{"id":3592,"date":"2004-12-19T12:00:00","date_gmt":"2004-12-19T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2004\/12\/19\/hexenhammer\/"},"modified":"2004-12-19T12:00:00","modified_gmt":"2004-12-19T11:00:00","slug":"hexenhammer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2004\/12\/19\/hexenhammer\/","title":{"rendered":"Hexenhammer"},"content":{"rendered":"<h2><a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/16222\" target=\"_blank\">Hexenhammer<\/a><\/h2>\n<p><i>rezensiert von Walter Sorger<\/i><\/p>\n<p>Ein Kartenspiel f\u00fcr 3 bis 5 Spieler. Es geht darum, die Besitzkarten der Mitspieler<br \/>\ndurch Ausspielen von Aktionskarten zu erobern und die entsprechenden Aktionen der Gegner<br \/>\nauf die eigenen Besitzkarten abzuwehren.<\/p>\n<p>Vom Thema her ist das Spiel in den Zeiten der Hexenverfolgungen angesiedelt. Die<br \/>\nBesitzkarten sind einzelne &#8220;Dorfbewohner&#8221;; sie werden erobert, indem sie<br \/>\nmittels &#8220;Hexenverleumdungen&#8221; auf den Scheiterhaufen gebracht und verbrannt<br \/>\nwerden. Jeder Spieler erh\u00e4lt bei Spielbeginn drei St\u00fcck davon. W\u00e4hrend er bestrebt ist,<br \/>\ndie Bewohner seiner Mitspieler auf dem Scheiterhaufen enden zu lassen, mu\u00df er<br \/>\ngleichzeitig versuchen, seine eigenen Bewohner vor diesem Schicksal zu bewahren.<br \/>\nGesteuert wird das ganze durch zuf\u00e4llig ausgeteilte Aktionskarten, mit denen man einer<br \/>\nbeliebigen Person einheizen, d.h. die Temperatur ihres Scheiterhaufens erh\u00f6hen oder<br \/>\nerniedrigen kann. Jede Person, die ein bestimmtes Feuer-Niveau erreicht hat, scheidet<br \/>\naus.<\/p>\n<p>Das Spiel l\u00e4uft in mehreren Phase ab. In der &#8220;Anklagephase&#8221; spielt jeder<br \/>\nSpieler reihum jeweils eine Aktionskarte aus (mit Nachziehen) und verleumdet damit<br \/>\ngezielt einzelne Personen der Mitspieler als Hexe. Wenn der Besitzer keine passende<br \/>\nGegenkarte spielen kann, r\u00fcckt der Scheiterhaufenpegel der betroffenen Person<br \/>\nentsprechend dem Gewicht der Verleumdung nach oben. Man kann auch Aktionskarten zur<br \/>\nEntlastung der eigenen Personen spielen und den Scheiterhaufenpegel damit nach unten<br \/>\nschieben.<\/p>\n<p>Zus\u00e4tzlich kann jeder Spieler &#8211; au\u00dferhalb der Reihenfolge, aber passend zu Situation &#8211;<br \/>\nweitere Karten spielen, mit denen einzelne Anklagen versch\u00e4rft oder gemildert werden. Da\u00df<br \/>\ndie Karten dabei &#8220;Verleumdung&#8221;, &#8220;Beweis&#8221;, &#8220;Ableugnung&#8221; oder<br \/>\n&#8220;Gest\u00e4ndnis&#8221; hei\u00dfen, mag vom thematischen Stimmungsbild her von Bedeutung sein,<br \/>\nim Spieleffekt l\u00e4uft alles auf das gleiche hinaus: eine Verschiebung auf dem<br \/>\nScheiterhaufen. Eine multiple stochastische Interaktion ist unvermeidbar, eher sogar<br \/>\nerw\u00fcnscht.<\/p>\n<p>Die Anklagephase wird beendet, wenn ein Spieler die Inquisition anruft. Wenn kein<br \/>\nSpieler die passende Aktionskarte &#8220;Keine Inquisition&#8221; dagegensetzt, wird der<br \/>\nAnrufer jetzt zum Inquisitor und die &#8220;Einkerkerungsphase&#8221; beginnt. Alle Spieler<br \/>\nsind diesmal gleichzeitig am Zug, der wiederum aus dem Ausspielen von Aktionskarten<br \/>\nbesteht (diesmal ohne Nachziehen). Die einzelnen Dorfbewohner werden damit genauso wie in<br \/>\nder vorhergegangenen Phase in hei\u00dfere oder k\u00fchlere Regionen ihres Scheiterhaufens<br \/>\nverschoben. Andere Aktionskarten erlauben, eine Anklage auf andere Bewohner umzulenken<br \/>\noder zus\u00e4tzliche Unschuldige in den Inquisitionssumpf zu ziehen. Besonders beliebt sind<br \/>\nnat\u00fcrlich Karten wie &#8220;Der Ankl\u00e4ger und nicht der Angeklagte erh\u00e4lt die ausgespielten<br \/>\nAnklagepunkte&#8221;. Vor allem wenn Du selbst diese Karten in der Hand h\u00e4ltst!<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen2\/hexenhammer\/hexenhammer_b1.jpg\" align=\"left\" width=\"200\" height=\"323\" border=\"0\" alt=\"Hexenhammer card\"\/>Sobald kein Spieler mehr Karten spielen<br \/>\nwill, beginnt die dritte Spielphase: der &#8220;Glaubensproze\u00df&#8221;. Reihum spielt jeder<br \/>\neine Karte (diesmal nur ein einzige, ohne Nachziehen) mit der bereits bekannten<br \/>\nWirkungsweise auf den Scheiterhaufenpegel. Oder er spielt au\u00dferhalb der Reihe sogenannte<br \/>\nProbe-Karten: wenn eine angeklagte Hexe die Probe nicht besteht, d.h. wenn der Besitzer<br \/>\nder betroffenen Person keine Gegen-Probekarte in der Hand h\u00e4lt, dann wird die angeklagte<br \/>\nHexe sofort verbrannt. Ansonsten geht es dem Bewohner auf dem hei\u00dfesten Scheiterhaufen an<br \/>\nden Kragen. Er wird verbrannt, der Inquisitor erh\u00e4lt die Pr\u00e4mie.<\/p>\n<p>Sogleich kommen wir in die vierte Phase. Nein, diesmal werden keine Karten<br \/>\nausgespielt, sondern im Gegenteil: Jeder Spieler zieht wieder auf sechs Aktionskarten in<br \/>\nseiner Hand nach. Und schon ist die vierte Phase beendet und die n\u00e4chste Runde beginnt<br \/>\nwieder von vorne mit einer Anklage.<\/p>\n<p>Das muntere Hexenverbrennen wird solange wiederholt, bis gen\u00fcgend Bewohner auf dem<br \/>\nScheiterhaufen verendet sind. Dann ist das Spiel aus und der Sieger wird ermittelt. Wer<br \/>\nals Inquisitor die meisten Hexenbrennpunkte, und innerhalb der eigenen Reihen die meisten<br \/>\nSchutzpunkte sammeln konnte, hat das Spiel gewonnen. Dazu braucht man blo\u00df vom Kartengott<br \/>\nzum richtigen Zeitpunkt die richtigen Aktionskarten zugeschustert zu bekommen.<\/p>\n<p>Kann sein, da\u00df ich in dieser Kurzbeschreibung ein paar Details zu den Spielregeln<br \/>\n\u00fcbersehen habe. Vier eng bedruckte Seiten Script-Schrift mit sehr klaren aber massiv<br \/>\nbeeindruckenden Regeln lassen sich nur schwer komprimiert wiedergeben. Mir geht es auch<br \/>\nweniger darum, die Spielregeln wiederzuk\u00e4uen, sondern eher darum, Spielidee,<br \/>\nSpielprinzipien und charakteristische Abl\u00e4ufe her\u00fcberzubringen.<\/p>\n<p>Das Spielmaterial kommt wie bei Romm\u00e9 in einer Schachtel mit zwei Kartenstapeln daher.<br \/>\nDie Karten sind von Art und Design her sehr vielseitig. &#8220;Witzig und originell&#8221;<br \/>\nkennzeichnet sie Troudi. Ein paar Namen habe ich oben schon erw\u00e4hnt. Da\u00df damit im<br \/>\nwesentlichen aber immer nur die gleiche Wirkung ausgel\u00f6st wird, n\u00e4mlich den<br \/>\nScheiterhaufenpegel rauf und runter zu regulieren, st\u00f6rt nur kleine Geister. Leider bin<br \/>\nich einer: ich kann diesem \u00fcberwiegend zufallsgesteuerten Spielmechanismen nicht<br \/>\nbesonders viel abgewinnen.<\/p>\n<p>Die Kartengestaltung ist didaktisch gelungen. Farbe und Piktogramm lassen sofort<br \/>\nerkennbar, welche der 78 Aktionskarten in welchen Phasen gespielt werden k\u00f6nnen. Reihum<br \/>\noder durcheinander, eine oder viele, nachziehen oder nicht, das steht dann sehr genau in<br \/>\nder Spielanleitung. Wer Ankl\u00e4ger, Angeklagter oder Inquisitor ist und wie sich die Rollen<br \/>\n\u00e4ndern, kann man auch nachlesen und mit ein bi\u00dfchen Grips sogar verstehen. Schlie\u00dflich<br \/>\nwird das Spiel erst f\u00fcr Spieler ab 16 Jahre empfohlen. Und das sicherlich nicht deshalb,<br \/>\nweil einige der bedauernswerten Damen nur mit der eigenen Haut bekleidet in die<br \/>\npeinlichen Verhandlungen geschickt werden.<\/p>\n<p>&#8220;In diesem Spiel kannst Du selbst in die Garderoben der ehrenwerten Herren<br \/>\nInquisitoren schl\u00fcpfen.&#8221; hei\u00dft es in der Spielanleitung. Das ist zwar schwarzer<br \/>\nHumor, aber genau von der Sorte, mit der ich Probleme habe. Mir w\u00e4re lieber gewesen, der<br \/>\nAnleitungssatz h\u00e4tte gehei\u00dfen: &#8220;In diesem Spiel kannst Du die Gef\u00fchle unschuldiger<br \/>\nHexen am eigenen Leibe nachvollziehen. Du kannst Zorn \u00fcber Denunzianten, Ha\u00df \u00fcber<br \/>\ndogmatischen Aberglauben, Emp\u00f6rung \u00fcber richterliche Parteilichkeit, Verachtung vor<br \/>\nwidersinnigen Wahrheitsproben und Todesangst auf dem Scheiterhaufen miterleben.&#8221;<br \/>\nNach einer solchen Formulierung h\u00e4tte ich wenigstens ein paar moralische Sympathiepunkte<br \/>\nvergeben k\u00f6nnen.<\/p>\n<p>Aber nein, Inquisitoren sollen wir sein und mit Vorsatz und Lust und die gr\u00f6\u00dfte<br \/>\nSchande der christlichen Religionsgeschichte weitertragen und weiterf\u00fchren. Als<br \/>\n\u00dcber-16-j\u00e4hrige oder als Kinder? Kann sein, da\u00df der richtige Spielerkreis seinen Spa\u00df<br \/>\ndaran findet. Meine \u00fcberdurchschnittliche WPG-Note dr\u00fcckt nur die Anerkennung aus, da\u00df<br \/>\nman sich mit einem &#8211; zweifellos anspruchsvollen &#8211; Thema intensiv auseinandergesetzt hat,<br \/>\nund da\u00df die dargestellten Kartenmotive mit Bild und Text anschauliches Material zum<br \/>\nHexenwahn unserer christlichen Neuzeit vermitteln.<\/p>\n<div align=\"right\">\n<form><input style=\"font-weight:bold\" type=\"button\" value=\"im Forum diskutieren\" onclick=\"location.replace('..\/PBLang\/index.php')\"\/><\/form>\n<\/div>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hexenhammer rezensiert von Walter Sorger Ein Kartenspiel f\u00fcr 3 bis 5 Spieler. Es geht darum, die Besitzkarten der Mitspieler durch Ausspielen von Aktionskarten zu erobern und die entsprechenden Aktionen der Gegner auf die eigenen Besitzkarten abzuwehren. Vom Thema her ist das Spiel in den Zeiten der Hexenverfolgungen angesiedelt. 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