Spielbericht vom 17.11.2004
Autor: Walter
am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter
auf dem Tisch: „Oltre Mare“
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Oltre Mare
Wenn Moritz schon freiwillig Karten an seine Konkurrenten verschenkt, dann muß ein Spiel die traditionellen Denkgewohnheiten ganz schön aufgemischt haben; Moritz ist beim Spielen alles andere als barmherziger Samariter. Oltre Mare hat es geschafft.
Als Thema ist der Seehandel im Mittelmeerraum untergelegt. Die Spielkarten stellen Warenarten aus der landwirtschaftlichen Produktion dar. Die Spieler sollen sie verfrachten und dabei Profite einfahren. „Günstige Beziehungen“ oder „Lokaler Einfluß“ sind natürlich von Vorteil, zuweilen beeinträchtigen Piraten den Gewinn.
Pro Zug muß jeder Spieler verdeckt ein paar Karten von einem gemeinsamen Stapel (= „Warenstapel“) ziehen und auf die Hand nehmen. Aus der Hand muß er dann ein paar Karten offen auf seinen privaten Ablagestapel (= „Frachtstapel“) legen. Übrige Karten darf er auf der Hand behalten.
Der Trick dabei besteht darin, beim Ablegen eine möglichst günstige Kartenreihenfolge zu erzielen. Je mehr Karten der gleichen Warenart hintereinander liegen, desto wertvoller ist dieser Kartenabschnitt, d.h. desto mehr Siegpunkte trägt er in der Endabrechung bei. Wenn man keine passende Karte hat, muß man seine Warenreihe leider unterbrechen und mit einer neuen Warenart anfangen.
Selbstverständlich sind in diesen bis hierher recht linearen Spielablauf ein paar wichtige Schikanen eingebaut:
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- Jeder Spieler darf bei Beginn seines Zuges nur eine ganz beschränkte Anzahl von Karten auf der Hand halten. Überzählige Karten muß er dann auf einen Strafstapel legen, wo jede Karte in der Endabrechnung mit 1 Minuspunkt zu Buche schlägt. Wer hier dem unteren Limit unterworfen ist, der muß entweder viele Minuspunkte auf sich nehmen, oder er muß in der Zeit, bis er wieder dran ist, seine Karten irgendwie an willige Mitspieler abgegeben haben. „Handeln“ heißt dieser Vorgang in der Spielanleitung, und oft genug geht es hier lediglich um das Loswerden der potentiellen Strafkarten.
Jeder Spieler muß seine gewinn-orientierte Kartenablage planen, wenn er gerade am wenigsten Karten hat, d.h. nachdem er sein Handlimit verifizieren mußte und bevor er jede Menge Karten nachziehen durfte. In dieser Dürreperiode darf er zwar eine gewisse Anzahl Karten nachkaufen, das kostet aber eine Menge Geld bzw. Siegpunkte. Auch darf er hier milde Gaben seiner Mitspieler (einschließlich Moritz) erhoffen, die ihm evtl. gerne überflüssige Karten zuschustern. Sicher ist das aber nicht.- Jeder Spieler darf erst am Ende seines Zuges Karten nachziehen. Die Anzahl richtet sich nach der Art der abgelegten Karten und kann bis zu 6 Stück betragen. Grundsätzlich darf man dann am meisten Karten nachziehen, wenn man zu Beginn der nächsten Runde das kleinste Handlimit aufweist. Und umgekehrt. Hier muß man dann planen, reichlich nachgezogene Karten rechtzeitig wieder weitergeben zu können oder mangelnde Karten rechtzeitig geschenkt zu bekommen.
In diesem Kreislauf von Überschuß und Mangel an Karten, mit einer Phasenverschiebung zwischen Angebot und Nachfrage, bewegt sich die Spannung von Oltre Mare.
Daneben gibt es eine Menge hübsches, taktisches Zubehör, das der soliden Grundmasse der Spielidee noch die richtige Würze gibt.
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- Durch geeignete Kartenablage kann man zusätzlich einen tüchtigen Geldsegen auf sich herabregnen lassen.
- Bei unglücklicher Kartenablage prasseln Strafkarten auf einen herab.
- Durch den Erwerb von Zusatzeigenschaften – die aber alle temporären Charakter haben – kann man den Umsatz von Karten, Geld, oder Strafpunkten zu seinen Gunsten beeinflussen.
Jeder Spieler hat fast alle Entscheidungen in der Hand, auch sein Kartenlimit und die Anzahl der abzulegenden Karten. Das Ziehen der Karten vom verdeckten Stapel liefert sicherlich ein reines Zufallsprodukt, aber jedes Ergebnis ist irgendwie nützlich verwertbar, einmal als Masse, ein andermal als Qualität, einmal mit seinen Sondereffekten, ein andermal als Tauschobjekt.
Eine Interaktion der Spieler untereinander ist ständig gegeben. Jeder hat immer irgendwelche Ambitionen, Karten zu bekommen oder loszuwerden. Als weiteren Anreiz darf man sich für das Handeln einen „Prestigepunkt“ gutschreiben, und die Summe aller Prestigepunkte wird zweimal im Laufe eines Spieles mit zusätzlichen Siegpunkten prämiert.
Eine knappe Stunde dauert das höchst kurzweilige Spiel. Es ist intelligent, stimmig und ausgewogen. Wie man es gewinnt, durch Freigebigkeit oder Knauserigkeit, durch Erzeugen von langen Warenketten auf dem Frachtstapel oder durch regelmäßigen Geldfluß bei der Kartenablage, durch optimale Sondereigenschaften oder durch zielstrebiges Handeln, ich weiß es noch nicht. Probiert es doch aus.
WPG-Wertung: 7,8
