Westpark Gamers

14.10.2026: Rezeptur mit Nebenwirkungen

Tinctura

Als angehende Apotheker im 18. Jahrhundert Heilmittel herstellen, Patienten versorgen, Kräuter sammeln und die eigene Apotheke ausbauen – das klingt nach einem durchaus reizvollen Thema für ein Brettspiel. Und tatsächlich hat uns Tinctura zunächst einmal mit seiner stimmungsvollen Gestaltung und dem schön umgesetzten Thema überzeugt. Nach unserem Spieleabend zu viert blieb allerdings ein etwas zwiespältiger Eindruck zurück: ein rundes, thematisches Aufbauspiel mit Schwächen, die den Spielspaß dämpften.

In Tinctura versuchen wir, innerhalb von fünf Runden („Tagen“) möglichst viele Siegpunkte („Genesungspunkte“) zu sammeln. Jeder Tag besteht aus neun Stunden, die wir zunächst verdeckt verplanen. Dabei entscheiden wir, wann wir in unserer Apotheke arbeiten, das Dorf besuchen oder im Wald Pflanzen sammeln möchten.

In der Apotheke stellen wir aus gesammelten Zutaten Medikamente für unsere Patienten her. Im Dorf können wir Fortbildungen besuchen, Lehrlinge einstellen oder unsere Ausstattung verbessern. Durch die Herstellung von Medikamenten bilden wir unsere Lehrlinge zu Gesellen aus, die uns fortan unterstützen. Daneben verbessern wir unsere eigenen Fähigkeiten und versuchen, mit einer geschickten Tagesplanung effizienter zu arbeiten als die Apotheker-Konkurrenz.

Das alles greift thematisch gut ineinander. Man hat tatsächlich das Gefühl, eine kleine Apotheke zu betreiben und nach und nach leistungsfähiger zu werden.

Ein dickes Lob verdient Tinctura für seine grafische Gestaltung und die hochwertigen Spielmaterialien. Die Illustrationen passen hervorragend zum Thema, die Ausstattung ist liebevoll gestaltet und die Komponenten machen einen ausgesprochen wertigen Eindruck. Hier wurde offensichtlich viel Sorgfalt investiert.

Umso erstaunlicher ist, dass die redaktionelle Bearbeitung der Spielregel damit nicht mithalten kann. Zahlreiche Druck- und Schreibfehler vermitteln den Eindruck, dass ein gründliches Schlusslektorat ausgefallen ist. Hinzu kommen unklare Formulierungen und nicht vollständig geregelte Sonderfälle. Das sind keine Katastrophen, aber für ein ansonsten so sorgfältig produziertes Spiel unnötige Schönheitsfehler.

Die Patientenauslage sorgte bei uns ebenfalls für Diskussionen. Patienten, die niemand bedienen möchte, bleiben am Rundenende in der Auslage liegen und blockieren damit Plätze für attraktivere Aufträge. Dass die Anzahl der ausliegenden Patienten von der Spielerzahl abhängt, erschien uns wenig einleuchtend, schließlich wird nach jeder genommenen Patientenkarte sofort eine neue aufgedeckt.

Einigen von uns erschien die Patientenauslage ohnehin zu glücksabhängig für ein Spiel dieser Länge. Besonders ärgerlich: Wer einen bereits angenommenen Patienten wieder loswerden möchte, muss dafür neben dem Zeitverlust auch noch einen Punktverlust hinnehmen.

Die 24-Stunden-Frist für die Behandlung eines Patienten erschien uns überflüssig. Wird ein Patient nicht rechtzeitig versorgt, geht er laut Regel verloren und kostet einen Minuspunkt. Da ohnehin höchstens zwei unbehandelte Patienten gleichzeitig angenommen werden dürfen, ist das Hinauszögern der Behandlung bereits mit einem deutlichen Nachteil verbunden. Die zusätzliche Frist erzeugt eher Verwaltungsaufwand als interessante Entscheidungen.

Beim Ausbau der Apotheke fällt der dritte Bonus der weißen Regalleiste auf. Er ermöglicht es, eine Apothekenaktion doppelt auszuführen, und erscheint im Vergleich zu den anderen Boni ausgesprochen stark. So stark, dass man diesen Bonus möglichst früh erreichen möchte. Wenn eine bestimmte Entwicklungsstrategie derart attraktiv erscheint, leidet darunter die Vielfalt sinnvoller Entscheidungen.

Auch die festen Termine der Fortbildungen kamen nicht gut an. Die vorgegebenen Uhrzeiten führten mehrfach zu Planungsfehlern, weil übersehen wurde, dass die eingeplanten Dorfbesuche zeitlich nicht passten. Diese Zeitvorgaben wirkten wie unnötiger Ballast, der spielmechanisch wenig beiträgt.

Und schließlich der Tee: Am letzten Spieltag entwickelte sich ein regelrechter Wettlauf um die vorderen Positionen auf der Teeleiste. Angesichts der hohen Punktebelohnung war das zwar nachvollziehbar, fühlte sich aber fast schon geskriptet an. Statt unterschiedlicher Strategien schien plötzlich für alle dasselbe Ziel im Vordergrund zu stehen.

Trotz dieser Kritikpunkte hat Tinctura bei uns keineswegs einen schlechten Eindruck hinterlassen. Das Thema ist überzeugend umgesetzt, die verschiedenen Mechanismen greifen gut ineinander und der Ausbau der eigenen Apotheke vermittelt ein angenehmes Gefühl des Fortschritts. Insgesamt wirkt das Spiel durchaus durchdacht und rund.

Allerdings gab es während unserer Partie immer wieder Momente, in denen uns einzelne Regeln eher umständlich als spielerisch bereichernd erschienen. Dazu kommen die teilweise hohe Glücksabhängigkeit und fragwürdige Gewichtungen bei den Belohnungen.

So blieb am Ende ein Spiel, das wir durchaus positiv beurteilen, das uns aber weniger begeistert hat, als es seine schöne Aufmachung und sein interessantes Thema zunächst erwarten ließen.

WPG-Wertung: Diesmal haben wir keine Einzelnoten der Westpark Gamers erhoben. Aus der Schlussdiskussion lässt sich aber eine Gesamtwertung ableiten: 6,5 von 10 Punkten.

Ein Kommentar zu „14.10.2026: Rezeptur mit Nebenwirkungen“

  1. Thematisch schön, von den umfangreichen Spielmechaniken her eine sehr gute Ingenieursleistung. Die vielen Detail-Schnörkel, Bonus, Malus, Zeiteinschränkungen und andere Limits lassen einen Spieler (mich) allerdings leicht etwas übersehen. Ein Plan sollte doch eher durch Aktionen der Gegner durchkreuzt werden als durch das Übersehen von Regeldetails.
    Im Abgrasen des Waldes nach Kräutern liegt eine schöne Risiko-Abwägung: früh wenige, aber sichere und die benötigten Kräuter einzusammeln gegenüber spät, viele (oder gar keine) und ggf. nur unpassende Kräuter mehr zu finden, das ist eine gelungene Herausforderung.
    Dagegen finde ich es gar nicht gut, erst einmal geheim – alle Spieler gleichzeitig – alle meinen neun Aktionstypen pro Tag vorauszuplanen und dabei auch noch geistig abzuwägen, mit welchen Ambitionen und Aktionen mir ein Mitspieler einen Strich durch die Rechnung machen könnte. Entsprechend muss ich zusätzlich zu den normalen zeitlichen Restriktionen auch noch meine Prioritäten setzen. Das geht nur groß und breit. Und langwierig.
    Wenn dann alle ihre Planung beendet haben und ihre Züge aufdecken, kommt unweigerlich für einige Spieler das böse Erwachen über die durchkreuzten Pläne. Dann fängt erneut das langwierige Überlegen an, wie ich aus meiner vermurksten Planung noch das Beste herausholen kann. Zum einen für alle Restzüge und zum anderen Zug für Zug neue Paralysis.
    Und wenn ich mir mit dem Ersatzzug notwendigerweise einen Patienten oder einen Lehrling oder ein anderes Händlerobjekt zulegen muss, dann gibt es erneut ein langes Abchecken – zumindest die Möglichkeit dazu -, welches Stück in meiner aktuellen Spiellage noch opportun ist.
    Fazit: Das eigentlich schöne Vorausplanen der Züge eines gesamten Tages wird durch das Mitspielerchaos gänzlich konterkariert. Dann lieber „Robo Ralley“, wo das vermurkste Planen – der Mitspieler – ja den eigentlichen Spielspaß ausmacht. 4 Punkte für „Tinctura“ von mir.

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