{"id":3863,"date":"2002-04-15T12:00:00","date_gmt":"2002-04-15T10:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2002\/04\/15\/spielbericht-und-strategie-tipps-vom-15-04-2003\/"},"modified":"2002-04-15T12:00:00","modified_gmt":"2002-04-15T10:00:00","slug":"spielbericht-und-strategie-tipps-vom-15-04-2003","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2002\/04\/15\/spielbericht-und-strategie-tipps-vom-15-04-2003\/","title":{"rendered":"Spielbericht und Strategie-Tipps vom 15.04.2003"},"content":{"rendered":"<h2>Spielbericht und Strategie-Tipps vom 15.04.2003<\/h2>\n<p><b>Autor<\/b>: Moritz<\/p>\n<p><b>am Tisch<\/b>: Andrea, Hans, Walter, Moritz<\/p>\n<p><b>auf dem Tisch<\/b>: Kings &amp; Castles, 6 nimmt<\/p>\n<ol start=\"1\" type=\"1\">\n<li><a name=\"game1\"><\/a><b><a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/11141\" target=\"_blank\">Kings &amp; Castles<\/a><\/b><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen\/kingscastles_t.jpg\" align=\"right\" width=\"262\" height=\"420\" border=\"0\" alt=\"Kings &amp; Castles\"\/>\n<p> <b>Strategietipps (da bei uns <a href=\"bericht15.html#game1\">schon mal<br \/>\nbesprochen<\/a>):<\/b><\/p>\n<p> <b>1. Der erste Spieler<\/b><\/p>\n<p> Wie von uns bei den Spielen bisher bemerkt wurde, ist der Anfangsvorteil immens: Man<br \/>\nkann nicht nur bei gro\u00dfz\u00fcgigem Einsatz seiner Truppen viele Punkte machen (eine Wertung<br \/>\nist fast Pflicht als Startspieler), nein, man ist auch DER EINZIGE der punktet, da die<br \/>\nanderen Spieler noch nicht auf dem Feld sind. Daher sollte man ruhig versuchen, hierauf<br \/>\nzu bieten. Viele Spieler sind bei ihrem ersten Spiel dabei sehr konservativ und zaudernd,<br \/>\nich pers\u00f6nlich w\u00fcrde f\u00fcr den Startspielervorteil bis zu 6 Armeepunkte bieten, vielleicht<br \/>\nsogar mehr.<\/p>\n<p> <b>2. Die kleinen L\u00e4nder<\/b><\/p>\n<p> Die meiste \u201eAction\u201c des Spiels wird in England und Frankreich geschehen,<br \/>\nwobei Frankreich vielleicht sogar die meisten K\u00e4mpfe sieht, da hier die neutrale Farbe<br \/>\nSchwarz nie ausgerottet werden kann. Danach kommen, in dieser Reihenfolge, Schottland,<br \/>\nIrland und schliesslich Wales. Man sollte versuchen in mindestens einem dieser L\u00e4nder<br \/>\neinmal K\u00f6nig zu werden (wobei Wales und Irland besonders interessant sind), denn dort<br \/>\nplatzierte Armeen leben l\u00e4nger. Gerade Wales ist sehr klein und nur zweimal K\u00f6nigsland,<br \/>\nund daher besonders geeignet. Selten wird Wales auch als zweites Aktionsland genutzt, da<br \/>\nes zu wenige M\u00f6glichkeiten bietet, unerw\u00fcnschte andersfarbige Armeen fies einzusetzen.<\/p>\n<p> <b>3. Die schwarzen Armeen<\/b><\/p>\n<p> Grunds\u00e4tzlich gilt, da\u00df man m\u00f6glichst immer schwarze Armeen in einem Regierungsland<br \/>\nleben lassen sollte. Ideal sollte man dann die Felder, in die die Schwarzen angreifen<br \/>\nk\u00f6nnen, gut verteidigen. Die anderen Spieler sind dann entweder gezwungen, die Schwarzen<br \/>\nerst auszurotten, bevor sie gegen einen selber aktiv werden k\u00f6nnen, oder sie m\u00fcssen sehr<br \/>\nviele schwarze Armeen haben, was nicht unbedingt h\u00e4ufig ist.<\/p>\n<p> 4. <b>Die \u201euninteressanten\u201c L\u00e4nder<\/b><\/p>\n<p> <img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen\/kingscastles_b.jpg\" align=\"left\" width=\"314\" height=\"281\" border=\"0\" alt=\"Kings and Castles\"\/> Das Geheimnis des Sieges bei \u201eKings &amp;<br \/>\n     Castles\u201c sind nicht die Punkte, die man bei seinen eigenen Taxierungsrunden<br \/>\n     macht, sondern die, DIE MAN BEI DENEN DER ANDEREN SPIELER macht. Daher sind viele<br \/>\n     der Strategien, die auch bei dem anderen Ragnar-Brothers-Spiel \u201e<a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/DEgameid\/4810\" target=\"_blank\">History of the<br \/>\n     World<\/a>\u201c (deutsch: \u201eEmpire\u201c) funktionieren, auch hier g\u00fcltig.<\/p>\n<p> Die wertvollen Felder wie London sind meistens heiss umk\u00e4mpft, selten macht es Sinnn<br \/>\nhier viel zu investieren. Interessant sind vor allem die Felder, die nicht den Weg zu<br \/>\neinem wertvollen Feld versperren, und die nur einen Punkt wert sind, sogenannte<br \/>\n\u201euninteressante\u201c Felder.<\/p>\n<p>England sieht gerade im Norden wenig K\u00e4mpfe (da es bald keine schwarzen Armeen mehr gibt,<br \/>\nwird meistens direkt im S\u00fcden um London oder Bristol gek\u00e4mpft) \u2013 ein Feld wie<br \/>\nCarlisle wird einem eventuell das ganze Spiel erhalten bleiben, dasselbe gilt f\u00fcr<br \/>\nToulouse oder Rennes in Frankreich, Perth oder Stirling (nicht beide besetzen!) in<br \/>\nSchottland, Cardigan oder Denbigh (nicht beide besetzen) in Wales, Limerick in Irland.<\/p>\n<p> Eine Garantie des \u00dcberlebens gibt es nie, aber man sollte diese Felder auf jeden Fall zu<br \/>\nerobern versuchen, wenn man es kann.<\/p>\n<p> Das beste 2er-Feld im Spiel ist \u00fcbrigens York (im Norden Englands). Dieses Feld lohnt es<br \/>\nsich eventuell stark zu verteidigen!<\/p>\n<p> <b>5. Festungen<\/b><\/p>\n<p> Auch bei \u201eHistory of the World\u201c wird oft der Fehler begangen, wertvolle<br \/>\nFelder mit Festungen zu verteidigen. Dies ist nur in den seltensten F\u00e4llen richtig, man<br \/>\nsollte dagegen gerade die uninteressanten Felder so stark wie m\u00f6glich verbarrikadieren.<br \/>\nEine 3er Armee und eine 3er Festung werden in den meisten F\u00e4llen gegnerische Spieler von<br \/>\nder Eroberung eines Feldes abhalten, das nur einen Punkt bringt, und nicht durchquert<br \/>\nwerden mu\u00df, um wertvollere Felder zu erreichen. In einem Feld wie Limerick kann eine<br \/>\nsolche Festung das ganze Spiel \u00fcberleben, und bei 4 Spielern bis zu 17 Punkten machen<br \/>\n(3&#215;2 eigene Wertung, 1&#215;2 Schlusswertung, 3&#215;3 Wertungen anderer Spieler)!!!<\/p>\n<p> <b>6. Jammern<\/b><\/p>\n<p> Ein bi\u00dfchen Jammern und gelegentlich auch geschicktes Verhandeln schadet hier, wie bei<br \/>\nvielen anderen Spielen, nicht. Aber nicht \u00fcbertreiben, manchmal kann diese Taktik auch<br \/>\nextreme Agressionen bei den anderen Spielern hervorrufen!<\/p>\n<p> Moritz Eggert, 19.4.2003<\/p>\n<\/li>\n<li><a name=\"game2\"><\/a><b>5 Tips for winning \u201e<a href=\"http:\/\/luding.org\/Skripte\/GameData.py\/ENgameid\/1357\" target=\"_blank\">6<br \/>\nnimmt<\/a>\u201c<\/b><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/Ressourcen\/6nimmt_t.jpg\" align=\"right\" width=\"121\" height=\"156\" border=\"0\" alt=\"6 nimmt\"\/><\/p>\n<p> This supposedly light game has more strategy than most people think. Here are some<br \/>\ntested tips to lower your average score (scoring is negative for the player in \u201c6<br \/>\nnimmt\u201d \u2013 just for those of you who don\u2019t know)<\/p>\n<p> <b>1. Play the card with the least risk of taking a row<\/b><\/p>\n<p> This is so obvious that I feel embarassed pointing it out, but some players actually DO<br \/>\nforget this and rather play \u201cfrom the gut\u201d. Look at your cards, and if there<br \/>\nis a card that is the most safe to play, choose it, as easy as it is. Of course this is<br \/>\nnot always obvious, but sometimes it is very obvious that playing a certain card will<br \/>\nmost definitely have you take a row. Avoid this card. Understood? Very good, than we can<br \/>\nmove on to more subtle strategy&#8230;<\/p>\n<p> <b>2. Get rid of extreme cards as quickly as possible<\/b><\/p>\n<p> It is clear to the experienced player that the very high and very low cards are your<br \/>\ngreatest danger. Usually players are more scared of the low cards, as they are more<br \/>\ndifficult to play without taking a row, but that can be deceiving. In fact a high card<br \/>\ncan become much more dangerous \u2013 a \u201c100\u201d is a bigger risk keeping than<br \/>\na \u201c1\u201d, for example.<\/p>\n<p> The low cards are also not attractive, BUT&#8230; even a \u201c1\u201dcard can come handy<br \/>\nlate in the game, when you rather take a small row with one or 2 cards than risking more<br \/>\nwith a medium or high card. You might even have your closest competitor take a high-value<br \/>\nrow because you mess up the cards with taking an unexpected row \u2013 one of the few<br \/>\nevents in the game when you can actively play against someone! Some players insist that<br \/>\nit is good to keep at least one pretty low card until the last 3 rounds or so.<\/p>\n<p> Most of the time players will play their low cards in the first round \u2013 do the<br \/>\nopposite and play your highest cards, when it\u2019s still safe (at least with 4<br \/>\nplayers), and THEN play your low cards, when the other players have established nice and<br \/>\nsafe low rows for your perusal&#8230;<\/p>\n<p> <b>3. Don\u2019t always try to \u201cset up a series\u201d, especially when playing<br \/>\nhigh cards<\/b><\/p>\n<p> Very often it is tempting to play the first card of a series of cards in your hand (for<br \/>\nexample playing the 95 when you have 95, 96 and 98), hoping that you can then deliver the<br \/>\nother cards pretty safely.<\/p>\n<p> But most of the time what will happen is that a 5-card row gets blocked, with your card<br \/>\nbeing the last card of 5. Now you sit on your 96 or 98, and at some point you will be<br \/>\nforced to take the row, if you want it or not.<\/p>\n<p> If you have high cards you want to get rid of try to do this in the first rounds, when<br \/>\nit\u2019s still safe. Begin with your highest cards. Immediately play a<br \/>\n\u201c104\u201d for example, if you have one, even if you have the \u201c103\u201d as<br \/>\nwell. If all your other cards are lower, you\u2019ll never have to take this card, and<br \/>\nblocking one row will raise the chances of other people taking rows. If there are more<br \/>\nthan 2 players chances are better that it is NOT you who will suffer from this, although<br \/>\nyou might, of course. But \u201cno risk no fun\u201d&#8230;.<\/p>\n<p> <b>4. The art of playing the \u201clowest highest card\u201d<\/b><\/p>\n<p> In every game there will come a situation when no card you have is safe, and all rows<br \/>\nare pumped up with 4 or 5 cards. Somebody WILL have to take a row. What to do now?<\/p>\n<p> If there is a low-scoring row you might consider taking it deliberately with a low card,<br \/>\nbetter than ending up with lots of \u201coxens\u201d otherwise. But if there is no such<br \/>\nrow, play the \u201chighest lowest\u201d card, as we call it at the \u201cWestpark<br \/>\nGamers\u201d. You don\u2019t want to play too high, as you might be too close for<br \/>\ncomfort to one of the \u201csitting duck\u201d rows. You don\u2019t want to play too<br \/>\nlow, as you might end up with a forced-on-you row as well.<\/p>\n<p> What should you do? Check the \u201cmargins\u201d: 1) what is the lowest card that<br \/>\nwill definitely take a row? 2) What is the highest card in this low row? The best card<br \/>\nfor you would then be the card which is as close as possible to the HIGHEST card of the<br \/>\nLOWEST row. If that card is not available for you, the truth lies in the exact middle<br \/>\n\u2013 it might look as if this card is a sure \u201ctaker\u201d as well, but chances<br \/>\nare that another player is playing a lower card, starting a new row where you suddenly<br \/>\ncan play the card safely.<\/p>\n<p> This is why keeping your \u201cmedium value\u201d cards is so important, as very often<br \/>\nthe ideal card in this situation will be something around 40-60 or so. There is no<br \/>\nsure-fire tactic here, you might STILL end up with a row, but playing the \u201clowest<br \/>\nhighest\u201d card is the best \u2013 and only \u2013 hope to avoid this.<\/p>\n<p> <b>5. Wait a little before you play your card and watch the other players<\/b><\/p>\n<p> You might learn some interesting things. Let\u2019s say you have 56, and there is a row<br \/>\nwith only a 5th possible card left that ends with 54. Everybody knows that there is a<br \/>\ncertain risk involved in playing a 56 \u2013 if somebody else plays the 55, you\u2019re<br \/>\nbusted! But of course the 55 is not necessarily in the game (or has already been played,<br \/>\nbut in \u201c6 nimmt\u201d it is more difficult than usual to remember played cards,<br \/>\nbecause everything happens so quickly).<\/p>\n<p> If one of the other players VERY QUICKLY plays a card, s\/he most probably will have<br \/>\nplayed a \u201cno-brainer\u201d card, meaning that it is a \u201cseries\u201d card<br \/>\nwhich is absolutely safe to play. If you\u2019re in the above situation and nobody is<br \/>\nplaying quickly you might be safe with the 56, who knows. Of course the other players<br \/>\nmight have read these strategy tips :-)<\/p>\n<p> But most players I know, including myself, will play \u201c6 nimmt\u201d very quick,<br \/>\nso sometimes you\u2019ll forget to \u201chold back\u201d. If you remember watching the<br \/>\nothers sometimes it will increase your chances, believe me!<\/p>\n<p>Moritz Eggert, 19.4.2003<br \/>\n<\/li>\n<\/ol>\n<p><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Spielbericht und Strategie-Tipps vom 15.04.2003 Autor: Moritz am Tisch: Andrea, Hans, Walter, Moritz auf dem Tisch: Kings &amp; Castles, 6 nimmt Kings &amp; Castles Strategietipps (da bei uns schon mal besprochen): 1. 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