{"id":686,"date":"2010-07-29T01:32:22","date_gmt":"2010-07-29T00:32:22","guid":{"rendered":"http:\/\/westpark-gamers.de\/blog\/2010\/07\/29\/28072010-chaos-und-planung\/"},"modified":"2010-08-16T07:17:35","modified_gmt":"2010-08-16T06:17:35","slug":"28072010-chaos-und-planung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2010\/07\/29\/28072010-chaos-und-planung\/","title":{"rendered":"28.07.2010: Chaos und Planung"},"content":{"rendered":"<p>&#8220;Brettspiel sowie Malerei verlangen ein au\u00dferordentliches Ma\u00df nat\u00fcrlicher Begabung und liefern uns darin auch die seltsamsten \u00dcberraschungen; so mancher offenbar halb-gescheite Zeitgenosse, der zu einer n\u00fctzlichen T\u00e4tigkeit unf\u00e4hig zu sein scheint, kann sich als Genie im Brettspiel oder der Malerei erweisen.&#8221;<br \/>\nAus &#8220;Die Geschichte vom Prinzen Genji&#8221; \u2013 aufgeschrieben vor ziemlich genau eintausend (!) Jahren.<br \/>\nApropos \u201eGenji\u201c: Seit ich seinen Lebensroman gelesen habe, mu\u00df ich mich \u00fcber unser leichtfertiges Herangehen an das gleichnamige Brettspiel (23.09.2009) sch\u00e4men. Gedichte und Halbgedichte zu schreiben, die vom Empf\u00e4nger mit Gedichten und Halbgedichten beantwortet werden, war in Japan eine tief verwurzelte h\u00f6fische Sitte. Es gab keinen gebildeten Liebhaber, der in der Morgend\u00e4mmerung das Haus seiner Liebsten verlie\u00df, ohne ihr unverz\u00fcglich ein selbstverfa\u00dftes Gedicht zu schicken, und der daraufhin nicht ebenso unverz\u00fcglich ein Gedicht zur\u00fcck bekommen h\u00e4tte. Mit diesem Wissen mu\u00df man am Brettspiel &#8220;Genji&#8221; wenigstens den kulturellen Hintergrund w\u00fcrdigen. Verzeihung, verehrter Dylan Kirk!<br \/>\n<strong>1. &#8220;Mega Corps&#8221;<\/strong><br \/>\nAndrea r\u00fcmpfe die Nase, als Moritz dieses \u201eWirtschaftsspiel\u201c auf den Tisch legte. Aber er konnte sie sofort beruhigen: \u201eKeine Sorge, es gibt auch Aggressionen. Es wird allerdings nicht gew\u00fcrfelt.\u201c Ist das jetzt eine Einschr\u00e4nkung unseres kriegerischen Austobens oder eine Verst\u00e4rkung?<br \/>\nIn einem Schachbrettmuster liegen auf der X-Achse die verschiedenen Nationen (Europa, Russland, China, Japan usw.) und auf der Y-Achse die verschiedenen Industriezweige (Software, \u00d6l, Metall, Medien, Verteidigung, Biotech usw.). Die haupts\u00e4chliche T\u00e4tigkeit der Spieler besteht darin, beliebige X-Y-Punkte zu besetzen, d.h. z.B. eine Biotech-Industrie in Ru\u00dfland zu errichten.<br \/>\nIn unregelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden werden bestimmte Industriezweige gewertet, dann bekommen die beteiligten Mitspieler f\u00fcr jeden Standort eine Summe von Siegpunkten. Je weniger Mitspieler sich hier engagiert haben, desto h\u00f6her ist der Ertag pro Standort. Besitzt ein einziger Spieler alle 5 Standorte eines Industriezweiges, so bekommt er ganz allein stolze 50 Siegpunkte. Sind die Standorte dagegen auf 5 verschiedene Spieler verteilt, so bekommt jeder nur 4 Siegpunkte.<br \/>\nDie Nationen sind ebenfalls in der Hand einzelnen Spieler, doch deren Besitz ist nur von untergeordneter Bedeutung. Zu Spielbeginn werden einige Nationen asymmetrisch an einige Spieler verteilt, andere gehen leer aus und werden daf\u00fcr mit Ereigniskarten abgespeist. Man freut sich, wenn man ein paar Nationen geschenkt bekommen hat und man heuert ggf. S\u00f6ldner an, um die Nationenverteilung zu ver\u00e4ndern. Doch hinterher mu\u00df man sich fragen, ob das den Einsatz wert war. Denn bei Spielende ist der Nationenbesitz keinen Pfifferling mehr wert. Als Regierungschef kann man lediglich einen Zug opfern, um ein Unternehmen aus dem eigenen Lande zu weisen (in einer Demokratie), um es zu verstaatlichen (in der Diktatur) oder um es selbst in Besitz zu nehmen (in einer Kleptokratie). Doch diese Besitzwechsel-Effekte bringen einem Spieler nicht viel mehr ein, als wenn er auf friedliche Weise einen beliebigen freien X-Y-Punkt auf dem Spielbrett belegt.<br \/>\nWas sich hier noch ein bi\u00dfchen planbar liest, ist in Wirklichkeit absolutes Mitspielerchaos. Dazu tragen besonders die Ereigniskarten bei. In jeder Runde darf der Startspieler eine davon ziehen und zu einem beliebigen Zeitpunkt einsetzen. Z.B. darf man damit einem Mitspieler einen Industriestandort ersatzlos wegnehmen (was dem Opfer nat\u00fcrlich sehr peinlich ist), oder man kann f\u00fcr einen Industriezweig eine Sonderwertung ausl\u00f6sen (was f\u00fcr den Ausl\u00f6ser nat\u00fcrlich sehr erfreulich ist), und \u00e4hnliche starke bis krasse Effekte. Damit wird die konsequente Planung von Industriemonopolen nahezu torpediert.<br \/>\nUnser heutiger Sieger konnte kurz vor Schlu\u00df mit einer Ereigniskarte einen ganzen Industriezweig an sich rei\u00dfen und zweimal daf\u00fcr abkassieren: einmal regul\u00e4r und einmal in der Schlu\u00dfwertung. Allein mit diesen zwei Wertungen machte er ungef\u00e4hr sowie Punkte, wir alle anderen Spieler am Ende jeweils aufwiesen.<br \/>\nDoch dieser unberechenbare Ablauf war vom ersten Augenblick an vorhersehbar. Wir lie\u00dfen uns schnell auf das Chaos ein und f\u00fcllten Haus und Garten des \u00f6fteren mit schallendem Gel\u00e4chter. Zumindest die erste Stunde lang. Dann wurde das Lachen schlapper. Es ist nicht so leicht, anspruchsvolle Kunstgenie\u00dfer zweieinhalb Stunden bei Laune zu halten.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 3 (\u201eDas Spiel ist nicht ausgegoren.\u201c), Andrea: 5 (fand es ganz lustig. \u201eDas Spiel hat einige gute Ans\u00e4tze.\u201c) , Hans: 4 (\u201eMan kann (immerhin) verschiedene Schwerpunkte setzen. Offensive Aktionen sind aber nicht kalkulierbar, zu teuer und zu wenig lohnend.\u201c), Moritz: 4 (\u201eDie Ereigniskarten sind ein totaler Schei\u00df. Der Sieg sollte nicht nur \u00fcber die Industrien, sondern auch \u00fcber den Nationenbesitz vergeben werden.\u201c), Walter: 4 (\u201eEin Zeitvertreib im Sinne von Zeit Totschlagen, keiner im Sinne von Vergn\u00fcgen und Zerstreuung.\u201c)<\/em><br \/>\n<strong>2. &#8220;Glen More&#8221;<\/strong><br \/>\nEin Kontrastprogramm zu \u201eMega Corps\u201c: alles ist planbar, jeder Spieler hat mit jedem Zug sein Schicksal selber in der Hand.<br \/>\nAuf einer Rundlaufbahn liegen Landschaftspl\u00e4ttchen aus (Dorf, Wiese, Wald etc.) und jeder Spieler darf sich jeweils ein beliebiges davon nehmen und in seine eigene Landschaftsauslage einf\u00fcgen. Jedes Pl\u00e4ttchen bringt Vorteile, entweder an Resourcen (z.B. Stein, Holz, Getreide, Fleisch) oder an Produktionsst\u00e4tten (Jahrmarkt, Kr\u00e4merei, Metzgerei, Destille), wo Rohstoffe in Geld oder Siegpunkte verwandelt werden.<br \/>\nDie Spieler sind aber nicht reihum am Zug, sondern nach einem sehr interessanten Mechanismus darf jeweils der Letzte innerhalb des Rundkurses ziehen. Wenn z.B. noch Landschaftspl\u00e4ttchen zwischen ihm und dem vorletzten Spieler liegen und er mit minimaler Schrittweite vorw\u00e4rts geht, darf er sogar mehrmals hintereinander ziehen.<br \/>\nHier herrscht also f\u00fcr jeden Spieler das gegenl\u00e4ufige Interesse, sich das beste Pl\u00e4ttchen ganz vorne unter den Nagel zu rei\u00dfen gegen\u00fcber einem langsamen Abgrasen vieler m\u00e4\u00dfiger Pl\u00e4ttchen am Ende des Rundlaufes. Doch damit das Abgrasen nicht allzu ausufert, wird jedes Pl\u00e4ttchen a priori mit 3 Minuspunkten bestraft. Man sollte demnach seinen Pl\u00e4ttchenbesitz m\u00f6glichst minimieren und sich nur solche Pl\u00e4ttchen zulegen, die es auch bringen. Dieses Spannungsfeld macht den ganzen Reiz des Spiels aus.<br \/>\nEs gibt sehr viele Siegpunktquellen und entsprechend viele Spielweisen, sie sich zu erschlie\u00dfen. Fitzelig ist die Planung, fitzelig die Einnahmen und die Wertungen, und fitzelig die Von-der-Hand-in-den-Mund-Optimierung. Erst das Spielende zeigt, wie gut man im Rennen liegt bzw. gelegen hat. Aber spielerisch-konstruktiv war es auf jeden Fall ein Vergn\u00fcgen.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 6 (\u201eMan wird gespielt,\u201c), Andrea: 6 (\u201eCaylus ist \u00e4hnlich in der Entwicklung, aber anspruchsvoller und planerischer\u201c), Hans: 5 (\u201eDie verschiedenen Strategien erm\u00f6glichen keine grunds\u00e4tzliche Differenzierung. Jeder spielt so vor sich hin.\u201c), Moritz: 6 (\u201eDas Spiel enth\u00e4lt viele h\u00fcbsche Ideen.\u201c), Walter: 6 (\u201eEs fehlt eine dynamische Steigerung der Wertungsefffekte zum  Spielende hin.\u201c)<\/em><br \/>\n<strong>3. &#8220;Bluff&#8221;<\/strong><br \/>\nGleich als erste Vorgabe begann Andrea mit 5 mal Stern. Das ist bei 25 W\u00fcrfeln unter den Bechern von 5 Mitspielern deutlich \u00fcber Schnitt. Moritz zweifelte an und mu\u00dfte 2 W\u00fcrfel abgeben. Andrea begann wiederum mit 5 mal Stern und Moritz sprang diesmal gleich auf 7 mal Stern, ohne einen einzigen Stern und dem Becher, und obwohl die Wahrscheinlichkeit daf\u00fcr doch geringer war als vorher. Warum das?<br \/>\nEr wollte die vorletzte U-Bahn erreichen! Was ihm auch auf Anhieb gelang.<br \/>\n<em>Keine neue WPG-Wertung f\u00fcr ein Super-Spiel.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8220;Brettspiel sowie Malerei verlangen ein au\u00dferordentliches Ma\u00df nat\u00fcrlicher Begabung und liefern uns darin auch die seltsamsten \u00dcberraschungen; so mancher offenbar halb-gescheite Zeitgenosse, der zu einer n\u00fctzlichen T\u00e4tigkeit unf\u00e4hig zu sein scheint, kann sich als Genie im Brettspiel oder der Malerei erweisen.&#8221; Aus &#8220;Die Geschichte vom Prinzen Genji&#8221; \u2013 aufgeschrieben vor ziemlich genau eintausend (!) 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