{"id":3514,"date":"2026-06-27T15:37:35","date_gmt":"2026-06-27T13:37:35","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=3514"},"modified":"2026-06-27T21:39:10","modified_gmt":"2026-06-27T19:39:10","slug":"24-06-2026-wer-fair-spielt-verliert","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2026\/06\/27\/24-06-2026-wer-fair-spielt-verliert\/","title":{"rendered":"24.06.2026: Wer fair spielt, verliert!"},"content":{"rendered":"<h4 style=\"text-align: right;\"><strong>&#8220;Syncanite Foundation&#8221;<\/strong><\/h4>\n<p>Ein strategisches Halsabschneider- &amp; Verschw\u00f6rungs-Brettspiel eines heute 28-J\u00e4hrigen, das nach dessen Aussage \u00fcber 10 Jahre Entwicklungsarbeit und mehreren zehntausend Euro Investitionen ben\u00f6tigte. Letztes Jahr wurde es dann auf Kickstarter vorgestellt und mit 834 Backern und 88.276\u20ac erfolgreich realisiert.<\/p>\n<p>Wer ist nun dieser Autor dieses Erstlingswerks auf unserem Tisch? Auf der Webseite seiner Firma \u201eTh\u00f6ne\u201c steht \u201e<em>Marketing &amp; Consulting VR, AR, MR, XR, Metaverse, AI, Blockchain, Digital Twin. Wir vermitteln die Qualit\u00e4ten und Mehrwerte von Deep Tech Unternehmen so, dass Kunde Sie verstehen und steigern damit den Umsatz <\/em>[sic!]<em>. Zudem bieten wir KMU und Konzernen Orientierung im Dschungel der digitalen Transformation, machen Schluss mit Bullshit-Bingo und vermitteln Deep-Tech Dienstleister h\u00f6chster G\u00fcte.<\/em>\u201c Das klingt doch schon mal so, als h\u00e4tte der Mann Sinn f\u00fcr Humor. Auf der Seite der eigens f\u00fcr die Spielerealisierung gegr\u00fcndeten Firma steht dann konsequenterweise: \u201e<em>DeepTech trifft Entertainment. Uns alle eint die Leidenschaft f\u00fcr tiefgr\u00fcndige und komplexe Games, egal ob Analog oder Digital. Als junges Indie-Game Studio mit erfahrenen Partnern streben wir die Entwicklung eines digitalen Games auf Basis der Syncanite IP an. Unser erster Schritt dahin: Unser Brettspiel Syncanite Foundation. Das Syncanite-Projekt begann 2017 unter dem Namen Arkanite Productions als Zusammenarbeit zwischen einem Schriftsteller und einem K\u00fcnstler. Mit der Zeit haben wir uns zu einem Startup entwickelt. Doch die ersten Arbeiten und Ideen entstanden bereits 2013 \u2013 am Anfang stand ein Traum.<\/em>\u201c<\/p>\n<p>Dass der Autor aus dem Marketing kommt, erkl\u00e4rt wohl auch sein \u201eFoundation Infiltration Programme\u201c und seine \u201eSocial Goals\u201c, die f\u00fcr von Backern initiierte Werbung auf Social Media Kan\u00e4len und Spieler-Blogs zus\u00e4tzliche Promokarten und Stretch Goals versprechen. Diese Art von Guerilla Marketing gab schon einmal bei Mike Lasher\u2019s \u201eGlobopolis\u201c. Also dann, die Erwartungen sind hoch.<\/p>\n<p>Beim Regelstudium und Spielaufbau gab es allerdings die erste Ern\u00fcchterung: Die Regeln sind didaktisch schlecht gemacht (z.B. viele Verweise auf Regeln, die erst sp\u00e4ter erkl\u00e4rt werden) und lassen einen nach dem ersten Lesen etwas ratlos zur\u00fcck.<\/p>\n<p>Noch schlimmer sind die verhunzten, folienveredelten Karten (immerhin Stretch Goals!), deren Texte bei normalem Licht kaum zu entziffern sind. Hinzu kommen winzige Icons f\u00fcr die Krisen sowie Spieler- und Krisenfarben, die sich nur schwer unterscheiden lassen. Beides erschwert den Einstieg ins Spiel unn\u00f6tig.<\/p>\n<p>Zum Spiel: Syncanite Foundation spielt in einer d\u00fcsteren, fiktiven Welt, in der die m\u00e4chtige Handelsorganisation Syncanite Foundation das Monopol auf den unverzichtbaren Rohstoff Syncanite besitzt. Offiziell sorgt die Foundation f\u00fcr Stabilit\u00e4t, tats\u00e4chlich ist sie jedoch ein von Oligarchen kontrollierter Machtapparat.<\/p>\n<p>Die Spieler \u00fcbernehmen die Rollen dieser konkurrierenden Oligarchen, die durch politische Intrigen, wirtschaftliche Manipulation, milit\u00e4rische Expansion und geheime Operationen ihren Einfluss ausbauen. Dabei l\u00f6sen ihre Entscheidungen globale Krisen wie Krieg, Revolution, Hungersn\u00f6te oder Tyrannei aus, die ihnen die Chance bieten, das Spiel zu gewinnen. Im Mittelpunkt steht ein r\u00fccksichtsloser Machtkampf, bei dem B\u00fcndnisse, Verrat und Opportunismus zum Alltag geh\u00f6ren. Der Autor schreibt dazu: \u201c Sei ein gnadenloser Opportunist!\u201c und \u201eWer fair spielt, verliert.\u201c Nun ja.<\/p>\n<p>Das Spiel bietet eine Mischung aus bekannten Elementen: Area Control, Abstimmungen \u00fcber Regel\u00e4nderungen, Warenm\u00e4rkte mit variablen Preisen, Ressourcenmanagement, asymmetrische Spielerrollen, variable Siegbedingungen, Kartenhandmanagement und leider auch jede Menge Zufallselemente durch wild ausschlagende Take-That-Effekte. Es wird nicht um Siegpunkte gespielt sondern darum, eine der f\u00fcnf Siegbedingungen zu erf\u00fcllen. Diese werden \u00fcber 5 \u201eKrisen\u201c realisiert, die spielergesteuert mehr oder weniger schnell im Spiel auftauchen. Wenn eine Krise aktiv ist und ein Spieler diese Siegbedingung (noch) besitzt und erf\u00fcllt, endet das Spiel sofort mit dessen Sieg. (Na ja, das stimmt so nicht ganz: Obwohl auf Seite 12 der Regeln deutlich steht, dass eine Krise <u>aktiv<\/u> sein muss, um die Siegbedingung zu erf\u00fcllen, steht bei der Beschreibung der \u201eTriage\u201c Krise auf Seite 28, dass genau diese Krise <u>beendet<\/u> sein muss, bevor die Siegbedingung erf\u00fcllt werden kann \u2013 ein Umstand, der G\u00fcnther den Sieg kostete).<\/p>\n<p>Gespielt wird \u00fcber maximal 6 Zyklen (Runden) \u00e1 4 Phasen:<\/p>\n<p>In Phase I \u201eKonflikt\u201c:<\/p>\n<ol>\n<li>ziehen die Spieler eine \u201eDoktrin\u201c-Karte, die ihnen Sondereigenschaften f\u00fcr diesen Zyklus zuweisen. (Aus unerfindlichen Gr\u00fcnden legt die Regel fest, in welcher Spielerreihenfolge die Doktrinkarten aus einem gemischten Stapel blind gezogen werden.)<\/li>\n<li>bieten die Spieler blind auf die Spielerreihenfolge des Zyklus<\/li>\n<li>setzen die Spieler ihre Armeen ein<\/li>\n<li>ernten sie in den von ihnen besetzten Gebieten<\/li>\n<li>ziehen sie ihre Armeen zur\u00fcck.<\/li>\n<\/ol>\n<p>In Phase II \u201eOfferten\u201c:<\/p>\n<ol>\n<li>handeln die Spieler bis zu 2-mal an den Warenm\u00e4rkten<\/li>\n<li>wird auf die W\u00fcrdentr\u00e4ger-Karte blind geboten<\/li>\n<li>zahlen die Spieler den Unterhalt f\u00fcr ihre Armeen und sonstige Geb\u00fchren.<\/li>\n<\/ol>\n<p>In Phase III \u201eParlament\u201c:<\/p>\n<ol>\n<li>wird ggf. die Revolution abgehandelt<\/li>\n<li>wird \u00fcber 2 Gesetze abgestimmt inklusive dazugeh\u00f6render Intrigen und Attentate<\/li>\n<li>wird ggf. die Tyrannei abgehandelt.<\/li>\n<\/ol>\n<p>In Phase IV \u201eFoundation\u201c:<\/p>\n<ol>\n<li>nutzen die Spieler die Effekte ihrer Rollenkarte<\/li>\n<li>d\u00fcrfen die Spieler untereinander handeln.<\/li>\n<li>werden die Armeen der Spieler wieder aufgef\u00fcllt<\/li>\n<li>d\u00fcrfen die Spieler noch 1-mal an den M\u00e4rkten handeln.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Das h\u00f6rt sich jetzt alles schnell und rund an, ist es aber nicht. Die schon erw\u00e4hnten Karteneffekte sorgen f\u00fcr unkalkulierbare Ausschl\u00e4ge, meisten gegen einen oder mehrere Spieler und selten nur zum eigenen Vorteil \u2013 take-that halt. Dazu kommt das blinde Bieten bei dem alle ihre Gebote zahlen m\u00fcssen \u2013 auch das unkalkulierbar und frustig. Angenommene Gesetze sind laut Spielregel \u201edas Papier nicht wert, auf dem sie gedruckt\u201c sind, d.h. sie k\u00f6nnen ignoriert oder vergessen werden und gelten nur, wenn ein Spieler explizit dies einfordert.<\/p>\n<p>Die zentrale (und neue) Spielidee der im Laufe des Spiels aktivierten Siegbedingungen ist eigentlich richtig gut, wird aber durch deren Unplanbarkeit v\u00f6llig verw\u00e4ssert. So spielt man irgendwie mit und versucht die vielen negativen Effekte, die die anderen auf einen niederregnen lassen abzumildern und selber dem (vermuteten) F\u00fchrenden laufend eins drauf zu geben. Solche Spiele funktionieren am Westpark nicht. Nach 3 Zyklen und 4 Stunden Spielzeit brachen wir das Spiel mehr oder weniger frustriert ab.<\/p>\n<p><em>WPG-Wertung: Aaron: 3 (Material ist eine Zumutung, spielmechanisch nur Chaos), G\u00fcnther: 4 (zu viel negative Interaktion, Chaos und Take That ist nix f\u00fcr mich), Moritz: 5 (der Autor hat sich sehr viel M\u00fche gegeben, eine eigene Spielwelt zu entwickeln und unterschiedliche Mechanismen zu vereinen, leider resultiert fehlende Redaktion und Blind-Testing dazu, dass das Ergebnis unausgegoren bis hin zu unbefriedigend ist)<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Syncanite Foundation&#8221; Ein strategisches Halsabschneider- &amp; Verschw\u00f6rungs-Brettspiel eines heute 28-J\u00e4hrigen, das nach dessen Aussage \u00fcber 10 Jahre Entwicklungsarbeit und mehreren zehntausend Euro Investitionen ben\u00f6tigte. Letztes Jahr wurde es dann auf Kickstarter vorgestellt und mit 834 Backern und 88.276\u20ac erfolgreich realisiert. 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