{"id":3662,"date":"2004-10-06T12:00:00","date_gmt":"2004-10-06T10:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2004\/10\/06\/tyros\/"},"modified":"2004-10-06T12:00:00","modified_gmt":"2004-10-06T10:00:00","slug":"tyros","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2004\/10\/06\/tyros\/","title":{"rendered":"Tyros"},"content":{"rendered":"<h2><a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/13576\" target=\"_blank\">Tyros<\/a><\/h2>\n<h4>Szenerie<\/h4>\n<p>Die Szenerie ist der Mittelmeerraum im 2. Jahrtausend v.Chr. Die Spieler lassen<br \/>\nallm\u00e4hlich die ersten Anrainer-Staaten entstehen und treiben als ph\u00f6nizische Kaufleute<br \/>\nmit ihnen Handel. Wer am Ende die erfolgreichsten Handelsstrukturen aufgebaut hat, wer<br \/>\nseine Kolonialst\u00e4dte in den m\u00e4chtigsten Staaten errichtet und seine Schiffe in die<br \/>\nertragreichsten Gegenden geschickt hat, der ist Sieger.<\/p>\n<h4>Rundenabl\u00e4ufe<\/h4>\n<p>Das Spiel wird in einzelnen Runden abgewickelt.<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"1\">\n<li>Zu Beginn jeder Runde legt jeder Spieler zwei Landkarten-Pl\u00e4ttchen in die Geographie<br \/>\nder Mittelmeer-Landkarte und l\u00e4\u00dft so die Staaten entstehen und wachsen.<\/p>\n<ul>\n<li>Es gibt insgesamt vier verschiedene Staaten (in verschiedenen Farben).<\/li>\n<li>Die Staaten geh\u00f6ren niemandem. Jeder darf sp\u00e4ter seine Schiffe hierher senden und<br \/>\nhier Handelst\u00e4dte gr\u00fcnden. Allerdings kann jede Stadt nur einmal gegr\u00fcndet werden. Wer zu<br \/>\nsp\u00e4t kommt, den bestraft das Leben.<\/li>\n<li>Jeder Spieler hat immer vier Landkarten-Pl\u00e4ttchen zu Auswahl auf der Hand: Nach jedem<br \/>\nAblegen zieht er sofort eines vom verdeckten Stapel nach.<\/li>\n<li>Man darf ein Pl\u00e4ttchen nicht mitten in die Pr\u00e4rie, sondern nur an einen bereits<br \/>\nbestehenden Staat anlegen und ihn damit erweitern.<\/li>\n<li>&#8221; Die dicksten Staaten besitzen hinterher am meisten Wert. Jeder Spieler hat<br \/>\nalso das Bestreben, die Staaten zu erweitern, in denen er selbst die meisten<br \/>\nHandelsaktivit\u00e4ten entfaltet hat.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Nach der Staaten-Erweiterung darf jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge folgende<br \/>\nAktionen ausf\u00fchren:<\/p>\n<ul>\n<li>Schiffe bis an die K\u00fcsten der entstanden Staaten fahren lassen.<\/li>\n<li>Mit der Schiffsbesatzung eine Handelsstadt gr\u00fcnden.<\/li>\n<li>In den Handelst\u00e4dten neue Schiffe ausr\u00fcsten<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Eine Runde geht so lange, bis alle Spieler keine &#8220;Kohle&#8221; mehr haben. Die<br \/>\n&#8220;Kohle&#8221; sind Handelskarten in den Farben der vier Mittelmeer-Staaten. Jeder<br \/>\nSpieler bekommt in jeder Runde 12 neue Karten ausgeteilt und mu\u00df damit seine Aktionen<br \/>\nbezahlen.<\/p>\n<ul>\n<li>Jede Bewegung eines Schiffes kostet eine Karte pro Planquadrat, \u00fcber das die Reise<br \/>\nf\u00fchrt. Allerdings darf ein Schiff seine Fahrt nicht irgendwo mitten auf dem Spielbrett<br \/>\nbeenden, sondern mu\u00df immer bis zur K\u00fcste eines Staates fahren. Der Spieler mu\u00df f\u00fcr die<br \/>\nFahrt mit Karten in der Farbe des Staates bezahlen, an deren K\u00fcste er gelandet ist.<\/li>\n<li>Eine Handelstadt zu gr\u00fcnden kostet f\u00fcnf Karten in der Farbe des Staates, auf dem die<br \/>\nStadt gegr\u00fcndet werden soll.<\/li>\n<li>Ein Schiff auszur\u00fcsten kostet eine Karte in der Farbe des Staates, wo das Schiff<br \/>\nentsteht.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ol>\n<h4>Kartentausch<\/h4>\n<p>Es ist klar, da\u00df ein Spieler selten die richtige Art und die richtige Anzahl von<br \/>\nKarten in seiner Hand hat, um seine Lieblings-Aktion zu bezahlen. In diesem Fall kann er<br \/>\nKarten tauschen. Dazu gibt es drei M\u00f6glichkeiten:<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"1\">\n<li>Er wirft 1 bis 3 Karten aus der Hand ab und zieht daf\u00fcr die gleiche Anzahl von Karten<br \/>\naus dem Vorratsstapel nach.<\/p>\n<\/li>\n<li>Er wirft 3 Karten aus der Hand ab und sucht sich daf\u00fcr eine einzige, aber beliebige<br \/>\nKarte aus dem Abwurfstapel heraus.<\/p>\n<\/li>\n<li>Er fragt, ob ein Mitspieler Lust hat eine beliebige Anzahl von Karten mit ihm zu<br \/>\ntauschen. Da alle Spieler meist unterschiedliche Ambitionen und Interessen haben, sind<br \/>\nsolche Tauschaktionen oft genug von gegenseitigem Vorteil.<\/li>\n<\/ol>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen2\/tyros_b1.jpg\" align=\"right\" width=\"260\" height=\"257\" border=\"0\" alt=\"Tyros board\"\/><\/p>\n<h4>Zufallseffekte<\/h4>\n<p>Bis hierher klingt das alles sehr berechenbar. Mit scharfem mathematischen Kalk\u00fcl geht<br \/>\nman ins Rennen und sucht bei gegebener Kartenlage die besten Schiffsrouten, die<br \/>\ng\u00fcnstigsten Pl\u00e4tze f\u00fcr Handelsst\u00e4dte und die lukrativsten Baupl\u00e4tze f\u00fcr neue Schiffe<br \/>\nheraus. Nur ist die Wirklichkeit nicht ganz so willf\u00e4hrig.<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"1\">\n<li>Die vier Landkarten-Pl\u00e4ttchen zu Erweitern der Staaten sind eine sehr geringe Zahl<br \/>\nund oft genug kann man \u00fcberhaupt nur ein einziges davon ablegen. U.U. mu\u00df man es sogar<br \/>\ngegen die eigene Spielposition einsetzen und die Gegner f\u00f6rdern. Kann das gut sein?<\/p>\n<\/li>\n<li>Bei den ersten St\u00e4dte-Gr\u00fcndungen hat man noch \u00fcberhaupt keine Ahnung, wie sich die<br \/>\nausgew\u00e4hlten Staaten entwickeln werden. Dies ist weitgehend abh\u00e4ngig vom Zufall der<br \/>\nPl\u00e4ttchen-Verteilung und von den nicht immer kalkulierbaren Ambitionen der Mitspieler.<br \/>\nNur zum geringen Teil ist das an der geographischen Ausgangslage ablesbar.<\/p>\n<\/li>\n<li>Die Handelskarten werden verdeckt ausgeteilt. Hier kann man Gl\u00fcck haben und genau die<br \/>\nKarten passend zur eigenen Zukunftsplanung erhalten. Bei ein bi\u00dfchen Pech &#8211; mit der<br \/>\n\u00fcblichen Verteilungswahrscheinlichkeit eben &#8211; erh\u00e4lt man aber Karten, die keine gro\u00dfen<br \/>\nSpr\u00fcnge erlauben. Jetzt kann man tauschen und tauschen und tauschen. Und hoffen, doch<br \/>\nnoch auf einen gr\u00fcnen Zweig zu kommen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Mag sein, da\u00df der Autor mit diesem Zufallseinflu\u00df die spielerisch-chaotischen<br \/>\nEigenschaften im Spiel unterst\u00fctzen wollte, und zugleich damit den k\u00fchlen Rechnern und<br \/>\nden langsamen Gr\u00fcblern das Wasser abgraben wollte. F\u00fcr mich, f\u00fcr uns Spieler der WPG,<br \/>\nerschien dieser Effekt aber dem generellen Charakter des Spieles nicht f\u00f6rderlich zu<br \/>\nsein.<\/p>\n<h4>Regel\u00e4nderungen gegen die Zufallseffekte<\/h4>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen2\/tyros_b2.jpg\" align=\"left\" width=\"260\" height=\"219\" border=\"0\" alt=\"Tyros board\"\/><\/p>\n<p>Auch anderen Kritikern fiel das schon auf und sie empfahlen, alle Landkarten-Pl\u00e4ttchen<br \/>\ngleich von Beginn an unter alle Spielern zu verteilen. So hat kann jeder mehr<br \/>\nM\u00f6glichkeiten, ein f\u00fcr ihn positives Pl\u00e4ttchen zu legen und kann eine Vision entwickeln,<br \/>\nin welche Richtung sich die Staaten wohl ausbreiten werden.<\/p>\n<p>Eine andere, f\u00fcr mich noch bessere L\u00f6sung w\u00e4re, alle Pl\u00e4ttchen offen auszulegen und<br \/>\ndie Spieler beliebig daraus ausw\u00e4hlen zu lassen. Warum denn nicht? Da gilt es auf einmal<br \/>\nganz neue interessante Konflikte zu l\u00f6sen. (Wenn jeder Spieler auch noch denkt, wenn er<br \/>\nnicht dran ist, und wenn er sich von Runde zu Runde merkt, was er sich vorher mal gedacht<br \/>\nhat, dann sollte dieses Auswahlprinzip das Spiel nicht allzusehr verz\u00f6gern.)<\/p>\n<p>Das gleiche Verteilproblem haben wir mit den Handelskarten. Warum soll hier der Zufall<br \/>\neinen so gro\u00dfen Einflu\u00df bekommen und dem einen Spieler sofort den Weg in Paradies<br \/>\ner\u00f6ffnen, den anderen aber nur ganz kleine Br\u00f6tchen backen lassen. K\u00f6nnte man nicht auch<br \/>\nhier die Karten offen auslegen und jeder sucht sich einzeln die Karten aus, die zu seinen<br \/>\nAmbitionen passen. Wenigstens halbe-halbe. Da w\u00fcrden mit Sicherheit alle Spieler mehr<br \/>\nErfolgserlebnisse verbuchen k\u00f6nnen. W\u00e4re das nichts?<\/p>\n<p>Letzteres Problem wird durch eine extensive Tauscht\u00e4tigkeit etwas entsch\u00e4rft. Da aber<br \/>\nmanchmal auch das Tempo entscheidet (wer kann zuerst die eine erreichbare Stadt gr\u00fcnden)<br \/>\nist es nicht unerheblich, ob das Schicksal dem wohl definierten Startspieler auch den<br \/>\nzugeh\u00f6rigen Startvorteil auskosten l\u00e4\u00dft. So aber haben wir gro\u00dfen Frust f\u00fcr den<br \/>\nVerlierer, und nur eine kleine Genugtuung f\u00fcr den \u00fcberraschenden Gewinner des Zuges!<\/p>\n<p>Die immanenten Unw\u00e4gbarkeiten und die unausweichlichen Ungerechtigkeiten haben uns<br \/>\netwas gest\u00f6rt.<\/p>\n<h4>Spieltipps f\u00fcr erfolgreiches Spielen<\/h4>\n<p>Dabei hat uns das Spiel aber trotzdem unisono sehr gut gefallen. Es bietet eine Menge<br \/>\nHandlungsspielraum (mit den oben erw\u00e4hnten Modifikationen noch viel mehr) und es gibt<br \/>\neine Reihe von strategischen Verhaltensweisen, die ein Gewinner unbedingt beachten<br \/>\nsollte:<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"1\">\n<li>Entwickele gleich zu Spielbeginn eine Gesamt-Vorstellung, wo du dich niederlassen<br \/>\nwillst! Die Spielprinzipien erlauben dir durchaus, diesem Ziel nahezukommen.<\/p>\n<\/li>\n<li>Baue deine St\u00e4dte nicht nach dem Wegelagerer-Prinzip an wenigen zentralen Pl\u00e4tzen,<br \/>\nsondern verteile sie wohl dosiert \u00fcber das ganze Spielbrett.<\/li>\n<li>Bevor du deine Aktionen startest, tausche dir erst mal die richtigen Karten zusammen!<br \/>\n(Es sei denn, du hast bereits alles in der Hand, was du brauchst.) Es ist v\u00f6llig gleich,<br \/>\nob du gleich losschie\u00dft oder dir erst die richtigen Mittel besorgst. Die Runde ist erst<br \/>\ndann zu Ende, wenn der letzte Spieler gepa\u00dft hat.<\/p>\n<\/li>\n<li>Lege dir am Anfang jeder Runde einen Plan zurecht, was du mit den gegebenen Mitteln<br \/>\nerreichen willst! Verifiziere nach dem erfolgreichen Tauschproze\u00df, ob du den Plan auch<br \/>\nerf\u00fcllen kannst und \u00fcberlege dir ggf. die g\u00fcnstigste Alternative! F\u00fcr die gesamte Runde!<\/p>\n<\/li>\n<li>Nutze jede Karte aus! Verpulvere deine Kohle nicht durch unn\u00f6tiges Herumfahren,<br \/>\nspiele nicht mit dem Gaspedal! Jeder Spieler erh\u00e4lt die gleiche Menge an Energie; wer sie<br \/>\nam effizientesten ausnutzt, wird Sieger.<\/p>\n<\/li>\n<li>Das Tauschen 3:1 gegen den Abwurfsstapel kostet dich unwiederbringlich zwei<br \/>\nEnergiepunkte. Das solltest du wirklich nur im Notfall tun! Es ist nur dann besser, wen<br \/>\ndie Karten ansonsten ungenutzt verfallen w\u00fcrden.<\/p>\n<\/li>\n<li>Durch eigenes forcierendes Tauschen kannst du die Auswahlm\u00f6glichkeiten deiner<br \/>\nKonkurrenten verk\u00fcrzen und sie so unter Druck setzen.<\/li>\n<\/ol>\n<h4>Noch ein paar Zahlen<\/h4>\n<p>Zum Schlu\u00df noch ein paar \u00dcberschlagszahlen zu Kosten- und Nutzen der verschiedenen<br \/>\nHandelsalternativen.<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"1\">\n<li>Reine Schiffbau-Politik\n<ul>\n<li>Da du insgesamt nur 10 Schiffe hast, in einem (Dreier-) Spiel aber \u00fcber 60<br \/>\nHandelskarten verf\u00fcgst, mu\u00df du mindestens 2 St\u00e4dte bauen, um deine (Rest-)Karten<br \/>\nvollst\u00e4ndig in Schiffe umsetzen zu k\u00f6nnen.<\/li>\n<li>Mit 2 St\u00e4dten und 10 Schiffen kommst du im besten Fall auf etwa 2 * 10 + 10 * 4.5 =<br \/>\n65 Siegpunkte.<\/li>\n<li>Dabei kannst du nur 2 Farben nutzen und bist erheblich davon abh\u00e4ngig, da\u00df dir das<br \/>\nSchicksal die entsprechenden Karten auch verg\u00f6nnt.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Reine St\u00e4dtegr\u00fcndungs-Politik\n<ul>\n<li>Jede Stadtgr\u00fcndung kostet etwa 9 Karten (Schiff bauen + wegfahren + Stadt<br \/>\ngr\u00fcnden)<\/li>\n<li>Wenn du ausschlie\u00dflich St\u00e4dte gr\u00fcndest, kommst du auf maximal 7 St\u00fcck. Vielleicht<br \/>\nerh\u00e4ltst du damit auch noch 2 mal die Hegemonie-Punkte.<\/li>\n<li>Mit 7 St\u00e4dten kannst du also &#8211; ohne Feindeinwirkung &#8211; ungef\u00e4hr 7 * 10,5 + 2 * 7 = 87<br \/>\nSiegpunkte erzielen.<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Gemischte Handelspolitik\n<ul>\n<li>Wenn du etwa 4 St\u00e4dte gr\u00fcndest und die Restkarten in Schiffe anlegst, dann kannst du<br \/>\neinerseits optimale Verbindungen zwischen den St\u00e4dten anpeilen und hast k\u00fcrzeste<br \/>\nWegstrecken zum Freimachen der Pl\u00e4tze vor den Schiffswerften.<\/li>\n<li>Jede Stadtgr\u00fcndung wird ungef\u00e4hr 10 Karten kosten. Du hast dann noch 20 Karten f\u00fcr<br \/>\nden Schiffbau \u00fcbrig.<\/li>\n<li>Jedes Schiff kostet nur 2 Karten und mit ein bi\u00dfchen Gl\u00fcck kannst du alle deine<br \/>\nSchiffe zu Einsatz bringen.<\/li>\n<li>Mit dieser gemischten Handelspolitik erh\u00e4ltst du dann etwa: 4 * 10,5 + 10 * 4,5 + 1 *<br \/>\n7 = 94 Siegpunkte<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li>Ergebnis: Mit 4 g\u00fcnstig plazierten St\u00e4dten und dem Rest in Schiffen hast du eine<br \/>\noptimale Zielvorgabe f\u00fcr deine Handelspolitik. Alle Zahlen ohne Gew\u00e4hr!<\/li>\n<\/ol>\n<h4>Zusammenfassung<\/h4>\n<p>Die Geschichte von Tyros ist stimmig, das Spiel funktioniert und die Mechanismen sind<br \/>\neine Herausforderung, die es mit Geschick und \u00dcberlegung zu meistern gilt.<\/p>\n<p>Man mu\u00df aber von Haus aus ein bi\u00dfchen strategische Veranlagung mitbringen, damit der<br \/>\nFunke \u00fcberspringt. Und ein paar Runden zum Verinnerlichen der Abl\u00e4ufe braucht man auch.<br \/>\nDann aber ist Tyros ein Genu\u00df. Nicht nur f\u00fcr Altphilologen.<\/p>\n<p>WPG-Wertung: 8,0 Punkte<\/p>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tyros Szenerie Die Szenerie ist der Mittelmeerraum im 2. Jahrtausend v.Chr. Die Spieler lassen allm\u00e4hlich die ersten Anrainer-Staaten entstehen und treiben als ph\u00f6nizische Kaufleute mit ihnen Handel. Wer am Ende die erfolgreichsten Handelsstrukturen aufgebaut hat, wer seine Kolonialst\u00e4dte in den m\u00e4chtigsten Staaten errichtet und seine Schiffe in die ertragreichsten Gegenden geschickt hat, der ist Sieger. &hellip; <a href=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2004\/10\/06\/tyros\/\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">Tyros<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-3662","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-spieleabende"],"views":4,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3662","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3662"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3662\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3662"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3662"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3662"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}