{"id":85,"date":"2005-12-01T02:34:28","date_gmt":"2005-12-01T02:34:28","guid":{"rendered":"http:\/\/westpark-gamers.de\/blog\/?p=85"},"modified":"2009-11-16T21:05:14","modified_gmt":"2009-11-16T20:05:14","slug":"30-november-2005-daimyo-banditen-bei-den-merchants-am-tigris","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.westpark-gamers.de\/blog\/2005\/12\/01\/30-november-2005-daimyo-banditen-bei-den-merchants-am-tigris\/","title":{"rendered":"30.11.2005: Daimyo-Banditen bei den Merchants am Tigris"},"content":{"rendered":"<p><strong>1. &#8220;Daimyo&#8221;<\/strong><br \/>Ein original italienisches Spiel mit echt japanischem Ambiente und vorz\u00fcglicher deutscher Spielregel. In der Grundfassung ist das Spiel recht linear; wir waren jedoch munter, ausgeruht und guter Stimmung und verlangten unisono gleich die dritte Erweiterungsstufe.<br \/>Auf einem ziemlich engen Spielfeld besitzt jeder Spieler einen Daimyo (wie der K\u00f6nig beim Schach) und viele Buschis. (Letzteres ist kein Druckfehler, aber &#8220;Bauer&#8221; w\u00e4re eine absolut phantasielose \u00dcbersetzung) Der Daimyo bringt entweder neue Buschis zur Welt oder er bewegt sich oder seine Gespielen um jeweils 1 bis 2 Felder in beliebiger Richtung. Die zul\u00e4ssigen Aktionen ergeben sich aus Aktionskarten, die bei Beginn zuf\u00e4llig unter die Spieler ausgeteilt werden.<br \/>Benachbarte feindliche Truppen bek\u00e4mpfen sich und werden vom Spielbrett genommen. Spielziel ist es, entweder einen gegnerischen Daimyo zu erobern oder in allen Heimbasen der Gegner ein Grundst\u00fcck zu besitzen.<br \/>Gewohnterma\u00dfen bewegten wir alle unsere drei Truppenkontingente auf das gemeinsame &#8220;Feindbild&#8221; Moritz zu. Dann scherte Peter aus der Trippel-Allianz aus, um sich mit einem Seitensprung auf meinen Daimyo st\u00fcrzen und das Spiel als Sieger zu beenden. Schallendes Gel\u00e4chter bei Moritz und Peter! Doch dann offenbarte ich meine Sonderf\u00e4higkeit: Verteidigungskraft Plus-Eins! Peter war zu kurz gesprungen. Schallendes Gel\u00e4chter bei Moritz und Walter!<br \/>Gleich danach konnte Moritz den immer noch fassungslosen Peterschen Daimyo zu fassen kriegen und den Sieg davontragen. Schallendes Gel\u00e4chter bei Moritz.<br \/>Das Spiel hat zweifellos eine Menge h\u00fcbscher strategischer Elemente, die man erst zu beherrschen lernen mu\u00df. Doch leider ist die gewaltige Portion nat\u00fcrlicher Kingmakerei nicht zu \u00fcbersehen.<br \/><em>WPG-Wertung: G\u00fcnther 4, Moritz 6, Peter 4, Walter 6<\/em><br \/>Moritz schreibt eine Rezension.<br \/><strong>2. &#8220;Euphrat &amp; Tigis&#8221; &#8211; Das Kartenspiel<\/strong><br \/>Mit &#8220;San Juan&#8221; ist Hans-im-Gl\u00fcck eine gelungene Umsetzung von &#8220;Puerto Rico&#8221; in ein Kartenspiel gegl\u00fcckt; wie sieht es bei der Umsetzung des vorz\u00fcglichen &#8220;Euphrat &amp; Tigris&#8221; in das gleichnamige Kartenspiel aus?<br \/>Die \u00c4hnlichkeit ist hier viel gr\u00f6\u00dfer, sofort sind die alten Spielregeln im Prinzip unver\u00e4ndert wieder pr\u00e4sent. Das Spiel spielt sich gleicherma\u00dfen taktisch und interaktionsstark wie das Vorbild. Wesentliche Unterschiede: a) das Spiel geht sehr fl\u00fcssig von der Hand und kann in einer halben Stunde beendet sein und b) die gr\u00f6\u00dfere Kartenhand r\u00e4umt dem Zufall einen gr\u00f6\u00dferen Spielraum ein, f\u00f6rdert damit aber auch die spielerische Athmosph\u00e4re.<br \/>Peter ging ohne viel nachzudenken gegen mich in den Clinch und verlor alle seine K\u00e4mpfe. (Ich hatte zuf\u00e4llig immer zur richtigen Zeit die richtigen Kampfkarten auf der Hand.) Dadurch war mir der Sieg nicht zu nehmen. Aber das tat keinem weh. Moritz versuchte sich zwar die Ha\u00dfm\u00fctze aufzusetzen, aber bei seinem lachenden Gesicht war das nicht glaubhaft.<br \/><em>WPG-Wertung: G\u00fcnther 7 (wegen der kurzen Spieldauer), Moritz 6 (&#8220;nur&#8221;, spielt lieber das Original), Peter 6 (&#8220;nur&#8221;; wegen dem gr\u00f6\u00dferen Zufallseinflu\u00df), Walter 8 (gewinnen macht Spa\u00df)<\/em><br \/>Walter schreibt eine Rezension<br \/><strong>3. &#8220;Fruit Bandits&#8221;<\/strong><br \/>In einer Kreuzung von &#8220;Hol&#8217;s der Geier&#8221; mit &#8220;Adel verpflichtet&#8221; legen alle Spieler zufallsgesteuert eine &#8220;Erntekarte&#8221; auf den Tisch (analog der adeligen Bilderausstellung) und m\u00fcssen dann synchron entscheiden, ob sie lieber die eigene Ernte einfahren oder die fremde Ernte beklauen wollen. Entsprechend werden dann Siegpunkte vergeben.<br \/>Ein Spiel geht blitzschnell, lustig und fidel \u00fcber die Runde und fordert sofort zu einer Revanche heraus. Doch sollte man die anf\u00e4ngliche Euphorie nicht \u00fcbersch\u00e4tzen: die Spielz\u00fcge kommen recht bald in gewohnte Gleise. Der jeweilige Nachbar in der Sieger-Reihenfolge wird zum Feindbild und die Taktik geht dahin, dessen Punkteausbeute zu minimieren. Ob es dazu dann eine eindeutige (und eigentlich leicht ermittelbare) Gewinnstrategie gibt, ist noch offen.<br \/>Das Design der Bilder, die Farbgebung und der Druck sind durchaus verbesserungsw\u00fcrdig. Zum ersten Mal wurde mir bewu\u00dft, da\u00df ich unter einer Lila-violett-Farbenblindheit leide.<br \/><em>WPG-Wertung: G\u00fcnther 7, Moritz 7, Peter 8, Walter 7<\/em><br \/>Walter schreibt eine Rezension<br \/><strong>4. &#8220;Castle Merchants&#8221;<\/strong><br \/>Mittels Aktionskarten und Hexagons baut jeder Spieler an den gemeinsamen Wegerouten vom Magazin zu den Handelspl\u00e4tzen. Wer zuerst ankommt, erzielt die gr\u00f6\u00dfte Handelsspanne.<br \/>In Prinzip k\u00f6nnten sich Seilschaften von Mitspielern bilden, die gemeinsam die Handeslwege erschlie\u00dfen und gemeinsam den Nutzen davon tragen. Doch ist der Egoismus unter den Spielern nat\u00fcrlicherweise zu stark, und wer das Recht der ersten Nacht wahrgenommen hat, m\u00f6chte seinen N\u00e4chsten doch lieber den Weg zum schnellen Gl\u00fcck verbauen. Mit Neid verfolgt man die erfolgreichen Z\u00fcge der Gegner und kann bei seinen eigenen Z\u00fcgen beliebig viel Miesnickeligkeit an den Tag legen, um den Mitspielern Kn\u00fcppel zwischen die Beine zu werfen.<br \/>Das eigentlich funktionierende Spielprinzip kennt leider keinerlei Lacher. Die interaktionslose Wartezeit, in der man die b\u00f6sartigen oder gar lukrativen Denkprozesse der Mitspieler \u00fcber sich ergehen lassen mu\u00df, f\u00f6rdert zus\u00e4tzlich (m)eine aggressive Stimmung. Jedenfalls hatten wir alle sehr schnell unsere Ha\u00dfm\u00fctzen aufgezogen und waren irgendwie froh, da\u00df Moritz mit seinem simply winning einem otherwise endless process ein Ende setzen konnte.<br \/><em>WPG-Wertung: G\u00fcnther 5, Moritz 7, Peter 5, Walter 4<\/em><br \/>Moritz schreibt eine Rezension.<br \/><strong>5. &#8220;Bluff&#8221;<\/strong><br \/>Peter hatte nur noch 5 Minuten bis zur U-Bahn. Erst wollte er nur noch kurz das Geschehen verfolgen, dann wollte er wenigstens f\u00fcr Moritz beginnen um ihm bei seinem Weggang die W\u00fcrfel \u00fcbergeben, aber Moritz tritt nur ungern in die Fu\u00dfstapfen sterblicher Menschen. So spielte Peter als viertes Rad mit, um sich im gegebenen Augenblick kampflos aus dem Staube zu machen. Im ersten Wurf kn\u00f6pfte er jedem der drei Mitspieler einen W\u00fcrfel ab. Im zweiten Wurf versenkte sich Moritz selber, als er mit einer 4-Sterne-Vorgabe angezweifelt wurde und kein einziger Mitspieler einen Stern hatte. Peter frohlockte und kurze Zeit sp\u00e4ter konnte er auch noch Hosianna rufen, ohne da\u00df er die U-Bahn verpa\u00dft h\u00e4tte.<br \/><em>Keine neue WPG-Wertung<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>1. &#8220;Daimyo&#8221;Ein original italienisches Spiel mit echt japanischem Ambiente und vorz\u00fcglicher deutscher Spielregel. In der Grundfassung ist das Spiel recht linear; wir waren jedoch munter, ausgeruht und guter Stimmung und verlangten unisono gleich die dritte Erweiterungsstufe.Auf einem ziemlich engen Spielfeld besitzt jeder Spieler einen Daimyo (wie der K\u00f6nig beim Schach) und viele Buschis. 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