{"id":3862,"date":"2003-04-09T12:00:00","date_gmt":"2003-04-09T10:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2003\/04\/09\/spielbericht-und-review-vom-09-04-2003\/"},"modified":"2003-04-09T12:00:00","modified_gmt":"2003-04-09T10:00:00","slug":"spielbericht-und-review-vom-09-04-2003","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2003\/04\/09\/spielbericht-und-review-vom-09-04-2003\/","title":{"rendered":"Spielbericht und Review vom 09.04.2003"},"content":{"rendered":"<h2>Spielbericht und Review vom 09.04.2003<\/h2>\n<p><b>Autor<\/b>: Walter, Moritz<\/p>\n<p><b>am Tisch<\/b>: Andrea, Moritz, Aaron und Walter<\/p>\n<p><b>auf dem Tisch<\/b>: Trias, Cavetroll, The Maze Of Ishtar<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"1\">\n<li><a name=\"game1\"><\/a><b><a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/14189\" target=\"_blank\">Trias<\/a><\/b><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen\/trias_t.jpg\" align=\"right\" width=\"197\" height=\"276\" border=\"0\" alt=\"Trias\"\/><br \/>\n<br \/>\nAuf Anregung von Andrea fingen wir mit diesem Spiel unseren Spielabend an: Wir waren<br \/>\ndiesmal nur zu viert und hatten vor einer Woche dieses Spiel zu f\u00fcnft gespielt. Jetzt bot<br \/>\nsich die g\u00fcnstige Gelegenheit, unseren bisherigen Eindruck verifizieren, dass sich das<br \/>\nSpiel mit vier Spielern viel besser spielt als mit f\u00fcnf. Und so war es auch.<\/p>\n<p> Zu f\u00fcnft ist das Spiel ziemlich undurchsichtig. Man kann nichts richtig planen. Bis man<br \/>\nwieder an der Reihe ist, haben vier Mitspieler mindestens vier Erdmassen verschoben,<br \/>\nsechzehn Bewegungen oder Vermehrungen durchgef\u00fchrt, neue Allianzen gebildet oder<br \/>\ngek\u00fcndigt und die eigenen Pl\u00e4ne sind oft genug buchst\u00e4blich ins Wasser gefallen.<\/p>\n<p> Bei vier Spielern sind die jeweiligen Ver\u00e4nderungen zwischen zwei eigenen Z\u00fcgen nicht so<br \/>\nkrass. Au\u00dferdem h\u00e4lt sich die Anzahl der wechselnden Allianzen in \u00fcberschaubaren Grenzen.<br \/>\nF\u00fcr strategische Ambitionen sind bei Trias vier Spieler eine optimale Besetzung.<br \/>\nEinhellig vergaben alle die Note 8. Es k\u00f6nnte sogar noch etwas mehr werden.<\/p>\n<p>Es gab keine spektakul\u00e4ren Ereignisse. Moritz und Andrea setzen sich konsequent durch und<br \/>\nwurden mit gleicher Punktzahl Sieger. Einen Punkt dahinter folgte Aaron, dem ich in der<br \/>\nAnfangsphase gleich zweimal drei Herden ins Wasser hatte plumpsen lassen. Diese kleinen<br \/>\nAggressionen hatten sich nicht gelohnt. Trotz Erfolgen in der Schlussabrechnung wurde ich<br \/>\nLetzter.<\/p>\n<p> Wir Westparker haben das Spiel schon in zwei Session-Reports beschrieben. Deshalb<br \/>\nverzichte ich hier auf Regelhinweise. Ich m\u00f6chte eher ein paar Tipps f\u00fcr erfolgreiche<br \/>\nSpielweisen anf\u00fchren:<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"a\">\n<li>Lass keinen Mitspieler einfach aus purer Schadenfreude in Wasser fallen. Solche<br \/>\nkleinen Bosheiten schaden ihm keineswegs so sehr, wie du das vielleicht erhoffst. Es<br \/>\nkostet ihn nur einen einzigen Bewegungspunkt, drei Herden auf einmal zu retten. Und<br \/>\nzugleich kann er damit alle drei Herden bewegen. Im Netto-Effekt k\u00f6nnte das f\u00fcr ihn sogar<br \/>\nvon Vorteil sein. Er wird einen solchen Spielzug von dir aber auf jeden Fall aber als<br \/>\nAggression vermerken und bei Gelegenheit mit gleicher M\u00fcnze, aber ggf. zu deinem gr\u00f6\u00dferen<br \/>\nNachteil zur\u00fcckschlagen.<\/li>\n<li>Wenn du ins Wasser gefallen bist, versuche nicht unbedingt deine Herden zu retten.<br \/>\nWenn sie sich nur auf Felder mit begrenzten Ausbreitungsm\u00f6glichkeiten retten k\u00f6nnen, lass<br \/>\nsie lieber ersaufen. Wenn du auf einer Insel sowieso nur bestenfalls Dritter werden<br \/>\nkannst, erbst du keine Punkte daf\u00fcr.<\/li>\n<li>Versuche nicht, in m\u00f6glichst vielen Gebieten langfristigen Einfluss zu bekommen,<br \/>\nversuche nicht m\u00f6glichst viele Eisen im Feuer zu haben. Du kannst nicht \u00fcberall<br \/>\ndominieren. Es lohnt sich nur dort sich zu engagieren, wenn du Erster oder Zweiter sein<br \/>\n(und bleiben!) kannst.<\/li>\n<li>Achte auf kleine taktische Aktionen, die sich sofort in Siegpunkte umsetzen lassen.<br \/>\nMach dich sofort an das Entstehen-Lassen einer Insel, wo du eine Mehrheit besitzt. Lieber<br \/>\neine kleine reale Insel mit deiner Mehrheit darauf als eine gro\u00dfe imagin\u00e4re Insel, deren<br \/>\nEntstehung noch nicht \u00fcberschaubar ist, wo die Mehrheiten noch nicht gesichert sind, und<br \/>\nwo dir dann deine Mitspieler doch noch entscheidende Brocken herausbrechen k\u00f6nnen.<\/li>\n<li>G\u00f6nne dann, wenn du eine Insel entstehen l\u00e4sst, auch mal einem Mitspieler die<br \/>\nMehrheit darauf. Arrangiere dich mit ihm \u00fcber die aktuellen und die zuk\u00fcnftigen<br \/>\nMehrheitsverh\u00e4ltnisse. Verpflichte ihn, auch mal einen f\u00fcr dich g\u00fcnstigen Zug zu tun.<br \/>\nTrias lebt von guten Z\u00fcgen, die man f\u00fcreinander tut, nicht von schlechten, mit denen man<br \/>\nsich gegenseitig schadet.<\/li>\n<li>Wenn Inseln entstehen, achte genau auf die Positionen der Mitspieler und ihre<br \/>\nAusbreitungsm\u00f6glichkeiten. Minderheiten, d.h. Spieler die nur mehr oder weniger zuf\u00e4llige<br \/>\nebenfalls geringe Anteile an einer Insel bekommen haben, d\u00fcrfen keine Zug\u00e4nge zu den<br \/>\nfetten Weiden bekommen, wo die Mehrheiten gebildet werden.<\/li>\n<\/ol>\n<p>\n Wenn ich hier solch kluge Ratschl\u00e4ge von mir gebe, d\u00fcrft Ihr mich nat\u00fcrlich fragen,<br \/>\nwarum ich dann Letzter geworden bin? Nun ja, ich habe mich eben nicht an diese Weisungen<br \/>\ngehalten. Ich bin erst durch Schaden kl\u00fcger geworden.<\/p>\n<p> Ich wollte zun\u00e4chst mit Aaron eine traditionelle Zusammenarbeit aufleben lassen. Dann<br \/>\ntrat Andrea mit verhei\u00dfungsvollen Ann\u00e4herungen an mich heran. Denen konnte ich nicht<br \/>\nwiderstehen. Und immer lockt das Weib. Aber das ist eine andere Geschichte.<\/p>\n<p>Walter<\/p>\n<\/li>\n<li><a name=\"game2\"><\/a><b><a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/14217\" target=\"_blank\">Cavetroll<\/a><\/b><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen\/cavetroll_t.jpg\" align=\"right\" width=\"314\" height=\"212\" border=\"0\" alt=\"Cavetroll\"\/><br \/>\n<br \/>\nImmer wieder lasse ich mich dazu verleiten, eines der Spiele von &#8220;Fantasy Flight<br \/>\nGames&#8221; zu kaufen, immerhin eine der profiliertesten amerikanischen Spielehersteller<br \/>\n(he, sie k\u00f6nnen sich Reiner Knizia leisten). Besonders gespannt war ich auf dieses neue<br \/>\nSpiel von Tom Jolly (&#8220;Wiz War&#8221;, &#8220;Drakon&#8221;), dessen Spiele sich durch<br \/>\neinfache Regeln und hohen Spa\u00dffaktor auszeichnen.<\/p>\n<p> &#8220;Cavetroll&#8221; sieht zuerst aus, wie ein 08\/15-Fantasy-Spiel: In einem Dungeon<br \/>\nversuchen Abenteurer, m\u00f6glichst viele Schatzr\u00e4ume zu besetzen. Beim Spielen merkt man<br \/>\nallerdings, dass sich das Ganze mehr wie &#8220;El Grande&#8221;-Light spielt, als das<br \/>\n\u00fcbliche Fantasy-&#8220;Kampfw\u00fcrfelspiel&#8221; (was schon mal damit anf\u00e4ngt, dass es keine<br \/>\nW\u00fcrfel gibt). W\u00e4re das Spiel in Deutschland erschienen, w\u00e4re das Thema vielleicht<br \/>\nBohnenfelder oder \u00e4hnliches, und es w\u00fcrde sich (fast) genauso spielen&#8230;<\/p>\n<p> Das Dungeon ist auf einem (winzigen) Spielplan abgebildet, die R\u00e4ume haben<br \/>\nSchatzpunktwerte von 1-5. Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl von Countern mit<br \/>\nverschiedenen Figuren: Diese teilen sich in Abenteurer, Monster und Spezial-Counter auf.<\/p>\n<p> Abenteurer erscheinen auf einem der 4 &#8220;Treppenfelder&#8221; und bewegen sich dann<br \/>\nins Verlies hinein (jede Bewegung, auch das Einsetzen, kostet einen Aktionspunkt, von<br \/>\ndenen jeder Spieler 4 pro Runde hat).<\/p>\n<p> Monster erscheinen in einer Grube in der Mitte des Spielplans, und bewegen sich von dort<br \/>\naus.<\/p>\n<p> Schlie\u00dflich gibt es 1) einen &#8220;Artefakt&#8221;-Counter, der das Ziehen eines der<br \/>\nArtefakte erlaubt. Diese bringen einmalig bestimmte Sondereigenschaften, auf die man auch<br \/>\nverzichten kann, um am Schluss Bonuspunkte zu bekommen. (Effektiv habe ich bei drei<br \/>\nSpielen NIE erlebt, dass eines dieser Artefakte eingesetzt wurde) 2) einen<br \/>\nSchatz-Counter, der beliebig in einem der R\u00e4ume platziert werden kann, um dessen Wert um<br \/>\n4 zu erh\u00f6hen 3) einen Wertungs-Counter, der sofort eine Wertung ausl\u00f6st.<\/p>\n<p> <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen\/cavetroll_b.jpg\" align=\"left\" width=\"364\" height=\"267\" border=\"0\" alt=\"Cavetroll\"\/> Die Wertung funktioniert wie bei vielen anderen Spielen:<br \/>\n     F\u00fcr jeden besetzten Raum erh\u00e4lt man die angegebenen Punkte, vorausgesetzt man hat<br \/>\n     die eindeutige Mehrheit oder ist allein (maximal 5 Abenteurer\/Monster k\u00f6nnen sich in<br \/>\n     einem Raum aufhalten). Die Punkte werden sofort auf einer &#8220;Kramerleiste&#8221;<br \/>\n     markiert (mit viel zu gro\u00dfen, vollkommen untauglichen dreieckigen Markern). Am<br \/>\n     Schluss des Spiels (wenn einer der Spieler seinen letzten Counter gezogen hat),<br \/>\n     findet noch eine letzte Wertung statt, der Spieler, der die letzte Wertung ausl\u00f6ste,<br \/>\n     erh\u00e4lt noch einmal 3 Bonuspunkte (warum eigentlich?).<\/p>\n<p> Nat\u00fcrlich w\u00e4re dies kein Fantasy-Spiel, wenn nicht fast alle Abenteurer und Monster<br \/>\nSpezialeigenschaften h\u00e4tten: So kann die &#8220;Diebin&#8221; zu jedem beliebigen Feld<br \/>\nspringen, der &#8220;Barbar&#8221; z\u00e4hlt doppelt, der &#8220;Ritter&#8221; t\u00f6tet Orks und<br \/>\nblockiert R\u00e4ume. Auch die Monster haben es in sich: Der &#8220;Ork&#8221; frisst als Aktion<br \/>\nje einen Abenteurer, der &#8220;Geist&#8221; verscheucht sie stattdessen. Der st\u00e4rkste (und<br \/>\nirgendwie auch langweiligste) ist der &#8220;Cavetroll&#8221;, der einfach alle Abenteurer<br \/>\nund Monster aus einem beliebigen Raum vertreibt, und diesen f\u00fcrderhin blockiert und<br \/>\nallein besetzt (man nennt ihn spontan &#8220;Atombombe&#8221;).<\/p>\n<p> Da jeder Spieler seine Aktionen beliebig verteilen kann, ist es m\u00f6glich, eine Figur 4mal<br \/>\nzu bewegen, zwei Figuren 2mal, oder auch einfach 4 Counter zu ziehen und einzusetzen.<br \/>\nDadurch ist es auch m\u00f6glich, dass nicht alle Spielerwertungen durchgef\u00fchrt werden, da das<br \/>\nSpiel schon von einem Spieler beendet worden ist, bevor die anderen Spieler ihren<br \/>\nWertungsmarker gezogen haben.<\/p>\n<p> Wie ist das Spiel nun?<\/p>\n<p> Abgesehen von der vollkommen unpraktikablen Ausstattung (der Spielplan ist<br \/>\nun\u00fcbersichtlich und viel zu klein f\u00fcr die Counter, st\u00e4ndig verdecken diese die Werte der<br \/>\nR\u00e4ume, was mehrmaliges Nachgucken erfordert) ist dies vor allem ein insgesamt recht<br \/>\nunbefriedigendes, aber leidlich unterhaltendes Gl\u00fccksspiel. Letztlich gibt es nur eine<br \/>\ngute Taktik: Punktmaximierung wenn man dran ist (seine Abenteurer mit 4 Aktionen so<br \/>\nziehen, dass sie m\u00f6glichst viele Punkte bringen), und hoffen, dass der Wertungsmarker im<br \/>\nrichtigen Moment gezogen wird (am besten direkt nach dem man dran war &#8211; was nat\u00fcrlich<br \/>\n\u00fcberhaupt nicht kontrollierbar ist). Sehr oft passiert es, dass der Wertungsmarker,<br \/>\ngerade bei 4 Spielern, kurz aufeinander folgend gezogen wird. Dadurch wird ein Spieler<br \/>\nnach vorne katapultiert, ohne dass die Anderen eine Chance haben, etwas f\u00fcr sich selber<br \/>\nzu tun &#8211; sie waren einfach noch nicht dran, und m\u00fcssen tatenlos zusehen, wie der<br \/>\nPunktabstand gr\u00f6\u00dfer wird.<\/p>\n<p> Die beste Planung n\u00fctzt nichts, wenn der Cavetroll erscheint &#8211; der macht einfach alles<br \/>\nplatt. Gegen Ende des Spiels, wenn&#8217;s eng im Dungeon wird, kommt etwas Spannung auf,<br \/>\nund das Spiel wird sogar richtig fies (und Kingmaker-m\u00e4\u00dfig). Dann h\u00e4ngt auch viel von den<br \/>\ngezogenen Countern ab: Zieht man am gegen Ende nur Abenteurer, schaut man doof aus der<br \/>\nW\u00e4sche, denn diese bringen dann nun wirklich gar nichts mehr, wenn das Spiel schon von<br \/>\nTrollen, Rittern und Geistern dominiert wird.<\/p>\n<p> Die Interaktion der einzelnen Figuren ist eigentlich sehr nett, leider wurde, wie oft<br \/>\nbei amerikanischen Spielen, der Gl\u00fccksfaktor recht hoch angesetzt, was kaum verst\u00e4ndlich<br \/>\nerscheint, k\u00f6nnte das Spiel doch bei einigen Regel\u00e4nderungen doch sehr an Strategie<br \/>\ngewinnen.<\/p>\n<p> Zum Beispiel fiel uns sofort folgende Regelvariante ein: Alle Spieler ordnen selber die<br \/>\neigenen Counter vor dem Spiel in beliebiger Reihenfolge an, wobei nach jedem Counter mit<br \/>\nSpezialf\u00e4higkeit immer ein Abenteurer kommen muss. Hier kann man sein Spiel dann auch<br \/>\nrichtig planen und eine l\u00e4ngerfristige Strategie entwickeln, die dem Spiel in seiner<br \/>\njetzigen Form vollkommen fehlt&#8230;was schade ist, denn eigentlich ist die Idee ja wirklich<br \/>\nrecht lustig.<\/p>\n<p> Moritz<\/p>\n<p> Momentane Wertung: 4.71<\/p>\n<\/li>\n<li><a name=\"game3\"><\/a><b><a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/14548\" target=\"_blank\">The Maze Of Ishtar<\/a><\/b><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen\/mazeishtar_t.jpg\" align=\"right\" width=\"314\" height=\"398\" border=\"0\" alt=\"Maze of Ishtar\"\/><br \/>\n<br \/>\nEs gibt popul\u00e4re Fantasy-Spiele (&#8220;Herr der Ringe&#8221;, &#8220;Magic&#8221;). Es gibt<br \/>\nweniger popul\u00e4re, aber trotzdem gute Fantasyspiele (&#8220;Magic Realm&#8221;, &#8220;Divine<br \/>\nRight&#8221;). Und dann gibt es total obskure Fantasy-Spiele, herausgegeben von kleinen<br \/>\nSelbstverlagen, die manchmal gut, manchmal schlecht sind.<\/p>\n<p> &#8220;The Maze of Ishtar&#8221; geh\u00f6rt der &#8220;extrem obskuren&#8221; Kategorie an &#8211;<br \/>\ndieses Spiel kennt wirklich fast niemand. Und es ist noch nicht einmal ein echtes<br \/>\nFantasy-Spiel &#8211; eigentlich ist es eher eine Variante vom &#8220;Verr\u00fcckten Labyrinth&#8221;<br \/>\n(aber auch das hatte aufgesetzte Fantasy-Elemente, und ist ja bekannterma\u00dfen gar nicht so<br \/>\nschlecht).<\/p>\n<p> Worum geht&#8217;s? Die Spieler verk\u00f6rpern Magier, die irgendeinen Klischee-Fantasytest<br \/>\nbestehen m\u00fcssen: Durch eine H\u00f6hle sollen sie laufen, die erst im Verlaufe des Spiels<br \/>\nerforscht wird, und 4 Gegenst\u00e4nde einsammeln, von den 4 Ecken des zusammengesetzten<br \/>\nSpielplans. Dann sollen sie den Obermagier in der Mitte besuchen, und das Spiel gewinnen.<\/p>\n<p> Die Labyrinthplatten sind extrem komplex: Jedes viereckige Feld hat 3 Ausg\u00e4nge pro Seite<br \/>\n(insgesamt 12), die sich entweder mit dem Nachbarfeld verbinden, oder auch nicht. Auch in<br \/>\ndem Feld selber sind nicht alle G\u00e4nge untereinander verbunden. Man h\u00fcpft mit seiner<br \/>\nSpielfigur von Sandbank zu Sandbank (die Tunnel sind angeblich mit magischem Wasser<br \/>\n\u00fcberflutet), wobei man auch hin- und her springen darf. Bewegt wird sich, man ahnt es<br \/>\nschon, mittels eines W\u00fcrfels &#8211; sicherlich das unbefriedigendste Element des Spiels.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen\/mazeishtar_b1.jpg\" align=\"left\" width=\"314\" height=\"239\" border=\"0\" alt=\"Maze of Ishtar\"\/> Jedem Spieler steht noch ein &#8220;Explorer&#8221;<br \/>\n     zur Seite, ein kleiner Geist der durch W\u00e4nde gehen kann, und der dazu eingesetzt<br \/>\n     wird die anfangs verdeckten Labyrinthplatten zu erforschen. F\u00fcr jede erfolgreiche<br \/>\n     Erforschung erh\u00e4lt man eine der wichtigen Zauberkarten. Mittels dieser Karten k\u00f6nnen<br \/>\n     die Labyrinthplatten gedreht werden, was extrem wichtig ist, denn nat\u00fcrlich sind<br \/>\n     viele Wege anfangs einfach verbaut, und m\u00fcssen erst durch Drehungen ge\u00f6ffnet werden.<br \/>\n     Es gibt dutzende Varianten dieser Karten, denn auch die Labyrinthplatten kommen in 4<br \/>\n     verschiedenen Farben. Manche Karten drehen nur eine Farbensorte, andere nur die, auf<br \/>\n     denen die eigene Hauptfigur steht, andere nur die, auf denen feindliche Figuren<br \/>\n     stehen, andere nur die, auf denen der eigene Explorer steht, usw.<\/p>\n<p> Steht eine eigene Figur zwischen zwei Labyrinthplatten, darf keine dieser Platten<br \/>\ngedreht werden &#8211; gerade zu Ende des Spiels wird dies sehr wichtig, denn nat\u00fcrlich<br \/>\nversuchen die anderen den &#8220;Leader&#8221; zu blockieren.<\/p>\n<p> Da die Zauberkarten nur bei der Erforschung eines NEUEN Labyrinthfeldes gezogen werden,<br \/>\nist ihr Vorrat begrenzt, und man muss sich die Bewegung seines Explorers schon gut<br \/>\n\u00fcberlegen, um m\u00f6glichst viele Karten zu ergattern (zum Spielgewinn essentiell).<\/p>\n<p> Leider gibt es auch einige sehr ungerechte Karten: So kann man mit manchen Spr\u00fcchen Z\u00fcge<br \/>\nanderer Spieler stehlen, oder eigene zus\u00e4tzliche Z\u00fcge in die Reihenfolge einschmuggeln.<br \/>\nWenig \u00fcberraschend hatte unser Gewinner, Aaron, viele dieser Karten.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen\/mazeishtar_b2.jpg\" align=\"right\" width=\"314\" height=\"300\" border=\"0\" alt=\"Maze of Ishtar\"\/> Die absolut schwachsinnigste Karte zwingt den<br \/>\n     ziehenden Spieler, 2 Runden auszusetzen (alle anderen Karten sind nur positiv).<br \/>\n     Walter bemerkte richtig, dass keiner ihn zwingen w\u00fcrde, zu sagen, wenn er diese<br \/>\n     Karte gezogen hat (denn diese werden geheim gezogen), also entschlossen wir uns<br \/>\n     spontan, diese unfaire Regel wegzulassen. Ein- oder mehrmalig diese Karte zu ziehen,<br \/>\n     kommt einem verlorenen Spiel gleich &#8211; und man hat nicht den geringsten Einfluss<br \/>\n     darauf.<\/p>\n<p> Der interessanteste Aspekt dieses letztlich unvollkommenen Spiels ist der Spielplan<br \/>\nselber, der verwirrend wie ein Bild von Escher ist (Erinnerungen an GLEBDO werden<br \/>\nwach&#8230;). Die Spieler bringen langsam eine Ordnung hinein, was ganz h\u00fcbsch ist. Sich<br \/>\nlinear fortzubewegen ist nur mittels der richtigen Drehkarten m\u00f6glich, aber dann relativ<br \/>\neinfach einzuf\u00e4deln. Wirklich kopfzerbrecherisch wird es, wenn man die Mitte des gro\u00dfen<br \/>\nSpielplans erreichen will, hier wird das Spiel dann zu einem echten Labyrinth.<\/p>\n<p> Das W\u00fcrfeln zur Bewegung ist sicherlich doof &#8211; gerade wenn man mehrmals hintereinander<br \/>\neine 1 w\u00fcrfelt. Der Mechanismus soll eigentlich nur verhindern, dass man sich st\u00e4ndig auf<br \/>\ndie Zwischenfelder stellt, um Drehungen zu verhindern (gerade oder ungerader Wurf: man<br \/>\nkann ja hin und her springen). Besser w\u00e4re es, man w\u00fcrfelt einfach ob man sich 5 oder 6<br \/>\nFelder bewegt &#8211; Das w\u00fcrde das Spiel dar\u00fcber hinaus auch ungemein beschleunigen!<\/p>\n<p> Das Rennen ist nicht ganz unspannend, daher kann das Spiel schon die 2 Stunden Dauer<br \/>\nunterhalten. Insgesamt bleibt aber der Eindruck eines unfertigen Designs, dem einfach<br \/>\nsinnlos irgendwelche Ereigniskarten aufgepfropft wurden, die man nicht wirklich<br \/>\nausbalanciert hat. Warum amerikanische Spiele immer wieder diesen grunds\u00e4tzlichen<br \/>\nDesignfehler machen, bleibt eine Geheimnis&#8230;<\/p>\n<p> Moritz<\/p>\n<p> Momentane Wertung: 4<br \/>\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Spielbericht und Review vom 09.04.2003 Autor: Walter, Moritz am Tisch: Andrea, Moritz, Aaron und Walter auf dem Tisch: Trias, Cavetroll, The Maze Of Ishtar Trias Auf Anregung von Andrea fingen wir mit diesem Spiel unseren Spielabend an: Wir waren diesmal nur zu viert und hatten vor einer Woche dieses Spiel zu f\u00fcnft gespielt. 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