Westpark Gamers

Spielbericht vom 8.9.2004

Autor: Aaron

am Tisch: Loredana, Hans, Peter, Walter & Aaron

auf dem Tisch: Boom Town, Bazaar, Anno Domini, Bluff

Boom Town
Autor Ian Livingstone
Verlag Livingstone Games
erschienen 1990
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Boom Town

Der Titel scheint beliebt zu sein. Bereits 1996 nannte Bernhard Weber sein Spiel „Boomtown“ in „Downtown“ um, um Verwechslungen mit Ian Livingstone’s „Boom Town“ zu vermeiden. Und dieses Jahr wird es die Neuerscheinung „Boomtown“ von Bruno Faidutti und Bruno Catala geben.

In dieser Besprechung geht es aber um das allererste „Boom Town“, das 1990 in einer limitierten Auflage von 1000 Exemplaren von Ian Livingstone im Eigenverlag herausgebracht wurde.

Thema ist die Entwicklung einer Stadt und ein kleines bisschen Zeitgeist schwingt schon mit in einem Spiel, das in den 50er Jahren spielt und Anfang der 90er Jahre entwickelt wurde. Heute mutet es etwas eigenartig an, wenn im Spiel ein Radiosender in der Nachbarschaft ein Stadtviertel aufwertet, eine Tankstelle aber zur Abwertung führt. Und die britische Herkunft ist auch nicht zu übersehen, wenn ein Pub zur Aufwertung ein Cafe aber zur Abwertung eines Viertels führt.

Boom Town board

Boom Town benutzt wenige, einfache Mechanismen: jeder Spieler baut in einem von sechs Stadtviertel abwechselnd öffentliche Gebäude (wie z.B. die besagte Radiostation) und Häuser in der eigenen Spielerfarbe. Ziel ist es, seine Häuser in möglichst wertvollen Vierteln zu errichten und andere Viertel durch negative öffentliche Gebäude (wie die besagte Tankstelle) zu entwerten. Klingt einfach, ist es aber nicht, denn da sind noch die Mitspieler, die genau das gleiche Ziel verfolgen.

In jeder Runde bauen alle Spieler zuerst 2 eigene Häuser, dann ein öffentliches Gebäude, dann wieder 2 Häuser und zuletzt noch ein öffentliches Gebäude. Da lässt es sich nicht vermeiden, dass Mitspieler ihre Häuser in das gleiche attraktive Viertel setzen wie man selber. Oder gemeiner weise ein abwertendes Gebäude in das Viertel setzen, in dem man sich besonders stark engagiert hat. Zwar besitzt jeder Spieler einmal pro Runde die Möglichkeit einen Gebäudebau eines anderen Spielers abzulehnen, aber der verliert dadurch nicht sein Baurecht und baut unter Umständen gleich ein noch schlechteres Gebäude ins Viertel. Widerspruch will also genau geplant sein und eine Portion Bluff beim Bauen in fremden Vierteln ist durchaus angebracht. Es macht schon richtig Freude, dass Gesicht eines Mitspielers zu sehen, der gerade dem Bau eines positiven Gebäudes in einem für ihn uninteressanten Viertels widersprochen hat und nun „zur Strafe“ ein negatives Gebäude in das Viertel gelegt bekommt, in dem er besonders stark vertreten ist.

Boom Town board

Allianzen spielen dabei eine ganz wesentliche Rolle. Jedes Viertel hat 20 Hausbau- und 10 Gebäudebauplätze und das Spiel endet, wenn alle Bauplätze belegt sind. Klar, dass man in keinem Viertel alleine vertreten ist und es sich anbietet, mit ein oder zwei Spielern gemeinsame Sache zu machen und die wenigen Bauplätze schnell mit positiven Gebäuden zu belegen versucht. Das allerdings lockt wieder andere Bauherren an und die vorher stabile Allianz droht schnell zu zerbrechen.

Überhaupt ist es sinnvoll einen Überblick über den momentanen Stand jedes Spielers zu haben und dabei die noch bebaubaren Grundstücke zu berücksichtigen. Nichts ist schlimmer als seine eigenen Häuser gegen Ende des Spiels mangels anderer Bauplätze in vorher entwertete Viertel legen zu müssen, oder eigene starke Viertel dadurch zu schädigen, dass man nur noch negative Gebäude auf nur noch dort freie Bauplätze legen kann. Timing und Vorausschau sind also nicht zu unterschätzen.

Je nach Spielrunde kann das aber das Spiel deutlich verlangsamen. Wenn jeder Spieler vor seinem Zug erst einmal die genaue Position der anderen Spielers ausrechnet, um sich dann zu entscheiden welches Gebäude er wo am besten platziert, dauert das Spiel Stunden und macht keinen richtigen Spaß. Locker, mehr oder weniger aus dem Bauch heraus gespielt, endet Boom Town nach ca. einer Stunde. Und bei der Siegerbestimmung gibt es dann noch die ein oder andere Überraschung.

Westpark Gamers Wertung: 5,6

Bazaar
Autor Sid Sackson
Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
erschienen 1986
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 60 Minuten

Bazaar

Ein weiterer „Oldie“ auf dem Spieltisch – diesmal ein echter Klassiker, der schon in den verschiedensten Ausstattungen und Bazaar board Varianten erschienen ist. Wir spielten die Ausgabe von „Schmidt Spiele“ aus dem Jahr 1986. Dort finden sich „echte“ (Plastik-) Edelsteine in den 5 Farben mit einer eigenen Schale als Aufbewahrung während des Spiels.

Über das Spiel ist schon genug geschrieben worden, so dass ich mir hier die Erläuterungen der Spielregeln erspare. Nur soviel: es handelt sich um ein echtes Sid Sackson Design, d.h. eine Portion Glück wird gepaart mit Kombinatorik und etwas Taktik.

Verglichen mit anderen Sackson-Spielen gefällt uns Bazaar nicht so gut. Für Planung und Taktik wie bei z.B. „Acquire“ ist das Glückselement zu groß – Schnelligkeit und Spannung wie bei „Can’t Stop“ werden durch die „Denkpausen“ zur Ermittlung der günstigsten Umtauschaktionen behindert. Zu häufig ändert sich das Angebot auf dem Bazaar als dass ein vernünftiges Vorausplanen möglich ist. So lebt man vom Augenblick und in der Hoffnung, dass das Glück einem hold ist.

Westpark Gamers Wertung: 5,4