{"id":810,"date":"2010-11-11T03:02:29","date_gmt":"2010-11-11T02:02:29","guid":{"rendered":"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/?p=810"},"modified":"2010-11-11T10:04:20","modified_gmt":"2010-11-11T09:04:20","slug":"10-11-2010-gleisbau-in-der-aegaeis","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2010\/11\/11\/10-11-2010-gleisbau-in-der-aegaeis\/","title":{"rendered":"10.11.2010: Gleisbau in der \u00c4g\u00e4is"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: left;\">Sollen und Wollen<br \/>\nDas <strong>Sollen<\/strong> wird dem Menschen auferlegt, das Mu\u00df ist eine harte Nu\u00df; das <strong>Wollen<\/strong> legt der Mensch sich selbst auf, des Menschen Wille ist sein Himmelreich. \u2026 Betrachte man als eine Art Dichtung die Kartenspiele; auch diese bestehen aus jenen beiden Elementen. Die Form des Spiels, verbunden mit dem Zufall, vertritt hier die Stelle des Sollens; das Wollen, verbunden mit der F\u00e4higkeit des Spielers, wirkt ihm entgegen. In diesem Sinn m\u00f6chte ich das <strong>Whistspiel<\/strong> antik nennen. Die Art dieses Spiels beschr\u00e4nkt den Zufall, ja das Wollen selbst. Ich mu\u00df bei gegebenen Mit- und Gegenspielern mit den Karten, die mir in die Hand kommen, eine lange Reihe von Zuf\u00e4llen lenken, ohne ihnen ausweichen zu k\u00f6nnen; beim <strong>L&#8217;hombre<\/strong> und \u00e4hnlichen Spielen findet das Gegenteil statt. Hier sind meinem Wollen und Wagen gar viele T\u00fcren gelassen; ich kann die Karten, die mir zufallen, verleugnen, in verschiedenem Sinne gelten lassen, halb oder ganz verwerfen, vom Gl\u00fcck Hilfe rufen, ja durch ein umgekehrtes Verfahren aus den schlechtesten Bl\u00e4ttern den gr\u00f6\u00dften Vorteil ziehen, und so gleichen diese Art Spiele vollkommen der modernen Denk- und Dichtart.<br \/>\nDiese Passage aus einem Aufsatz von Goethe kann auf die kurze Formel gebracht werden:<br \/>\n<strong>Bridge ist Sollen, Skat ist Wollen!<\/strong><br \/>\nHat der alte Frauenversteher hier auch die Kartenspiele richtig verstanden?<br \/>\n<strong><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>1. &#8220;Poseidon&#8221;<\/strong><br \/>\nWenn es im alten Griechenland vor 2500 Jahren bereits (schwimmende) Eisenbahnen gegeben h\u00e4tte, dann w\u00e4re \u201ePoseidon\u201c ein Eisenbahn- und Aktienspiel aus der Familie der \u201e18xx\u201c-Spiele. Helmut Ohley und seine Kumpels haben in dieser Familie schon mehrere Kinder gezeugt und ausgetragen, und haben auch in \u201ePoseidon\u201c dieses ihr gesch\u00e4tztes Erbgut einflie\u00dfen lassen. Um aber den technischen Anachronismus zu vermeiden, haben sie das Eisenbahnmilieu auf die Seefahrt \u00fcbertragen. Wohl gelungen.<a href=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/poseidon.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignright size-medium wp-image-836\" title=\"Poseidon Board\" src=\"http:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/wp-content\/uploads\/2010\/11\/poseidon-207x300.jpg\" alt=\"\" width=\"207\" height=\"300\" \/><\/a><br \/>\nAnstatt Eisenbahngesellschaften zu gr\u00fcnden und Verkehrswege auf dem festen Lande zu erschlie\u00dfen, gr\u00fcnden wir griechische Stadtstaaten und befahren mit Schiffen das \u00f6stliche Mittelmeer. Schienenwege brauchen wir dazu naturgem\u00e4\u00df nicht, stattdessen besitzt jeder ein Erkundungsschiff, mit dem die Seewege er\u00f6ffnet werden. Wir sind keine Pr\u00e4sidenten von Wirtschaftsunternehmen, sondern K\u00f6nige von antiken Reichen. Wir handeln nicht mit Aktien, sondern mit \u00c4mtern, wir kaufen keine Lokomotiven sondern Schiffe, unsere Aktien steigen nicht im Kurs, sondern unser Volk in seinem Ansehen.<br \/>\n\u201ePoseidon\u201c ist gegen\u00fcber den richtigen \u201e18xx\u201c-Kindern leicht vereinfacht. Die verschiedenen Schiffe eines Reiches m\u00fcssen keine disjunkten Strecken befahren, sondern ihre Reichweite wir schlichtweg addiert und bestimmt die L\u00e4nge der Gesamtstrecke, die ein Reich befahren kann. Das erleichtert die Routenplanung und die Ermittlung des Rundeneinkommens.<br \/>\nDas K\u00f6nigstum (die Pr\u00e4sidentschaft) kann niemandem angedreht werden. Wenn ein Spieler in einem fremden Reich die \u00c4mtermehrheit erworben hat, kann er freiwillig entscheiden, ob er sich zum K\u00f6nig macht oder lieber den alten Regenten in einer Minderheitsregierung bel\u00e4\u00dft. Der alte K\u00f6nig mu\u00df mindestens drei \u00c4mter (Aktien) behalten, hat also ein gewisses Interesse am Bl\u00fchen seines Reiches, und tr\u00e4gt auch alle pekuni\u00e4ren Risiken, falls das Reich in finanzielle Strudel geraten sollte.<br \/>\nDie wirtschaftlichen H\u00e4rten beim Verfall der fr\u00fchen, billigen Schiffe (Loks) wurden gemildert: ein Reich kann in jeder neuen Spielphase (Verkauf des ersten 4-er Schiffs, Verkauf des ersten 6er-Schiffs) neue \u00c4mter (Aktien) vergeben, und sich damit neue liquide Mittel besorgen. Dabei ist die Anzahl der \u00c4mter nicht fest vorgeschrieben, sondern der Pr\u00e4sident kann in gewissen Grenzen w\u00e4hlen, wielviele er beim Start bzw. bei der Erweiterung seines Reiches vergibt.<br \/>\nSehr geschickt ist dabei eine neue Optimierungsaufgabe gestellt: Die Anzahl der \u00c4mter und die Anzahl der Handelsstationen ist f\u00fcr jedes Reich konstant. Wer sich \u00fcber eine Inflation von \u00c4mtern zu viele Mittel besorgt, hat am Ende nicht mehr gen\u00fcgend freie Stationen, um sein Handelsnetz auszudehen und seine Einnahmen zu maximieren. Wer zu fr\u00fch seine \u00c4mter auf den Markt bringt, erzielt nur geringe Preise, analog dem aktuellen Volksansehen (Aktienkurs), die sp\u00e4teren \u00c4mter eines florierenden Volkes erbringen nat\u00fcrlich erheblich mehr.<br \/>\nDie Beteiligung bzw. der Verkauf von fremden \u00c4mtern hat keinerlei Einflu\u00df auf den Kurswert; damit entf\u00e4llt das h\u00fcbsche bzw. miesnickelige Kaufen und Verkaufen fremder Anteile, das bei den \u00fcblichen 18xx-Spielen einen gro\u00dfen Teil der Bankrundenaktivit\u00e4ten in Anspruch nimmt. Das bringt eine gewisse Beschleunigung im Spielablauf, geht aber auf Kosten von Spannung und \u00dcberraschung.<br \/>\nIn unserem Spiel fand kein einziger K\u00f6nigswechsel statt; Aktien wurden nur marginal verkauft, und nicht aus gehobenen spieltaktischen Gr\u00fcnden, sondern lediglich, um einer potentiellen Entmachtung als K\u00f6nig vorzubauen. Jeder hatte reichlich damit zu tun, seinen eigenen Spielaufbau zu planen und seine Freiheiten zur Optimierung zu nutzen; keinem kam der Gedanke, einem Mitspielern in den Karren zu fahren. Vielleicht kann man das auch gar nicht.<br \/>\nWalter setzte zu Spielbeginn sein neu gegr\u00fcndetes Reich auf den teuersten Kurswert und war damit immer erster Spieler in den \u201eOperation Rounds\u201c. Sofern verf\u00fcgbar erwarb er auch ausschlie\u00dflich \u00c4mter seines eigenen Reiches. G\u00fcnther meinte dazu bewundernd: \u201eEr investiert in Qualit\u00e4t\u201c, Aaron meinte weniger bewundernd: \u201eEr macht in Selbstbefriedigung!\u201c. Zum Gl\u00fcck hat er damit nicht gewonnen, sonst w\u00e4re die Siegstrategie ganz zu einfach: Setze Dein Reich am h\u00f6chsten ein und fahre es solide bis zum Ende. So aber mu\u00df man auch die nicht ganz so leichte Optimierungsaufgabe l\u00f6sen: Setze Dein Reich zu einem solchen Preis ein, dass es alle notwendigen Kosten bestreiten kann und dass dabei zugleich die Rendite, d.h. die Rundeneinnahmen plus Kursgewinn im Verh\u00e4ltnis zum Einstandspreis, optimal ist. Aaron war es, der hier intuitiv die beste Linie gefahren war.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron:8 (Einschr\u00e4nkung, weil \u201edie Aktienmanipulationen fehlen\u201c), G\u00fcnther: 8 (Honorierung, \u201edass man an einem Spielabend hinterher noch Zeit f\u00fcr ein anderes kleines Spielchen hat\u201c), Moritz: 7 (Einschr\u00e4nkung: \u201ees fehlen Seeschlachten und Eroberungsfeldz\u00fcge\u201c), Walter: 7 (vermi\u00dft die peppigen Elemente wie feindliche \u00dcbernahmen, betr\u00fcgerischen Bankrott und Aussperrung von lukrativen Zielen. Seine Ingenieursseele vermi\u00dft den konstruktiven Gleisbau).<\/em><br \/>\n<strong><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>2. &#8220;Alex &amp; Co&#8221;<\/strong><br \/>\nDie Europ\u00e4ische Spielesammler Gilde (ESG) und die Spiele-Autoren-Zunft (SAZ) pr\u00e4sentierten in Essen 2010 dieses kleine Kartenspiel mit limitierter Auflage.<br \/>\nIm Prinzip handelt es sich um eine Kombination aus Quartett- und Memory. Wir k\u00f6nnen von unseren Mitspielern Karten abfragen und sie im Erfolgsfall von ihnen ersatzlos \u00fcbernehmen, oder wir k\u00f6nnen mit unseren Mitspielern reell Karten tauschen im Verh\u00e4ltnis 1:1, oder wir k\u00f6nnen aus der Auflage von verdeckten Karten auf dem Tisch vier St\u00fcck umdrehen, und falls ein P\u00e4rchen dabei ist, d\u00fcrfen wir es behalten. Hier schl\u00e4gt dann der Memory-Charakter durch.<br \/>\nDie Motive der Karten sind Spiele und Spielautoren der Welt; insofern besitzt das Spiel einen spielhistorischen Wert. Doch die Regeln weisen f\u00fcr einen Gerechtigkeitsfan einige Ungereimtheiten auf. Beim Tauschen wird die normale Spielreihenfolge ver\u00e4ndert. Wer Pech hat, um den wird st\u00e4ndig herumgetauscht und er kann warten, bis er schwarz wird.<br \/>\nWer sich mit einem funktionierenden Ged\u00e4chtnis aus der Auflage gerade verdienterma\u00dfen oder per Zufall ein P\u00e4rchen zusammengesucht hat, verliert es anschlie\u00dfend \u2013 mit hoher Wahrscheinlichkeit \u2013 ersatzlos an einen seiner Mitspieler, der sich per \u201eAbfrage\u201c an ihn wendet.<br \/>\nSo ging es Walter, dessen Ged\u00e4chtnis ohnehin dem Memory-Alter entwachsen ist. Aaron erl\u00f6ste ihn und stieg aus. Mit gr\u00f6\u00dfter Freude zog Walter mit. G\u00fcnther war leidenschaftslos, nur Moritz h\u00e4tte seinen schon in wenigen Runden gewaltig ausgebauten Quartett-Vorsprung gerne ins Ziel gebracht.<br \/>\n<em>WPG-Wertung: Aaron: 2, G\u00fcnther (enth\u00e4lt sich als ESG-Mitglied der Stimme), Moritz: 3 (\u201edas Spiel ist nicht broken\u201c), Walter: 2 (einseitige subjektive Ablehnung).<\/em><br \/>\n<strong><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>3. &#8220;Sieben unter Verdacht&#8221;<\/strong><br \/>\nWiederholung von letzter Woche, damit Moritz schneller in sein gerade erworbenes Exemplar reinkommt.<br \/>\nMastermind mit Personen. Kein neuer Kommentar.<br \/>\n<em>Die bisherige kritische WPG-Wertung \u00fcbertraf Moritz mit seinen 6 Punkten fast um das Doppelte .<\/em><br \/>\n<strong><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><strong>4. &#8220;Bluff&#8221;<\/strong><br \/>\nVorzeitiges Anzweifeln brachte \u00fcberraschend viele und hohe Verluste.<br \/>\nSp\u00e4ter konnte Aaron mit einem Superbluff G\u00fcnther gleich um vier W\u00fcrfel k\u00fcrzen und das Bluff-Lebenslicht ausblasen. Etwas l\u00e4nger dauerte das Endspiel gegen Walter, das schlie\u00dflich in einem Kantersieg 5:0 endete.<br \/>\n<em>Keine neue WPG-Wertung f\u00fcr ein Super-Spiel.<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Sollen und Wollen Das Sollen wird dem Menschen auferlegt, das Mu\u00df ist eine harte Nu\u00df; das Wollen legt der Mensch sich selbst auf, des Menschen Wille ist sein Himmelreich. \u2026 Betrachte man als eine Art Dichtung die Kartenspiele; auch diese bestehen aus jenen beiden Elementen. 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