{"id":3613,"date":"2005-03-02T12:00:00","date_gmt":"2005-03-02T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2005\/03\/02\/kogge\/"},"modified":"2005-03-02T12:00:00","modified_gmt":"2005-03-02T11:00:00","slug":"kogge","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2005\/03\/02\/kogge\/","title":{"rendered":"Kogge"},"content":{"rendered":"<h2><a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/16165\" target=\"_blank\">Kogge<\/a><\/h2>\n<p><i>rezensiert von Walter Sorger<\/i><\/p>\n<p>Wirtschaftsg\u00fcter erwerben, Schifffahrt betreiben, Waren tauschen,<br \/>\nTransportverbindungen verlegen und bei Gelegenheit auch einmal Piraterie aus\u00fcben, das<br \/>\nsind die Elemente, aus denen sich die Szenerie von &#8220;Kogge&#8221; zusammensetzt.<\/p>\n<p>Die Spieler betreiben Kontore in den H\u00e4fen um ein Binnenmeer. Nach gewissen Kriterien,<br \/>\ndie in der Entscheidungsgewalt der Spieler liegen, tauchen in den verschiedenen H\u00e4fen<br \/>\nWaren auf und werden entweder sofort (kostenlos) dem Kontor eines Spieler gutgeschrieben,<br \/>\noder sie werden zum Warenvorrat des Hafens gelegt.<\/p>\n<p>Es gibt insgesamt 9 H\u00e4fen, und von jedem Hafen kann man genau zwei andere H\u00e4fen<br \/>\nanlaufen. Aber nicht etwa die beiden Nachbarh\u00e4fen, sondern zwei willk\u00fcrlichen H\u00e4fen, die<br \/>\nsich aus einer zuf\u00e4llig gebildeten Startaufstellung ergeben. Diese Hafenverbindungen kann<br \/>\njeder Spieler nach definierten Spielregeln ver\u00e4ndern.<\/p>\n<p>Die Spieler fahren mit ihrem Schiff auf den gerade m\u00f6glichen Verbindungen zum n\u00e4chsten<br \/>\nHafen und tauschen dort Waren. Jeweils ein St\u00fcck eigene Ware gegen zwei St\u00fcck aus dem<br \/>\nWarenvorrat. Auf diese Weise kann man seinen Warenbesitz maximal verdoppeln. Sofern<br \/>\ngen\u00fcgend Waren im angelaufenen Hafen vorr\u00e4tig sind. Aber das ist meistens nicht der Fall.<br \/>\nWaren sind knapp, und wenn die Konkurrenz schon vorher da war, dann hat sich der<br \/>\nvorhandene Warenvorrat ohnehin schon halbiert.<\/p>\n<p>Es geht deshalb darum, nach jeder neuen Warenproduktion m\u00f6glichst der erste zu sein,<br \/>\nder einen Hafen anl\u00e4uft. Das ist naturgem\u00e4\u00df f\u00fcr den Startspieler am leichtesten. Nun<br \/>\nwechselt der Startspieler in Kogge aber nicht einfach im Uhrzeigersinn, sondern er wird<br \/>\nin jeder Runde neu ersteigert. Die Spieler m\u00fcssen einmal reihum mit Chips um die<br \/>\nZugreihenfolge bieten. Auf den Chips sind die Zahlen 1 bis 9 aufgedruckt; es d\u00fcrfen<br \/>\nbeliebig viele gleichartige Chips geboten werden. Die h\u00f6chste Zahl gewinnt und nat\u00fcrlich<br \/>\nist ein P\u00e4rchen st\u00e4rker als ein einzelner Chips, und ein Drilling st\u00e4rker als ein<br \/>\nP\u00e4rchen.<\/p>\n<p>Soweit ist Kogge ein Wirtschaftsspiel, wie so manches kluge Spiel vor ihm. Doch die<br \/>\nChips als genereller Motor des Spiels geben ihm einen ganz neuartigen Charakter:<\/p>\n<ul>\n<li>Mit den Chips wird um die Zugreihenfolge geboten.\n<\/li>\n<li>Gleichzeitig mit der Zugreihenfolge wird durch die Zahl auf den Chips vorgegeben, in<br \/>\nwelchem Hafen neue Waren eingesetzt werden.<\/p>\n<\/li>\n<li>Mit den Chips werden die Verbindung der H\u00e4fen untereinander ver\u00e4ndert: Wenn ein<br \/>\nSpieler in einem Hafen angekommen ist, darf er dort einen Chips auswechseln: Die Nummer<br \/>\nauf dem Chip gibt den neuen Zielhafen an, der von hier aus angelaufen werden kann. Der<br \/>\nChips wird verdeckt gelegt, so dass die Mitspieler nicht wissen, welche Verbindungen<br \/>\ngerade m\u00f6glich sind.<\/p>\n<\/li>\n<li>Einen Chip braucht man, um neue Kontore zu errichten: Zus\u00e4tzlich zu bestimmen Waren<br \/>\nmu\u00df man ein definiertes Chip abgeben, um in einem Hafen ein neues Kontor zu errichten<br \/>\n(und damit automatisch von der Warenvermehrung in diesem Hafen zu profitieren).<\/li>\n<\/ul>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen2\/kogge\/kogge_b1.jpg\" align=\"left\" width=\"360\" height=\"235\" border=\"0\" alt=\"board design\"\/>So ist jeder Spieler im Konflikt mich sich selbst, welche<br \/>\nChips er einsetzen soll. Um Startspieler zu werden, muss er vielleicht in solchen H\u00e4fen<br \/>\nneue Waren einsetzen, wo er es gar nicht so gerne sieht. Oder umgekehrt, um Waren in die<br \/>\nH\u00e4fen seiner Wahl zu bringen, muss er auf den Vorteil des Startspielers verzichten.<\/p>\n<p>Wenn ein Spieler mit einem Chip eine Transportverbindung zu einem Hafen ver\u00e4ndert, so<br \/>\nkann er damit in dem Hafen keine neuen Waren entstehen lassen. Vielleicht kann er sogar<br \/>\nin dem \u00fcber die neu geschaffene Verbindung erreichten Hafen gar kein Kontor errichten,<br \/>\nweil er den dazu gebrauchten Chip gerade eingesetzt hat.<\/p>\n<p>Wie kommt man \u00fcbrigens zu den Chips? Bei Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein<br \/>\nChip-Satz mit den Zahlen 1 bis 9. Pro Runde werden dann 4 Paare neuer Chips aus dem<br \/>\nVorrat ausgelegt und jeder Spieler kann am Ende seines Zuges ein Paar davon gegen eine<br \/>\nbeliebige Ware eintauschen. Hier hat der Startspieler wiederum den Vorteil, sich das<br \/>\nbeste Paar heraussuchen zu k\u00f6nnen. Zweifellos ist ein Chip-Paar mit hohen Zahlen, mit<br \/>\nzwei gleichen Zahlen oder mit Zahlen zu den eigenen Kontoren g\u00fcnstiger als andere.<\/p>\n<p>Wenn ein Spieler gen\u00fcgend herumgewirtschaftet hat, kann er jeweils 6 gleiche Waren<br \/>\neiner Sorte gegen einen Bonusmarker eintauschen, der ihm einerseits bestimmte Zugvorteile<br \/>\nverschafft und am Ende auch noch Siegpunkte einbringt. Ach ja, gewinnen will man doch<br \/>\nauch noch. Wie geht das?<\/p>\n<p>Sieger ist derjenige, der als erster 5 Bonusmarker und Kontore (Summe von beiden)<br \/>\nerworben hat, dann ist das Spiel sofort zu Ende. Ansonsten endet das Spiel nach maximalen<br \/>\n18 Runden, eine Zahl, die von den Spielern durch bestimme Spielz\u00fcge erheblich<br \/>\nherabgesetzt werden kann. Wer dann in der Siegpunkten f\u00fcr Kontore, Bonusmarker, Waren und<br \/>\nsonstigen G\u00fctern die h\u00f6chste Summe aufweist, hat gewonnen.<\/p>\n<p>Es gibt in Kogge noch weitere bemerkenswerte Spielelemente, von denen ich nur noch<br \/>\nzwei erw\u00e4hnen will:<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"1\">\n<li>Ein &#8220;Gildemeister&#8221;, der jeweils vom Startspieler bewegt wird, bietet<br \/>\nVorteile beim Tauschen. (Zum Erwerb von Bonusmarkern wird er \u00fcbrigens auch ben\u00f6tigt.) Er<br \/>\nbestimmt auch das Spielende, denn wenn er zweimal um das ganze Meer herum geschwommen<br \/>\nist, ist das Spiel aus.<\/p>\n<\/li>\n<li>Der gr\u00f6\u00dfte Gag aber sind &#8220;Raubmarker&#8221;, mit denen ein Spieler einmal den<br \/>\nkompletten Warenvorrat in einem Hafen an sich bringen kann, oder mit dem er einen<br \/>\nbeliebigen Mitspieler, der sich gerade mit ihm im gleichen Hafen befindet, ausrauben kann<br \/>\nund sich von ihm die H\u00e4lfte seiner redlich erworbenen Waren \u00fcbereignen lassen kann. Die<br \/>\nMenge der Raubmarker ist nat\u00fcrlich begrenzt, sonst w\u00e4re Kogge ausschlie\u00dflich ein<br \/>\nchaotisches Eroberungsspiel. Aber auch so ist dieser Effekt durchaus umstritten.<br \/>\nEinerseits wirkt es positiv als Ausgleich gegen den reichsten der Mitspieler,<br \/>\nandererseits gibt es nat\u00fcrlich immer Zeter und Mordio bei den zart besaiteten H\u00e4ndlern,<br \/>\nwenn sie ihre Felle davonschwimmen sehen.<\/li>\n<\/ol>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen2\/kogge\/kogge_b2.jpg\" align=\"right\" width=\"310\" height=\"261\" border=\"0\" alt=\"board design\"\/>Kann man &#8220;Kogge&#8221; planen? Bei uns gab es eine<br \/>\nheftige Diskussion, ob jeder sein eigenes Schicksal in der Hand hat (Peter + Walter),<br \/>\noder ob man gespielt wird (Aaron + Moritz). Es gibt keinen W\u00fcrfel, es gibt keine<br \/>\nEreigniskarten und keinen unerwarteten Blitzschlag, der die Ernte vernichtet. So riecht<br \/>\ndas doch nach Planbarkeit!<\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich sind die Mitspieler alle Gegner, die so manchen eitlen Plan vermasseln<br \/>\nwerden. Und wenn man beraubt wird &#8211; was unserem produktiven Moritz in einem Spiel gleich<br \/>\nzweimal passiert ist &#8211; , mag man das auch nicht gerne unter die rationalen<br \/>\nSpielmechanismen z\u00e4hlen. Aber irgendwie hat man dann auch was falsch gemacht:<\/p>\n<ul>\n<li>Zu viele Waren angeh\u00e4uft und sich damit den Neid der Besitzlosen zugezogen. Ein<br \/>\nArmhals wird niemals \u00fcberfallen.<\/p>\n<\/li>\n<li>Eine zu schlechte Ausgangsposition f\u00fcr einen reichen Warentausch gew\u00e4hlt. Mit dickem<br \/>\nBeutel muss man immer den Gildemeister in greifbarer N\u00e4he haben.<\/p>\n<\/li>\n<li>Zu nahe an hungrige Gegner herangewagt. Es ist zwar nicht einfach davonzuschwimmen,<br \/>\naber man kann ja auch versuchen, die Transportwege zu verlegen.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ja selbst wenn man die H\u00e4lfte seines Barverm\u00f6gens mit dem bed\u00fcrftigen N\u00e4chsten teilen<br \/>\nmu\u00df, ist die Welt noch nicht unter gegangen.<\/p>\n<p>G\u00fcnther hat sich in dieser Diskussion vornehm zur\u00fcckgehalten. Daf\u00fcr hat er lieber<br \/>\nstundenlange Denkpausen eingelegt, um seine n\u00e4chste Schritte durchzurechnen. Das kann ein<br \/>\nechtes Problem werden. Wenn man all die bekannten und unbekannten Einflussgr\u00f6\u00dfen<br \/>\nrechnerisch unter einen Hut bringen will, geht das nicht ohne erhebliche Auszeiten f\u00fcr<br \/>\nalle anderen.<\/p>\n<p>Dabei gibt es doch gar nicht so viel zu berechnen. Zumindest nicht mit der n\u00f6tigen<br \/>\nGewissheit. Das Warenangebot in den verschiedenen H\u00e4fen und ebenso die<br \/>\nTransportverbindungen dorthin \u00e4ndern sich so schnell, dass man h\u00f6chstens einen halben Zug<br \/>\nvorauszuplanen braucht. Den Rest sollte man dem Spiel \u00fcberlassen. Bin ich damit schon auf<br \/>\ndie Seite der &#8220;gespielt werdenden&#8221; gewechselt?<\/p>\n<p>Am Tisch: Aaron, G\u00fcnther, Peter, Walter<\/p>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Kogge rezensiert von Walter Sorger Wirtschaftsg\u00fcter erwerben, Schifffahrt betreiben, Waren tauschen, Transportverbindungen verlegen und bei Gelegenheit auch einmal Piraterie aus\u00fcben, das sind die Elemente, aus denen sich die Szenerie von &#8220;Kogge&#8221; zusammensetzt. Die Spieler betreiben Kontore in den H\u00e4fen um ein Binnenmeer. 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