen zum Ausprobieren erst einmal grunds\u00e4tzlich sympathisch bei ihm, und solche Spiele bringen das Hobby weiter.<\/em><\/p>\r\n<p><em>Aber klar, man kann argumentieren, dass das auch nah an Computerspielen ist, aber das Computergenre &#8220;Adventure&#8221; (&#8220;Secrets of Monkey Island&#8221; usw.) war damals direkt inspiriert von Spielb\u00fcchern, die Inspiration ist also wechselseitig.<\/em><br \/><br \/>Dazu nochmals <strong>Aaron<\/strong>:<br \/><em>wie ich in der Einleitung schrieb, ist mir klar, was Stegmaier hier realisieren wollte und finde die Idee sehr spannend. Meine Kritikpunkte beziehen sich auf die, meiner Meinung nach, mangelhafte Umsetzung durch die kein wirkliches Abenteuer-Feeling, kein Entdeckerwille und keine Spannung bei mir aufkam. Mit meinen 10 Punkten habe ich versucht zu erkl\u00e4ren woran das lag.<br \/>Aus einer Abfolge 1234 \u2013 lila \u2013 1255 \u2013 gr\u00fcn \u2013 1201 \u2013 gelb usw. ohne inspirierenden Flavour-Text kann ich kein Abenteuergef\u00fchl oder eine Spannung ableiten und deshalb f\u00e4llt das Spiel bei mir durch.<br \/>Die Designleistung, mit \u00fcber 1000 Karten eine Welt zu erschaffen, die in sich logisch ist, nur positive Ausg\u00e4nge kennt und in der jede Mission und jede Destiny auch irgendwann mal schaffbar ist, m\u00f6chte ich deshalb nicht abwerten.<\/em><br \/><br \/>Die Unterschiede in der Betrachtungsweise resultieren wohl aus der Erwartung von Aaron an ein \u201enormales\u201c Brettspiel und die hier sch\u00e4tzenswerten Qualit\u00e4ten wie Spielmechanik, Interaktion, angemessene Spieldauer und Dynamik, emotionale Spannung und Spa\u00df (alles Begriffe von der KI ausgespuckt). Moritz dagegen schwelgt in den Geheimnissen einer unbekannten Abenteurerwelt.<\/p>\r\n<p>Die KI formuliert die Unterschiede:<br \/><br \/>In Adventure-Games steht nicht in erster Linie Wettbewerb, sondern Erlebnis, Story und gemeinsame Entdeckung im Mittelpunkt. Hier die wichtigsten Unterschiede und zus\u00e4tzlichen Eigenschaften, die ein gutes Adventure-Brettspiel braucht:<\/p>\r\n<p>&#x1f3ad; 1. Starke Geschichte (Storytelling)<br \/>\u2022 Eine mitrei\u00dfende, gut geschriebene Geschichte ist zentral.<br \/>\u2022 Entscheidungen der Spieler sollten den Verlauf der Handlung beeinflussen.<br \/>\u2022 Oft gibt es Kapitel, Szenarien oder Quests, die sich entwickeln.<br \/>&#x1f5e3;&#xfe0f; Beispiel: In \u201eGloomhaven\u201c oder \u201eDestinies\u201c ver\u00e4ndern Spieler durch ihre Handlungen die Welt und das n\u00e4chste Szenario.<\/p>\r\n<p>&#x1f30d; 2. Atmosph\u00e4rische Spielwelt<br \/>\u2022 Eine einzigartige Welt (Fantasy, Sci-Fi, Krimi, usw.) mit klarer Logik und Wiedererkennbarkeit.<br \/>\u2022 Illustrationen, Texte, Musik oder App-Unterst\u00fctzung helfen, Immersion zu erzeugen.<br \/>&#x1f3a8; Ein gutes Adventure-Game \u201ef\u00fchlt sich an\u201c wie eine Welt, in der man Abenteuer erlebt.<\/p>\r\n<p>&#x1f9d9; 3. Charakterentwicklung<br \/>\u2022 Spieler steuern oft Helden oder Figuren mit individuellen F\u00e4higkeiten.<br \/>\u2022 Diese entwickeln sich im Laufe des Spiels weiter (z. B. Erfahrungspunkte, Ausr\u00fcstung, neue F\u00e4higkeiten).<br \/>&#x1f4a1; Das motiviert langfristig und erzeugt emotionale Bindung.<\/p>\r\n<p>&#x1f91d; 4. Kooperation statt Konkurrenz<br \/>\u2022 In vielen Adventure-Games arbeiten alle zusammen, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.<br \/>\u2022 Statt zu gewinnen oder zu verlieren, erlebt man eine gemeinsame Geschichte.<br \/>\u2022 Konflikte sind meist gegen das Spielsystem, nicht zwischen Spielern.<\/p>\r\n<p>&#x1f9e9; 5. Entscheidungsfreiheit und Entdeckung<br \/>\u2022 Gute Adventure-Games bieten mehrere L\u00f6sungswege und freie Erkundung.<br \/>\u2022 \u00dcberraschungen, Geheimnisse und \u201eWas passiert, wenn wir X tun?\u201c sorgen f\u00fcr Spannung.<br \/>\u2022 Das Spiel sollte auf Entscheidungen reagieren \u2013 z. B. durch ver\u00e4nderte Ereignisse oder Konsequenzen.<\/p>\r\n<p>&#x1f5fa;&#xfe0f; 6. Wiederspielwert durch verzweigte Pfade<br \/>\u2022 Verschiedene Wege oder Enden machen das Spiel wieder spielbar, trotz fester Story.<br \/>\u2022 Ideal: Kombination aus Story-Fortschritt und spielerischer Freiheit.<\/p>\r\n<p>&#x1f9e9; 7. Gute Balance zwischen Spiel und Erz\u00e4hlung<br \/>\u2022 Zu viel Text \u2192 Spielgef\u00fchl leidet.<br \/>\u2022 Zu wenig Story \u2192 Abenteuergef\u00fchl fehlt.<br \/>\u2022 Ein gutes Adventure-Game schafft den Mix aus Taktik, Entdeckung und Erz\u00e4hlung.<\/p>\r\n<p>&#x1f4ac; 8. Gruppenerlebnis<br \/>\u2022 Gemeinsame Entscheidungen, Diskussionen (\u201eWas sollen wir tun?\u201c) sind zentral.<br \/>\u2022 Das Spiel sollte Teamkommunikation f\u00f6rdern und jeden einbinden.<br \/><br \/>Ein Gruppenerlebnis hatten wir bei Moritz allemal. Spielespa\u00df nur eingeschr\u00e4nkt. Daf\u00fcr haben wir uns aber beliebig viel Spa\u00df selber dazu gemacht.<\/p>\r\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1. &#8220;Lumen&#8221; Die eigenen Karten von einem Mitspieler sortiert zu bekommen und sie dann verkehrt herum den Mitspielern pr\u00e4sentieren zu m\u00fcssen, ist \u00e4u\u00dferst wenig intuitiv. 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