{"id":613,"date":"2010-05-27T02:30:37","date_gmt":"2010-05-27T01:30:37","guid":{"rendered":"http:\/\/westpark-gamers.de\/blog\/2010\/05\/27\/26052010-wachter-und-drachen\/"},"modified":"2010-05-27T14:01:44","modified_gmt":"2010-05-27T13:01:44","slug":"26052010-wachter-und-drachen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2010\/05\/27\/26052010-wachter-und-drachen\/","title":{"rendered":"26.05.2010: W\u00e4chter und Drachen"},"content":{"rendered":"<p>&#8220;Ich bitte dich schon heute, weder in &#8216;Ja&#8217; noch &#8216;Nein&#8217; den Kopf zu verlieren. Es wird gehen, gleichviel, ob momentan die 6 oben liegt oder Null. Jeder Tag ist ein neues W\u00fcrfelspiel und die Zahlen und Werte wechseln.&#8221; (Theodor von Thane)<br \/>\nMein lieber Theodor, mit welchem W\u00fcrfel hat man Dich solche Lebensweisheiten gelehrt?<br \/>\n<strong>1. &#8220;Die Insel der steinernen W\u00e4chter&#8221;<\/strong><br \/>\nMoritz k\u00fcndigte es an als \u201esimples Fantasy-War-Game mit einem guten Timing-Endspiel Mechanismus\u201c. Mit \u201eFantasy\u201c und \u201eWar\u201c sollte es eigentlich kein \u201aWalter-Spiel\u2019 sein, doch Moritz konterte den Einwand mit dem Hinweis: \u201eEr hat doch \u201aFriedrich\u2019 auch so gut bewertet\u201c. Da\u00df \u201aFriedrich\u2019 keine Fantasy-Elemente enth\u00e4lt, st\u00f6rt doch keinen gro\u00dfen Geist!<br \/>\nMoritz entfaltete ein riesiges einfarbiges Spielbrett, f\u00fcr das wir erst mal alle Chips- und Gummib\u00e4rchen-Schachteln zur Seite r\u00e4umen mu\u00dften, um es auf dem Tisch auszubreiten. Die Farbe ist ein dunkles Preussisch-Blau und soll das Meer darstellen. Vom Material sieht es auf den ersten Blick aus wie Filz, ist aber eher ein grobes L\u00f6schpapier. Das erste umgefallene Weinglas wird es wohl nicht \u00fcberleben. Zumindest wird dabei der Tisch nicht na\u00df!<br \/>\nAuf dem Meer werden Inseln aus Hexa-Mustern aufgebaut, und zur Startaufstellung werden unsere P\u00f6ppel auf den Inseln verteilt. Jedes Feld enth\u00e4lt mindestens einen P\u00f6ppel und schon kann die V\u00f6lkerschlacht losgehen.<br \/>\nWie bei \u201aRisiko\u2019 bewegen wir unsere P\u00f6ppel auf die gutnachbarlichen Felder und brechen einen Kampf vom Zaun. Pro Agressor ziehen wir eine Kampfkarte, die uns einen oder zwei Nachbarn erschlagen l\u00e4\u00dft, einen m\u00f6glichen Gegenschlag des Nachbarn abwehrt, oder vielleicht auch nur eine Niete ist, so da\u00df unsere zahlenm\u00e4\u00dfig dominierende Armee schutzlos im Verteidigungsregen steht.<br \/>\nNach dem Abhandeln der allseitigen Angriffswellen wird der Besitzstand gewertet und jeder bekommt neues Kapital, um daraus neue Armeen zu rekrutieren, Hauptquartiere auszubauen oder Schiffe zu kaufen, mit denen man ggf. schneller zu neuen Angriffszielen fahren kann. Claro, wer ein paar Kampfkartenk\u00e4mpfe verloren hat, ist an Material und Knete derma\u00dfen im Hintertreffen, da\u00df er auf keinen gr\u00fcnen Zweig mehr kommt. Die restliche Spielzeit kann er sich dann an den elegangen Armeebewegungen seiner Mitspieler erfreuen.<br \/>\nDie K\u00e4mpfe werden aber nicht allein durch \u00fcberlegenen Materialeinsatz entschieden, es ist ja ein Fantasy-Game und deshalb hat jedes Volk eigene Eigenschaften und \u201aRunen\u2019, um mit den Unbilden einer mi\u00dfliebigen Umwelt zurechtzukommen. Zumindest wird damit eine gewisse Asymmetrie von Offensiv- und Defensiv-Neigungen geschaffen. Das eine Volk kann einen Erstschlag des Gegners abwehren, das andere Volk einen zus\u00e4tzlichen Erstschlag anbringen, ein Volk darf seine besiegten Gegner als lebendige Schilde mit sich f\u00fchren, ein anderes bekommt pro verlorenem Inselfeld sofort neue Armeen zugeteilt und macht damit jede Pyrrhusniederlage schon fast schon zu einem Sieg.<br \/>\nDas geilste Kampfelement sind die Zauberkarten, die jeder potente Spieler in jeder Runde ziehen, sammeln und bei passenden Gelegenheiten einsetzen darf. Sie erm\u00f6glichen ein Entfernen, Tauschen, Mogeln oder Mauscheln. Es gibt sogar Anti-Zauberkarten, die fremde Zauberkarten neutralisieren, also Kein-Entfernen, Kein-Tauschen, Kein-Mogeln und Kein-Mauscheln!<br \/>\nDie Zauberkarten sind echt krass, Mit der einen Zauberkarte kann man die gegnerischen Armeen beliebig verteilen und mit einer anderen Zauberkarte mu\u00df der Gegner pro Inselfeld alle P\u00f6ppel \u00fcber 4 vom Spielbrett nehmen. K\u00f6nnt ihr, liebe Leser, euch ausmalen, was man mit diesen beiden Zauberkarten zusammen ausrichten kann, wenn man die gegnerischen Armeen erst mal auf einen Haufen konzentriert?<br \/>\nEs gibt auch h\u00f6chst wirksame Einzelzauber. Eine Zauberkarte erlaubt es, in einem Kampf alle guten Kampfkarten aller beteiligten Gegner auf seine Seite zu ziehen und dem Gegner nur die Nieten zu \u00fcberlassen. Da ist der Gegner mit seiner dr\u00fcckenden Armeen-Mehrheit in die Schlacht gezogen und hinterher wird seine Mehrheit schnurstracks gegen ihn selbst verwendet. Wie wenn sich einer eine Atombombe bastelt und bekommt sie dann umgehend auf sein eigenes Hauptquartier abgeworfen. Hiroshima, mon amour!<br \/>\nNach der ersten von abz\u00e4hlbar endlich vielen Spielphasen extrapolierte Aaron die m\u00f6gliche Gesamtspielzeit. Die in der Spielanleitung behaupteten ca. 2 Stunden waren schon vollst\u00e4ndig verbraucht. Moritz war der letzte an der Zugreihenfolge und hatte allein f\u00fcr seinen ersten Zug eine Denkzeit von einer Stunde (haben d\u00fcrfen). Nat\u00fcrlich nicht ganz passiv, sondern unterbrochen von den Kampfkartenk\u00e4mpfen, die ihm seine Mitspieler aufdr\u00e4ngten.<br \/>\nEs reichte. Uns. Einschlie\u00dflich Moritz. Wir brachen ab. Keiner hatte noch einen einzigen Fu\u00df auf ein einziges Feld auf der Insel der Seligen gesetzt, wo man sich die Siegespalme h\u00e4tten holen k\u00f6nnen. Wer gewinnt das Spiel? Ich habe es vergessen! Wenn wir bis morgen fr\u00fch weitergespielt h\u00e4tten, h\u00e4tte ich es vielleicht via Learning-by-Doing erfahren.<br \/>\nUnd was war mit dem versprochenen \u201eguten Timing-Endspiel Mechanismus\u201c? Wer auf dem Weg zum Ziel die selbstverst\u00e4ndlichen Unterst\u00fctzungsfelder erobert, hat gleich gewonnen. Wer sich die Unterst\u00fctzungsfelder nicht sichert, braucht mindestens zwei Runden l\u00e4nger. Das w\u00e4re dann absolut falsches Timing gewesen.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 3 (das Spielmaterial ist schlecht \u2013 materiell und ideell, ein Spannungsbogen wird nicht aufgebaut), G\u00fcnther: 3 (hat vergessen, da\u00df es mindestens 8 (aus 487) Spiele gibt, denen er nur 1 oder 2 Punkte gegeben hat.), Moritz: 3 (\u201eDie Kampfmechanismen sind einfach, werden aber durch Zauber, Runen und V\u00f6lkereigenschaften unn\u00f6tig kompliziert. Das zerst\u00f6rt die Eleganz.\u201c), Walter: 2 (als Lotteriespiel 3 Punkte, als Kampfspiel 1 Punkt, im Durchschnitt also 2)<\/em><br \/>\nDie \u201eSpielphase\u201c schreibt zu den \u201eW\u00e4chtern\u201c: Mit 5 (von 6) Punkten gef\u00e4llt uns das Spiel vor allem zu zweit sehr gut. Diese Erfahrung k\u00f6nnen wir leider nicht teilen, da wir immer mindestens zu dritt spielen.<br \/>\n<strong>2. &#8220;Im Jahr des Drachen&#8221;<\/strong><br \/>\nDas wohlproportionierte Aufbauspiel aus dem Jahre 2008 hat Erweiterungen bekommen. Mit der zus\u00e4tzlichen Aktionskarte \u201eDie chinesische Mauer\u201c wird der Aktionsspielraum erweitert. Wir k\u00f6nnen jetzt nicht nur Reis anbauen, Medizin studieren, Krieger ausr\u00fcsten, Feuerwerksk\u00f6rper anz\u00fcnden und Geld- und Siegpunkte anh\u00e4ufen sondern auch ein St\u00fcck der chinesischen Mauer bauen, die beim Mongolensturm neue Anforderungen und neue Siegpunktquellen mit sich bringt. Der Effekt ist nicht sehr gro\u00df, doch der Spielraum unserer Aktionen wird in jedem Fall vergr\u00f6\u00dfert.<br \/>\nMit der Erweiterung \u201eSuper-Ereignis\u201c wird eines der jetzt schon existierenden, meist peinlichen Ereignisfelder verdoppelt, wir m\u00fcssen z.B. gleich zwei Hungersn\u00f6te oder zwei Epidemien hintereinander bestehen, ohne dazwischen unsere Vorr\u00e4te aufstocken zu k\u00f6nnen. Die Wirkung ist \u2013 sofern die Verdoppelung auf die klare Mehrheit der negativen Ereignisse f\u00e4llt \u2013 , da\u00df es noch schwerer ist, seinen Besitzstand in jeder Runde zu halten. Loslassen-K\u00f6nnen, gezielter Personal-Abbau wird noch gr\u00f6\u00dfer geschrieben.<br \/>\nDie neuen Erweiterungen f\u00fcgen sich auf jeden Fall in die gelungenen Mechanismen der Basisversion von &#8220;Im Jahr des Drachen\u201c ein. Viele Wege f\u00fchren zum Sieg. Fr\u00fchem Punkten mittels Privilegien kann durch die Anschaffe von Hofdamen entgegengehalten werden, oder durch zeitgerechtes Gegensteuern zu einer ganzen Reihe von Engp\u00e4ssen, die fr\u00fcher oder sp\u00e4ter an unseren Besitzstand gehen.<br \/>\nSich gleich zu Spielbeginn die komplette Kette der ausliegenden Ereignisse durch den Kopf gehen zu lassen und konsequent zu planen, an welcher Stelle man freiwillig Federn l\u00e4sst um an anderen Stellen umso mehr Boden gut zu machen, das ist Voraussetzung zum Sieg.<br \/>\nEine unabdingbare Hilfe stellt dabei der Buddha dar, entweder, indem er uns in bezug auf Zugpositionen vorw\u00e4rts bringt, oder indem er in der Schlu\u00dfabrechung die gesammelte Fr\u00f6mmigkeit unter unseren D\u00e4chern mit Siegpunkten honoriert. G\u00fcnther war der fr\u00f6mmste.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Keine \u00c4nderung der bisherigen Noten. Mit einem Durchschnitt von 7 Punkten erscheint mir das Spiel leicht unterbewertet.<\/em><br \/>\n<strong>3. &#8220;Aarons 18xx&#8221;<\/strong><br \/>\nAaron bastelt an einem 18xx-Eisenbahnspiel, dessen Hauptlinien er uns vorstellte. Es soll einfach und vor allem schnell gehen. Die Erlaubnis f\u00fcr die Aktionen wie Gleise-Legen, St\u00e4dte-Ausbauen und Technologie-Fortschritt erh\u00e4lt jeder nicht automatisch in seiner Operationsrunde, sondern er mu\u00df sie sich in einem Bietmechanismus a la \u201eAmon Re\u201c erst ersteigern.<br \/>\nWie dann der Ausbau eines Netzes honoriert wird, wie gew\u00fcnschte Konflikte erzeugt werden, ohne da\u00df dabei die Balance aus der Kontrolle ger\u00e4t, das erfordert noch viele Denk- und Tuningstunden. Selbst ob im fertigen Spiel \u00fcberhaupt noch Eisenbahnen gebaut werden oder vielleicht ein Telefonnetz errichtet wird, ist noch offen. Die funktionierenden Mechanismen sind das Wichtigste, das Thema wird dann nachgereicht, davon reicht vorerst eine vage Vision.<br \/>\nDiese Vorgehensweise sollten eigentlich alle Spieleautoren beherzigen. Sollten. Leider!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Ich bitte dich schon heute, weder in &#8216;Ja&#8217; noch &#8216;Nein&#8217; den Kopf zu verlieren. Es wird gehen, gleichviel, ob momentan die 6 oben liegt oder Null. 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