{"id":3897,"date":"2002-11-07T12:00:00","date_gmt":"2002-11-07T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2002\/11\/07\/walters-und-hans-chaostheorie-2\/"},"modified":"2002-11-07T12:00:00","modified_gmt":"2002-11-07T11:00:00","slug":"walters-und-hans-chaostheorie-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2002\/11\/07\/walters-und-hans-chaostheorie-2\/","title":{"rendered":"Walters und Hans&#8217; Chaostheorie"},"content":{"rendered":"<h2>Walters und Hans&#8217; Chaostheorie<\/h2>\n<h3>Ein Gedankenaustausch<\/h3>\n<hr noshade size=\"1\"\/>\n<p>Hallo Hans,<\/p>\n<p>habe gerade Deinen sehr ausf\u00fchrlichen Steam-Report gelesen. Gef\u00e4llt mir sehr gut.<br \/>\nZeigt auch, welch verschiedene taktische Phasen und Varianten das Spiel besitzt. Auch<br \/>\nwenn eine gewisse 6-Personen-Chaotik nicht ignoriert werden kann, bietet das Spiel sehr<br \/>\nvielseitige Gewinn-Strategien. Du hast sie sehr klar herausgearbeitet. Ob die eigene<br \/>\ngew\u00e4hlte Strategie dann auch wirklich zum Sieg reicht, entscheiden nat\u00fcrlich die anderen<br \/>\nSpieler mit.<\/p>\n<p>Da m\u00f6chte ich an Dich, den sch\u00e4rfsten Strategen unter uns, eine Sachfrage stellen.<br \/>\nMuss ein 6 (5, 4) -Personen-Strategie-Spiel, dessen Spielz\u00fcge alle frei von<br \/>\nZufallselementen sind, bei gleichwertigen Mitspielern nicht unweigerlich im Chaos enden,<br \/>\nd.h. in einer Situation, wo der einzelne absolut nicht Herr der Situation ist, sondern<br \/>\nvon den anderen (mit-) gespielt wird? Ich stelle das mal als Axiom auf. Ich glaube, das<br \/>\nl\u00e4sst sich logisch-mathematisch beweisen. Z.B. in dem man die gegenteilige Annahme zum<br \/>\nWiderspruch f\u00fchrt.<\/p>\n<p>Das ist das Problem bei unseren ausgereiften Strategie-Spielen, die leicht verkannt<br \/>\nwerden. Oder was meinst Du dazu?<\/p>\n<p>Dein Walter<\/p>\n<hr noshade size=\"1\"\/>\n<\/p>\n<p>Hallo Walter,<\/p>\n<p>eine interessante und reizvolle Frage wirfst Du da auf ! Ich bin zwar kein Experte in<br \/>\nder Spieltheorie (im mathematischen Sinne), aber ich denke, dass es nicht sehr schwer sei<br \/>\nd\u00fcrfte, ein Strategiespiel f\u00fcr n Personen zu konstruieren, das nicht im Chaos endet, wenn<br \/>\njeder optimal spielt. Allerdings m\u00fcsste Interaktion zwischen den Spielern verboten sein,<br \/>\nd.h. jeder Spielzug d\u00fcrfte sich ausschlie\u00dflich nach der Beurteilung der vorliegenden<br \/>\nSituation richten und m\u00fcsste von der Einsch\u00e4tzung der Aktionen der Mitspieler unabh\u00e4ngig<br \/>\nsein, entweder weil diese anhand bekannter Verhaltensmuster berechnet werden oder weil<br \/>\nEntscheidungen nicht gleichzeitig fallen.<\/p>\n<p>Andererseits gibt es bereits 2-Personen-Spiele, die auf jeden Fall im Chaos enden,<br \/>\nnoch dazu genau dann, wenn beide eine optimale Strategie verfolgen &#8211; aber ein<br \/>\nunaufl\u00f6sbarer Widerspruch in den Entscheidungsm\u00f6glichkeiten besteht (Gefangenendilemma).<br \/>\nMeine Vermutung geht dahin, dass die Spielerzahl im mathematischen Sinne nicht<br \/>\nentscheidend ist.<\/p>\n<p>Ich denke, dass biologische Geschehnisse eine gute Parallele f\u00fcr Spiele mit vielen<br \/>\nPersonen abgeben. Die Teilnehmer (= Lebewesen) haben keinen \u00dcberblick, k\u00f6nnen aber ihre<br \/>\neigenen Pr\u00e4ferenzen formulieren. Dazu stellen sie ein einfaches Modell des Spieles auf,<br \/>\ndamit sie ihre Handlungen so w\u00e4hlen k\u00f6nnen, dass sie sich dem Ziel, das sie haben, ihrer<br \/>\nAnsicht nach n\u00e4hern. In der Biologie findet man, dass bei festen \u00e4u\u00dferen Bedingungen (=<br \/>\nSpielregeln) Ausdifferenzierung von Arten (= Spielstrategien) stattfindet,<br \/>\nfortschreitende Anpassung an die Bedingungen und an die anderen Spielteilnehmer (=<br \/>\nSpielregeln ausnutzen, Spielrunde gut kennen, Reaktionen der anderen vorhersagen).<br \/>\nVergleiche das mit dem Schachspiel! Seit Tausenden von Jahren wird es weiterentwickelt,<br \/>\nund immer wieder mutieren die vorhandenen Arten (= Strategien), worauf sich die<br \/>\nKr\u00e4fteverh\u00e4ltnisse zwischen ihnen verschieben. (Gibt es eigentlich<br \/>\nMehrpersonen-Strategiespiele, die seit Jahrhunderten oder -tausenden existieren?) Es gab<br \/>\nschon den Versuch, ein n-Personen Strategiespiel zu simulieren. Es stellte sich unter<br \/>\nanderem heraus, dass die optimale Strategie nicht in Reinform existieren kann, sondern<br \/>\ndass suboptimale Strategien \u00fcberleben, sozusagen als Parasiten.<\/p>\n<p>Langer Rede kurzer Sinn: da wir als Spieler uns jedes Mal von Neuem in der<br \/>\nAnfangsphase befinden, verglichen mit der Zeit, die n\u00f6tig w\u00e4re, um unsere Strategien so<br \/>\nzu optimieren, dass wir auf Gesetzm\u00e4\u00dfigkeiten im Spielablauf sto\u00dfen, die das Chaos auf<br \/>\nfast Null zur\u00fcckdr\u00e4ngen, werden Spiele mit vielen Personen chaotisch sein &#8211; aber nicht<br \/>\naus prinzipieller Notwendigkeit, sondern weil die Spiellandschaft f\u00fcr uns zu kompliziert<br \/>\nist, um ganz \u00fcberschaut zu werden, und weil wir die R\u00fcckkopplung der Strategien der<br \/>\nMitspieler nicht lange genug betreiben.<\/p>\n<p>Selbstverst\u00e4ndlich ist eine einfache Spiellandschaft mit wenigen Spielern leichter zu<br \/>\ndurchschauen, so dass jeder die Befriedigung erfahren kann, Experte zu sein. Eine<br \/>\nkomplizierte Spiellandschaft muss einen inneren Reiz bieten, sie zu erforschen, damit man<br \/>\nden Frust, nicht genug zu wissen, ertr\u00e4gt, ihn sogar als Ansporn begreift. Trickserei<br \/>\nist&#8217;s, wenn Spiele Komplexit\u00e4t durch viel Brimborium vort\u00e4uschen; Betrug ist&#8217;s,<br \/>\nwenn das W\u00fcrfelgl\u00fcck jeden zum potentiellen Sieger macht, und die zweifelhafte Belohnung<br \/>\nvon Erfolg ohne Arbeit verteilt.<\/p>\n<p>Was es au\u00dferdem gibt, sind Spiele, die inh\u00e4rent chaotisch, und doch interessante<br \/>\nStrategiespiele sind &#8211; hier wird die Unvollst\u00e4ndigkeit des Vorauswissens auf die Spitze<br \/>\ngetrieben, und es geht darum, sich so schnell wie m\u00f6glich in die Situation<br \/>\nhineinzufinden, dabei die eigenen Optionen offen zu halten oder zu verfolgen, mit viel<br \/>\nGesp\u00fcr und wenig Berechnung. Das sind meistens Moritz&#8217; Lieblingsspiele :-) Sicher<br \/>\nkennst Du John Cage, den Komponisten. Es gibt auch Grafiken von ihm, die ich mal<br \/>\nausgestellt gesehen habe. Zuf\u00e4llige \u00c4sthetik! Es hat etwas f\u00fcr sich. Das menschliche<br \/>\nGehirn sieht in allem Form, und das Sch\u00f6nste als Kind ist es doch, Wolken zu deuten<br \/>\n(mache ich immer noch gern). Hierin steckt auch ein m\u00f6glicher Spielreiz.<\/p>\n<p>Wenn ich noch lange schreibe, wird&#8217;s ein Essay, und von der Ausgangsfrage bin ich<br \/>\nsomewhat weggedriftet. Ich freue mich auf Antwort!<\/p>\n<p>Viele Gr\u00fc\u00dfe,<\/p>\n<p>Hans.<\/p>\n<hr noshade size=\"1\"\/>\n<\/p>\n<p> Ja Hans,<\/p>\n<p>Du bist da etwas weggedriftet. Worum geht es mir? Einfach darum, dass Spiele, die ich<br \/>\nin den Spielz\u00fcgen f\u00fcr ziemlich strategisch, also f\u00fcr gut halte, von Mitspielern<br \/>\ndisqualifiziert werden, weil das Spielgeschehen zu undurchsichtig abl\u00e4uft. Die<br \/>\n&#8220;Gegner&#8221; glauben dann, das Spielergebnis h\u00e4ngt nicht von guten Z\u00fcgen ab,<br \/>\nsondern mehr oder weniger ausschlie\u00dflich von dem K\u00f6nnen der anderen.<\/p>\n<p>Jetzt ist mein mathematisches Vorgef\u00fchl, dass dies notwendigerweise so sein muss. Wenn<br \/>\nwir ein Zufallsspiel wie Mensch-\u00e4rgere-Dich-nicht (oder auch Monopoly) spielen, dann sind<br \/>\ndie Z\u00fcge im wesentlichen zufallsgesteuert, und man (nur) kann hoffen, durch einige gute<br \/>\nW\u00fcrfe der Sieger zu werden. Spielt man ein strategisches Spiel, bei dem man deutlich<br \/>\nbesser ist als die anderen, dann kennt man seine guten Z\u00fcge, die eindeutig die<br \/>\nGewinnerstra\u00dfe markieren.<\/p>\n<p>Spielen wir aber mit einer einigerma\u00dfen ausgeglichen Spielkompetenz ein strategisches<br \/>\nSpiel, dann bedeuten die eigenen &#8220;guten&#8221; Z\u00fcge nicht automatisch den Sieg, weil<br \/>\ndie anderen auch gute Z\u00fcge tun und einem damit entgegenarbeiten. Bei 6 Personen mit<br \/>\nstreng abwechselnder Zugfolge passiert zwischen zwei eigenen Z\u00fcgen so viel, dass die<br \/>\nSpielposition schon wieder ganz anders aussieht, wenn man wieder dran ist. Das empfinden<br \/>\nmanche (ich glaube, da geh\u00f6rt besonders auch der Aaron dazu), dann als &#8220;gespielt<br \/>\nwerden&#8221;.<\/p>\n<p>Meine Frage geht nun dahin, ob dies bei jedem strategischen Spiel mit gleichstarken<br \/>\nMitspielern einfach immer so sein MUSS. Entweder gibt es eine eindeutige Gewinnstrategie,<br \/>\nd.h. der Sieger steht von vorne herein bereits fest (auch wenn das u.U. keinem bereits<br \/>\nbekannt ist). Oder man ist einfach abh\u00e4ngig von den Z\u00fcgen der anderen, hat demnach auch<br \/>\nnicht sein Gl\u00fcck in der Hand. Und im letzten Fall entscheiden dann auch noch &#8211; mangels<br \/>\neindeutiger &#8220;bester&#8221; Z\u00fcge &#8211; pers\u00f6nliche Vorlieben der Mitspieler, f\u00fcr welche<br \/>\nZ\u00fcge, gegen welche Mitspieler man sich entscheidet. Der unausweichliche Kingmaker-Effekt.<br \/>\nIst dies nicht das Schicksal eines jeden strategischen Mehrpersonenspiels?<\/p>\n<p>Sogar beim Schach ist man abh\u00e4ngig von der Gegenstrategie des (einzigen)<br \/>\nGegenspielers. Da kann man sich die besten Z\u00fcge ausdenken, der andere kann sie a priori<br \/>\ndurch guten Gegenz\u00fcge kontern. Demgem\u00e4ss ist Schach eigentlich ein chaotisches Spiel. Man<br \/>\ngewinnt nicht durch das eigene K\u00f6nnen, sondern nur durch die Fehler der Mitspieler. Ist<br \/>\ndas so klar?<\/p>\n<p>Dein Walter<\/p>\n<hr noshade size=\"1\"\/>\n<\/p>\n<p> Lieber Walter,<\/p>\n<p>danke, dass Du die Frage noch einmal umschrieben hast; so, wie ich es verstehe, geht<br \/>\nes Dir darum: gibt es Mehrpersonen-Strategiespiele (MSS), die nicht trivial sind, wo aber<br \/>\ntrotzdem gute Z\u00fcge mit einer gewissen Regelm\u00e4\u00dfigkeit gute Ergebnisse hervorbringen ? Oder<br \/>\nsind *alle* MSS in dem Sinne chaotisch, dass auch optimale Z\u00fcge nie den Erfolg<br \/>\ngarantieren, da die Spielsituation sich dem eigenen Einfluss fast vollst\u00e4ndig entzieht,<br \/>\nwegen der Aktionen der Mitspieler?<\/p>\n<p>Ein Beispiel f\u00fcr ein chaotisches Mehrpersonen-Strategiespiel (c-MSS) ist in meinen<br \/>\nAugen &#8220;Vinci&#8221;. Hier sind eigene gute Z\u00fcge ja geradezu Vorbedingung f\u00fcr die<br \/>\nNiederlage. \u00c4hnlich aussehend, aber viel, viel besser ist z.B. &#8220;Empires of the<br \/>\nAncient World&#8221;. Hier geht es darum, mit Milit\u00e4r- und Handelsf\u00e4higkeiten auf dem Wege<br \/>\nder Eroberung oder der Wirtschaftsmacht Punkte zu sammeln. Ein gutes Merkmal dieses<br \/>\nSpieles ist es, dass die Strategien sich selbst vorantreiben &#8211; ich will damit sagen, dass<br \/>\ndie strategischen Entscheidungen die taktischen Wahlm\u00f6glichkeiten einschr\u00e4nken. Das macht<br \/>\ndie Spieleraktionen in groben Z\u00fcgen voraussehbar, und f\u00fchrt zu einem strukturierten<br \/>\nSpielablauf, an dessen Ende ein Wettrennen auf verschiedenen Wegen steht. Interessant!<br \/>\nBei &#8220;1830&#8221; w\u00fcrde ein guter Spieler doch wohl auch mehr voraussagbar agieren, je<br \/>\nnach Spielsituation seinen Interessen dienend, als ein unerfahrener ? Ich denke, dass ein<br \/>\ngutes, ein nichtchaotisches MSS (n-MSS) erlauben muss, Druck auf die Mitspieler auszu\u00fcben<br \/>\nund deren Entscheidungen durch die eigenen Z\u00fcge zu beeinflussen. Wenn ein solches<br \/>\nsteuerndes Element existiert (Zugzwang), dann ist der Chaos- Faktor nicht mehr<br \/>\ndominierend. Dann steht weder der Sieger von Anfang an fest (erkennbar oder nicht), noch<br \/>\nist man von den Mitspielern ganz und gar abh\u00e4ngig.<\/p>\n<p>Nehmen wir einmal an, es verfolgten alle Mitspieler reproduzierbare rationale Ziele<br \/>\n(z.B. die eigenen Siegchancen m\u00f6glichst lange erhalten, m\u00f6glichst gro\u00df machen, oder<br \/>\nunabh\u00e4ngig von der Platzierung auf maximale Punkte spielen, m\u00f6glichst lange \u00fcberleben,<br \/>\nm\u00f6glichst viel Umsatz machen, was auch immer). Nehmen wir weiter an, die Spieler w\u00e4ren<br \/>\nalle erfahren und kompetent. Dann denke ich schon, dass es nichttriviale Spiele gibt, die<br \/>\nnicht chaotisch verlaufen. Allerdings sind das wenige, und unter den typischen<br \/>\nGesellschaftsspielen findet man solche kaum. Es erfordert eine Menge Arbeit von Seiten<br \/>\nder Mitspieler, das Chaos zu reduzieren, und die meisten Spiele werden daraufhin<br \/>\nangelegt, nicht allzu strategisch zu sein.<\/p>\n<p>An unseren Spielabenden sind die obigen Annahmen im \u00fcbrigen kaum erf\u00fcllt; erfahren<br \/>\nsind fast nie alle, oft keiner, und rational sind auch selten alle.<\/p>\n<p>Es bleibt die Frage, ob wir MSS systematisch zu schlecht bewerten, weil ihre Vorz\u00fcge<br \/>\nnicht zur Geltung kommen. Ich glaube, das kann man bejahen, sofern kein anderes Element<br \/>\nhinzukommt, das das Spiel reizvoll macht und verf\u00fchrt, sich mehrmals damit zu<br \/>\nbesch\u00e4ftigen, dadurch dann auch besser zu kapieren. Andere, flache aber lustige Spiele<br \/>\nwerden wom\u00f6glich systematisch \u00fcberbewertet.<\/p>\n<p>Nun w\u00e4re dazu wieder zu fragen, ob das so schlimm ist ! Ein lustiges Spiel ist ein<br \/>\nlustiges Spiel, und wenn es rund und anregend ist, verdient es eine hohe Note. Ein tiefes<br \/>\nSpiel, das dr\u00f6ge ist, solange man es nicht sehr gut beherrscht, verdient auch, dass es<br \/>\nschlecht bewertet wird.<\/p>\n<p>Einige pers\u00f6nliche Einsch\u00e4tzungen:<\/p>\n<p>&#8220;Carcassonne&#8221; (mit WPG-Hausregeln, sonst ist es ja nur ein Gl\u00fccksspiel) ist<br \/>\nf\u00fcr mich ein Gegenbeispiel, d.h. ein \u00fcberbewertetes Spiel, das eigentlich keine<br \/>\nSpieltiefe hat, aber reizende Elemente. &#8220;Forum Romanum&#8221; halte ich f\u00fcr ein<br \/>\nunterbewertetes Spiel, mit viel Tiefe, wo Zugzwangelemente sicherlich drinstecken, das<br \/>\naber zuwenig Anreiz bietet, sich eingehend hinein zu vertiefen. &#8220;AoS&#8221; steht f\u00fcr<br \/>\nmich noch auf der Kippe, denn es kann sein, dass es m\u00f6glich ist, zwingende Strategien zu<br \/>\nfinden (verfeinerte Sparstrategie, verbesserte Umsatz- Strategie, konsequente<br \/>\nMoritzstrategie), es kann aber auch sein, dass zu viele offene Geschehnisse die<br \/>\nSteuerbarkeit begrenzen. Da es ziemlich spartanisch aufgebaut ist, muss es schon<br \/>\nintellektuell top sein!<\/p>\n<p>Nimm &#8220;Puerto Rico&#8221; : ich finde nach wie vor, dass man dort klug und weniger<br \/>\nklug agieren kann. Zu dritt ist es durchaus so klar, um vorausschauend zu spielen. Zu<br \/>\nf\u00fcnft dagegen kann man sich unangenehmer Zwischenf\u00e4lle kaum erwehren. Trotzdem habe ich<br \/>\ndie Hoffnung nicht aufgegeben, dass robuste Strategien (die, die Aktionen der Mitspieler<br \/>\n\u00fcberleben) auch zu f\u00fcnft m\u00f6glich sind. Jedenfalls hat es eine Menge niedlicher Elemente,<br \/>\nund das gibt ihm einen Vorschuss auf meine Toleranz.<\/p>\n<p>Fazit: Zugzwang verringert Chaos. Zu viele Entscheidungs-m\u00f6glichkeiten, irrationale<br \/>\nSpieler, unerfahrene Spieler, erzeugen Chaos. Sehr wenige Spiele sind so gut durchdacht,<br \/>\ndass sie Zugzwang erlauben, sehr wenige Spiele werden von uns WPG ausreichend beherrscht.<br \/>\nEin MUSS f\u00fcr die Unkontrollierbarkeit der Spielsituation gibt es meiner Meinung nach<br \/>\nnicht.<\/p>\n<p>Dein Hans.<\/p>\n<p><\/p>\n<p> P.S: Zwischen sehr, sehr guten Schachspielern gibt es manchmal nicht- chaotische<br \/>\nPartien. Das sind Sternstunden des Schachs. Andererseits gibt es auch bei<br \/>\nfehlerbehafteten Partien solche, wo die strategischen Elemente deutlich im Vordergrund<br \/>\nstehen, und sei es nur f\u00fcr Phasen innerhalb der Partie.<\/p>\n<p><\/p>\n<hr noshade size=\"1\"\/>\n<\/p>\n<p> Lieber Hans,<\/p>\n<p>Du hast die Chaos-Frage richtig verstanden und auch ganz im dem Sinne beantwortet, wie<br \/>\nich es erwartet habe. Wenn man durch seine eigenen Z\u00fcge einen gewissen Druck auf die<br \/>\nMitspieler aus\u00fcben kann, dann mildert sich der Chaos-Faktor und das Spiel wird trotz<br \/>\neiner gr\u00f6\u00dferen Anzahl von Kombattanten \u00fcberschaubar.<\/p>\n<p>Dies ist auch ein wesentlicher Unterschied zwischen &#8220;1830&#8221; und &#8220;Age of<br \/>\nSteam&#8221;. Bei &#8220;Age&#8221; ist es innerhalb einer spiel-angemessenen Denkzeit nicht<br \/>\nm\u00f6glich auszurechnen, was die anderen Spieler vorhaben. Ohne zeitaufreibende<br \/>\nMitbewerberanalyse kann man nicht erkennen, wer sich jetzt um die Priorit\u00e4t streiten<br \/>\nwird, wer welche Strecke bauen oder verbauen will und welches Gut einem vor der Nase<br \/>\nwegtransportiert wird. Deshalb ist es hier unvermeidlich, dass sich die Spieler in ihren<br \/>\nVorhaben ins Gehege kommen. Das ganze nennen sie dann &#8220;chaotisch&#8221;.<\/p>\n<p>Bei &#8220;1830&#8221; dagegen wei\u00df man immer ziemlich genau, wo die Musik spielt und<br \/>\nwas gerade angesagt ist. Es gibt nur wenige und f\u00fcr alle \u00fcberschaubare Aktionen wie:<br \/>\nAktien kaufen oder verkaufen, Strecken bauen, Z\u00fcge kaufen und Token legen. Man kann die<br \/>\nwesentlichsten Abl\u00e4ufe der n\u00e4chsten Runde immer vorausschauen.<\/p>\n<p>Man wird bei 1830 mit jedem Zug auch automatisch die Aktionen der Gegner beeinflussen.<br \/>\nWenn ich eine neue Linie floate, dann ist jeder sofort gefragt, dabei mitzumachen oder<br \/>\nnicht. Entsprechendes gilt f\u00fcr den Gleisbau, f\u00fcr das Z\u00fcge kaufen, das Token legen und<br \/>\nvieles andere.<\/p>\n<p>Man kann in diesem Spiel auch gegen Unbilden des Schicksals oder gegen b\u00f6sartige<br \/>\nVorhaben der anderen Tycoons vorsteuern. Wenn jemand meine t\u00fcchtig sprudelnde Linie mit<br \/>\nhohem Gewinn verkaufen will und meinen Kurs damit in den Keller br\u00e4chte, kann ich eine<br \/>\nAussch\u00fcttung zur\u00fcckhalten. Eine liquide Linie wird ungern (und mit weniger Gewinn)<br \/>\nverkauft. Und wenn, dann beteiligen sich sofort andere Mitspieler an den auf dem Markt<br \/>\nliegenden g\u00fcnstigen Aktien einer prosperierenden Gesellschaft.<\/p>\n<p>Genau solche Elemente sind der Spielalltag bei 1830, aber nicht der bei Age of Steam.<br \/>\nDort arbeitet jeder mehr oder weniger f\u00fcr sich und nur der Zufall l\u00e4sst in geringer Dosis<br \/>\n(soweit halt G\u00fcter auf dem Brett sind) ab und zu mal eine Ad-hoc-Kooperation von der Hand<br \/>\nin den Mund entstehen.<\/p>\n<p>Fazit: Nicht jedes strategische Spiel wird bei einer Mehrpersonen-Beteiligung zum<br \/>\nChaos. Aber wahrscheinlich sehr viele. Sehr leicht passiert das mit Spielen, die sehr<br \/>\nviel Handlungsfreiheit besitzen und bei denen es nur sehr m\u00fchsam errechenbar ist, was f\u00fcr<br \/>\ndie einzelnen Spieler kurz- mittel- und langfristig die optimalsten Z\u00fcge sind.<\/p>\n<p>1830 ist kein solches Chaos-Spiel. Deswegen ist es auch das Markenzeichen f\u00fcr uns<br \/>\nWestpark-Gamers.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Walters und Hans&#8217; Chaostheorie Ein Gedankenaustausch Hallo Hans, habe gerade Deinen sehr ausf\u00fchrlichen Steam-Report gelesen. Gef\u00e4llt mir sehr gut. Zeigt auch, welch verschiedene taktische Phasen und Varianten das Spiel besitzt. Auch wenn eine gewisse 6-Personen-Chaotik nicht ignoriert werden kann, bietet das Spiel sehr vielseitige Gewinn-Strategien. Du hast sie sehr klar herausgearbeitet. Ob die eigene gew\u00e4hlte &hellip; <a href=\"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2002\/11\/07\/walters-und-hans-chaostheorie-2\/\" class=\"more-link\"><span class=\"screen-reader-text\">Walters und Hans&#8217; Chaostheorie<\/span> weiterlesen <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[],"class_list":["post-3897","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-spieleabende"],"views":5,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3897","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3897"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3897\/revisions"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3897"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3897"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3897"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}