{"id":3639,"date":"2005-04-06T12:00:00","date_gmt":"2005-04-06T10:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2005\/04\/06\/parthenon\/"},"modified":"2005-04-06T12:00:00","modified_gmt":"2005-04-06T10:00:00","slug":"parthenon","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2005\/04\/06\/parthenon\/","title":{"rendered":"Parthenon"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<table align=\"right\" border=\"0\" cellpadding=\"0\" cellspacing=\"0\">\n<tr>\n<td><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen2\/parthenon_t.jpg\" width=\"260\" height=\"223\" border=\"0\" alt=\"cover\"\/><\/td>\n<\/tr>\n<tr align=\"right\">\n<td>\n<table class=\"ybackgr\" align=\"center\" border=\"1\" cellspacing=\"0\" cellpadding=\"1\" width=\"255\">\n<tr>\n<td>Autor<\/td>\n<td align=\"right\">Andrew Parks<br \/>\n<br \/>\nJason Hawkins<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Verlag<\/td>\n<td align=\"right\"><a href=\"http:\/\/www.zmangames.com\/\" target=\"_blank\">Z-Man Games<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>erschienen<\/td>\n<td align=\"right\">2005<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Spielerzahl<\/td>\n<td align=\"right\">3-6<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td>Spielzeit<\/td>\n<td align=\"right\">2+ Stunden<\/td>\n<\/tr>\n<\/table>\n<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td colspan=\"2\">\n<div style=\"text-align: center\">\n<form>\n<p><input style=\"font-weight:bold\" type=\"button\" value=\"im Forum diskutieren\" onclick=\"location.replace('..\/PBLang\/index.php')\"\/><\/p>\n<\/form>\n<\/div>\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/table>\n<h2><a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/19300\" target=\"_blank\">Parthenon<\/a><\/h2>\n<p style=\"font-style: italic\">rezensiert von Walter Sorger<\/p>\n<p>In Mittelmeerraum m\u00fcssen Zivilisationen entwickelt werden. Szenerie und Abl\u00e4ufe sind<br \/>\nwohlbekannt: Die Spieler besiedeln unterschiedliche Inseln, bauen D\u00f6rfer und betreiben Ackerbau und<br \/>\nViehzucht. Ihre landwirtschaftlichen Erzeugnisse wie Wolle, Weintrauben und Oliven tauschen sie<br \/>\nuntereinander oder bringen sie per Schiff in die Anrainerl\u00e4nder rund um die \u00c4g\u00e4is, um sie dort<br \/>\ngleichfalls gegen andere Rohstoffe oder gegen h\u00f6herwertige Industrieprodukte umzutauschen. Alle<br \/>\nWaren werden nach Hause gebracht und dienen hier zum Ausbau der Landwirtschaft, zum Schaffen von<br \/>\nManufakturen oder zum Errichten von st\u00e4dtischen Verwaltungsgeb\u00e4uden.<\/p>\n<p>Die Verwaltungsgeb\u00e4ude bringen ihrem Besitzer unterschiedliche Vorteile, z.B. k\u00f6nnen mehr<br \/>\nRohstoffe gelagert werden, der Tauschhandel wird erleichtert oder es k\u00f6nnen Hilfsmittel erworben<br \/>\nwerden, mit denen man sich beim Warentransport gegen Umbilden des Schicksals in Form von St\u00fcrmen<br \/>\noder Piraten sch\u00fctzen kann. Ach ja, die Seefahrt zu Zeiten der Titanen war noch lange nicht so<br \/>\nsicher wie zur Zeit der Titanic. Bei den Kaffeefahrten zu den K\u00fcstengebieten treten unvorhersehbare<br \/>\nUngl\u00fccksereignisse ein, nach denen Schiffe umkehren m\u00fcssen, fremde H\u00e4fen anlaufen m\u00fcssen, Teile<br \/>\nihrer Ladung verlieren oder ganz untergehen.<\/p>\n<p>Dagegen kann man sich nur schwer sch\u00fctzen, jede \u00dcberfahrt bleibt ein Risiko. Doch mit Armeen,<br \/>\nmit Begleitschiffen und vor allem mit der &#8220;Gabe des Poseidon&#8221; hat man gro\u00dfe Chancen,<br \/>\nglimpflich davonzukommen.<\/p>\n<h4>Vielfalt und Qualit\u00e4t<\/h4>\n<p>Die Autoren haben sich eine ganze Menge einfallen lassen, um den Aktionsspielraum der<br \/>\nbeteiligten Akteure vielf\u00e4ltig zu gestalten. Allein 12 verschiedene Weltwunder der Antike haben sie<br \/>\neingef\u00fchrt, damit die Spieler ihre Ambitionen als Architekten und Bauherren ausleben k\u00f6nnen. 18<br \/>\nverschiedene Ereignisse entscheiden, ob die anstehende Saison als fettes oder als mageres Jahr in<br \/>\ndie Geschichte eingehen wird. In 6 verschiedene Philosophien k\u00f6nnen sich die Spieler \u00fcben, um darin<br \/>\nTrost \u00fcber die unausweichlichen Schicksalsschl\u00e4ge zu finden.<\/p>\n<p>Die verschiedenen Spielelemente stehen in einem ausgewogenen Spannungsfeld zueinander. Sie sind<br \/>\ninnerhalb ihrer Ebenen jeweils von vergleichbarer M\u00e4chtigkeit, keines dominiert, keines tr\u00e4gt<br \/>\nK.O.-Kriterien in sich.<\/p>\n<p>Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualit\u00e4t. Das Spielbrett und die Karten sind stabil<br \/>\nund oberfl\u00e4chenverg\u00fctet. Sie werden viele St\u00fcrme \u00fcber sich ergehen lassen k\u00f6nnen, bevor sie als<br \/>\ngezinkt gelten m\u00fcssen. Die Graphiken sind gef\u00e4llig und instruktiv. Auf 24 Seiten Hochglanzpapier<br \/>\nwerden die Spielregeln ausf\u00fchrlich und mit didaktischem Geschick dargelegt. Die Begriffsbildungen<br \/>\nreflektieren eine vertiefte Auseinandersetzung mit der altgriechischen Terminologie.<\/p>\n<p>&#8220;Parthenon bietet Handel und Aufbau ohne W\u00fcrfel.&#8221; Unter diesem Motto wird das Spiel im<br \/>\nInternet pr\u00e4sentiert. Wer solche Aufbauspiele liebt, findet hier eine wohlgestaltete Frucht von 6<br \/>\nJahren Entwicklungsarbeit. Punkt.<\/p>\n<h4>Der Drang zur Symmetrie<\/h4>\n<p>Wer das Spiel kaufen will, sollte ab hier nicht weiterlesen. Jetzt kommen noch ein paar<br \/>\nkleingeistige Meckereien eines Beckmessers, der \u00fcberall das Haar in der Suppe sucht.<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"a\">\n<li>Symmetrie in der Geographie\n<p>Aufbauspiele in irgendwelchen real existierenden Landschaften der Erde sind naturgem\u00e4\u00df<br \/>\nasymmetrisch. Es bedeutet viele, viele Stunden harter Mess- und Feilarbeit, um die Randbedingungen<br \/>\nso hinzutrimmen, dass alle Spieler in allen Startpositionen m\u00f6glichst gleiche Siegchancen besitzen.<br \/>\nDie Autoren von &#8220;Parthenon&#8221; haben f\u00fcr diese Problemstellung eine ganz einfache L\u00f6sung<br \/>\ngefunden: Die Geographie findet sich nur auf dem gedruckten Spielplan, nicht aber in den Regeln<br \/>\nwieder. Das Spielfeld besteht vereinfacht ausgedr\u00fcckt aus 6 Gebieten, die von allen Heimath\u00e4fen<br \/>\n(und nur von diesen) mit einem einzigen Zug erreicht und wieder verlassen werden k\u00f6nnen.<br \/>\n<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen2\/parthenon_b2.jpg\" width=\"300\" height=\"248\" border=\"0\" alt=\"\"\/><br \/>\n<br \/>\nEs gibt keine Entfernungen, kein Reichweiten und keine Routenplanung. Keine Nachbarn, keine Freunde<br \/>\nund Feinde. Jeder Spieler ist zwar Herr \u00fcber eine andere Insel und deren Namen lassen die Geburts-<br \/>\nund Begattungsmythologie der griechischen Sage noch einmal aufleuchten, doch die unterschiedlichen<br \/>\nLagen spielen im Spielablauf \u00fcberhaupt keine Rolle. Ich halte diese geniale L\u00f6sung f\u00fcr etwas zu<br \/>\neinfach. Ein bisschen reale \u00c4g\u00e4is h\u00e4tte durchaus in das Regelwerk gepasst.<\/p>\n<\/li>\n<li>Symmetrie in der Rohstoff-Produktion\n<p>Die Rohstoffe, die die Spieler auf ihren Inseln herstellen, sind zwar alle verschieden, es gibt<br \/>\nTrauben, Oliven, Korn, Wolle, Erz und Holz; doch ihre Bedeutung ist im Prinzip absolut gleich. Es<br \/>\ngibt keinerlei Vorteile, die man sich mit einem bestimmten dieser Rohstoffe einhandeln kann; alle<br \/>\ndienen f\u00fcr die Fortentwicklung in absolut symmetrischer Weise. Entweder wird irgendeines oder zwei<br \/>\nverschiedene von ihnen ben\u00f6tigt, aber niemals ein ganz konkretes. Die hier erfundene Vielfalt ist<br \/>\nletztendlich doch nur eine Einfalt.<br \/>\n<br \/>\n<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen2\/parthenon_b1.jpg\" align=\"right\" width=\"260\" height=\"219\" border=\"0\" alt=\"board\"\/><br \/>\n<\/li>\n<li>Symmetrie im Tausch\n<p>Nachdem die Rohstoffe alle gleiche Bedeutung und Funktion haben, ist eine der Schw\u00e4chen der<br \/>\n&#8220;Siedler von Catan&#8221; automatisch vermieden: Es gibt keinen von der Poissonverteilung der<br \/>\nW\u00fcrfels benachteiligten Spieler, der auf seinem Kornacker sitzen bleibt, w\u00e4hrend die Mitspieler<br \/>\nlukrativ Wolle und Holz miteinander tauschen. Daf\u00fcr ist das Tauschen an sich aber ziemlich<br \/>\nuninteressant geworden. Nur f\u00fcr ganz wenige Objekte im Entwicklungsfortschritt werden verschiedene<br \/>\nRohstoffe ben\u00f6tigt und nur f\u00fcr diese muss man tauschen. Doch wenn man hierf\u00fcr keinen tauschwilligen<br \/>\nMitspieler findet, dann f\u00e4hrt man einfach einen der fremden H\u00e4fen an und tauscht mit einer<br \/>\nfestgelegten Umtauschquote in Quantit\u00e4t und Qualit\u00e4t alles ein, was man braucht. Die Symmetrie hat<br \/>\ndas konstruktive Spannungsfeld dieser Aktionen total beseitigt.<\/li>\n<\/ol>\n<h4>Der Kampf gegen den Sturm<\/h4>\n<p>Der einzige Kampf, der in &#8220;Parthenon&#8221; stattfindet ist der Kampf zuf\u00e4llig gezogene<br \/>\nEreignis- und Risiko-Karten. Jede \u00dcberfahrt wird von Piraten oder St\u00fcrmen bedroht und die ganze<br \/>\nStrategie des Spiels besteht eigentlich darin, zu versuchen, sich dagegen zu sch\u00fctzen. Man kann<br \/>\nArmeen und Kriegsschiffe aufbauen und sie als Begleitung zu fremden H\u00e4fen mitnehmen. Wenn man aber<br \/>\nPech hat, dann verliert man mit der Ladung zugleich auch Mann und Maus. Manche Ungl\u00fcckf\u00e4lle<br \/>\nbetreffen das Schiff mit der gr\u00f6\u00dften Ladung; dagegen kann man versuchen, statt eines einzigen voll<br \/>\nbeladenen Schiffes lieber mehrere d\u00fcnn beladene Schiffe auf die Reise zu schicken. (Schiffsreisen<br \/>\nverbrauchen ohnehin keine Aktionspunkte und erfordern keine Einsatzplanung!). Andererseits aber<br \/>\ngibt es Kalamit\u00e4ten, die alle Schiffe gleichm\u00e4\u00dfig betreffen und je mehr Schiffe man unterwegs hat,<br \/>\ndesto gr\u00f6\u00dfer ist der Schaden. Eine wohldefinierte, wohlverdiente Logik findet man hinter diesen<br \/>\nErscheinungen nicht.<\/p>\n<p>Hier fehlt so etwas wie &#8220;Schmidt&#8217;s Wirtschaftdienst&#8221; aus &#8220;Schoko &amp;<br \/>\nCo&#8221;, wo man sich Informationen \u00fcber zuk\u00fcnftige Ungl\u00fccksereignisse erkaufen kann und dann<br \/>\ntaktisch dagegen planen kann. In &#8220;Parthenon&#8221; bleibt alles dem Zufall \u00fcberlassen. Die gute<br \/>\n&#8220;Strategie&#8221;, mit der man besser spielt als die Mitspieler, besteht fast ausschlie\u00dflich<br \/>\naus gl\u00fccklichen Voraus-Entscheidungen gegen m\u00f6gliche Ungl\u00fccke. Das ist einfach zu viel (oder zu<br \/>\nwenig) f\u00fcr ein Spiel, in dem man sich zwei oder drei Stunden lang mit interaktions-armen<br \/>\nT\u00e4tigkeiten als Optimierungsingenieur abgeben soll.<\/p>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Autor Andrew Parks Jason Hawkins Verlag Z-Man Games erschienen 2005 Spielerzahl 3-6 Spielzeit 2+ Stunden Parthenon rezensiert von Walter Sorger In Mittelmeerraum m\u00fcssen Zivilisationen entwickelt werden. Szenerie und Abl\u00e4ufe sind wohlbekannt: Die Spieler besiedeln unterschiedliche Inseln, bauen D\u00f6rfer und betreiben Ackerbau und Viehzucht. 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