Kooperative Spiele haben einen eingebauten Haken: Man gewinnt und verliert zusammen, also ärgert einen jeder Fehler am Tisch fast so, als hätte man ihn selbst gemacht. Richtig heikel wird es, wenn das Spiel einem auch noch die Kommunikation untereinander verbietet. Wer einen Fehler sieht, würde am liebsten sofort warnen, muss aber aufpassen, was er sagt. Und wer angezählt wird, hat mitten in der Partie kaum Gelegenheit, in Ruhe nachzuprüfen, ob da was dran ist. Dabei gibt es ein ganz einfaches Mittel: Besprochen wird hinterher. Ein kurzes „Machen wir nachher“ kostet nichts, lässt das Spiel Spiel sein und verschafft allen etwas Abstand. Das sollte eigentlich kein Problem sein…
1. dnup
Bei dnup will man seine Handkarten so schnell wie möglich loswerden. Das kennt man. Man legt einzelne Karten oder Sets mit gleichem Wert vor sich aus. Hat ein Mitspieler schon ein Set mit gleich vielen Karten liegen, muss man es mit einem höheren Wert überbieten, und der Unterlegene nimmt seine Karten wieder auf die Hand. Statt auszuspielen, darf man auch eine Karte an ein fremdes Set anlegen, ein fremdes Set komplett aufnehmen oder seine ganze Hand umdrehen.
Der Witz an der Sache: Jede Karte hat oben und unten einen anderen Wert. Nimmt man eine Karte auf, wird sie um 180 Grad gedreht und zählt plötzlich etwas anderes. Sortieren darf man die Hand nach Belieben, einzelne Karten umdrehen aber nicht. Aus einer tollen Karte wird so ganz schnell ein Problem, und umgekehrt.
Auf den ersten Blick denkt man an Der große Dalmuti, wo man ja auch mit Kombinationen die Hand leer spielt. Am Tisch fühlt sich dnup dann aber doch ganz anders an. Vor allem das Drehen und die Möglichkeit, fremde Sets zu verändern oder einzukassieren, sorgen für ein paar gemeine Kniffe. Manchmal bringt es mehr, den Mitspielern in die Quere zu kommen, als selbst Karten loszuwerden.
Wirklich neu ist keiner der Mechanismen. Zusammen funktionieren sie aber gut, und es steckt mehr Taktik drin, als man dem kleinen Kartenspiel zutraut.
Anfangs ist das Hantieren mit den Karten etwas gewöhnungsbedürftig. Ständig muss man im Blick haben, wann gedreht werden darf und wann gedreht werden muss. Klingt nach einer Garantie für Fehler, aber man hat den Dreh erstaunlich schnell raus.
Ein kurzweiliger Absacker, der nicht lange dauert und trotzdem genug zum Tüfteln bietet.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (lockeres Kartenspiel, schnell erklärt hat es trotzdem Tiefe), Günther: 8 (mit Wohlwollen; es vereinigt eine dosierte Portion Glück mit Planung), Moritz: 7 (viele Handlungsmöglichkeiten, aber in den Mechanismen nicht unbedingt originell), Walter: 8 (lustiges, taktisches Kartenspiel mit viel Interaktion, mit Freude und Schadenfreude)
2. Bomb Busters – Mission 63 und 64
Mission 63 haben wir diesmal im zweiten Anlauf geschafft. Dann kam Mission 64, und die war wirklich mal was anderes: Jeder hatte zwei Kabel verkehrt herum auf seinem Bänkchen stehen. Die eigenen Werte kannte man also nicht, die Mitspieler dagegen schon. Man war noch mehr als sonst darauf angewiesen, was die anderen tun und was man daraus ablesen kann.
Gleich beim ersten Versuch hat es dann ordentlich geknallt. Nicht durch die Bombe, sondern am Tisch: Einem unserer Bombenentschärfer ist der Kragen geplatzt.
Was war los? Ein Spieler hatte übersehen, dass seine Kabelabfrage gar nicht aufgehen konnte. Ein anderer hat es gemerkt und ihm ziemlich direkt einen groben Fehler vorgeworfen. Der Beschuldigte sah das ganz anders. Ein Wort gab das andere, die Stimmung kochte hoch, und am Ende haben wir die Runde abgebrochen.
Die größte Explosionsgefahr ging an diesem Abend jedenfalls nicht von der Bombe aus.
Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel
3. Die Crew: Jagd um die Welt
Wer die ersten beiden Crew-Spiele kennt, ist hier sofort zu Hause. Wieder ein kooperatives Stichspiel, wieder gemeinsame Aufgaben, wieder darf man über seine Karten kaum etwas verraten. Man muss also weiterhin aus dem Verhalten der anderen schließen, was sie auf der Hand haben, und die eigenen Karten passend einsetzen.
Neu ist, wie die Aufgaben ins Spiel kommen. Statt einer Kampagne mit immer schwereren Missionen zieht man sie diesmal zufällig von zwei Stapeln. Jede geschaffte Aufgabe bringt uns auf der Weltreise ein Stück weiter und gibt Punkte, an denen sich am Ende ablesen lässt, wie gut die Expedition gelaufen ist.
Und da ließ unsere Begeisterung etwas nach. Das Punktesammeln wirkte ziemlich aufgesetzt, und vor allem erfährt man erst ganz am Ende der Reise, nach vielen, vielen Runden, wie man eigentlich dasteht. Wer gern lange an einem gemeinsamen Gesamtergebnis feilt, mag das reizvoll finden. Bei den Westpark Gamers zieht so etwas eher nicht.
Dazu kamen uns die Aufgaben auf den ersten drei Etappen recht leicht vor. Kann natürlich sein, dass wir nach den Vorgängern einfach zu abgebrühte Raumfahrer und Tiefseetaucher sind. Richtige Spannung kam jedenfalls nicht auf.
Schlecht ist das Spiel deswegen nicht. Das Stichspielsystem funktioniert nach wie vor, und die neue Aufgabenvergabe bringt Abwechslung. Wer Die Crew liebt und vor allem neue Aufgaben sucht, wird hier glücklich.
Vielleicht wird es später ja noch richtig spannend. Der Anfang hat uns allerdings nicht gerade Lust gemacht, bis ans Ende der Welt zu reisen.
(Noch?) keine WPG-Wertung nach den ersten Reiseabschnitten
Im Nachgang hatten wir die Idee, mal wieder einer KI eine nicht ganz triviale Aufgabe in Zusammenhang mit diesem Spiel zu stellen. Wir fragten Claude Opus 5.5:
Dies ist eine Karte aus dem Spiel Die Crew – Die Jagd um die Welt. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, das Spiel zu viert zu gewinnen?
Claude benötigte rund 10 Minuten für diese Antwort:
Kurz: Selbst bei perfektem Spiel mit offenen Karten ist dieser Auftrag zu viert nur in etwa 37% aller Kartenverteilungen überhaupt lösbar. Am echten Tisch, mit eingeschränkter Kommunikation, dürfte die Erfolgsquote deutlich darunter liegen. Realistisch schätze ich sie auf grob 15–25%.
Wie ich darauf komme: Ich habe 520 zufällige Verteilungen simuliert und für jede per vollständiger Suche geprüft, ob es irgendeinen regelkonformen Spielverlauf gibt, bei dem kein Stich mit Pink oder Gelb eröffnet wird. 194 davon waren lösbar, also 37% ± 2%. Dabei habe ich angenommen, dass die 40 Spielkarten wie in den Vorgängern aus 4 Farben × 1–9 plus 4 Trümpfen bestehen, dass Bedienpflicht gilt und dass der Spieler mit dem höchsten Trumpf beginnt.
Warum es so schwer ist:
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- Pinke und gelbe Karten (18 Stück) können nie ausgespielt werden. Man wird sie nur los, wenn man eine eröffnete Farbe nicht bedienen kann.
- Für 10 Stiche stehen nur 22 „gute“ Karten (Blau, Grün, Trumpf) zur Verfügung. Pro Stich dürfen also im Schnitt nur 2,2 gute Karten fallen. Das heißt: Fast jeder Stich braucht zwei Mitspieler, die blank sind und Pink oder Gelb abwerfen.
- Wer einen Stich gewinnt, muss noch eine gute Karte haben, um den nächsten zu eröffnen. Typischerweise scheitert es spät in der Runde, wenn der Stichgewinner nur noch Pink oder Gelb auf der Hand hat.
Ein Trost: Laut Verlag beendet ein gescheiterter Auftrag in diesem Teil die Etappe nicht, er kostet nur Zeit auf dem Zeitmarker.
Die genaue Kartenzusammensetzung von „Jagd um die Welt“ konnte ich nicht verifizieren. Falls sie abweicht (z. B. andere Trumpfanzahl oder ein anderer Startspieler), ändert sich die Zahl etwas.
Da uns die Schnelligkeit mit der die Antwort kam doch etwas überrascht, stellten wir diese Nachfrage:
Hast du wirklich für jeden der 520 Verteilungen eine vollständige Suche gemacht?
Kurz darauf lautete die Antwort:
Ja, für jede der 520 Verteilungen wurde vollständig gesucht. Alle 520 wurden bis zum Ende entschieden, also entweder ein Lösungsweg gefunden oder bewiesen, dass es keinen gibt. Bei keiner hat das Suchlimit gegriffen.
Ganz naiv, also Karte für Karte, war das allerdings nicht. Mein erster Versuch so war viel zu langsam, und auch ein späterer Lauf mit mehreren parallelen Batches kam nicht durch. Beide Versuche flossen nicht in die Zahl ein. Die Suche, die am Ende lief, nutzt zwei Vereinfachungen, die keine Lösung verlieren:
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- Pinke und gelbe Karten zählen nur als Anzahl. Sie werden nie eröffnet und gewinnen nie einen Stich, weil sie immer nur abgeworfen werden. Ihr Wert spielt also keine Rolle.
- Bei Blau, Grün und Trumpf zählt nur die Reihenfolge der noch vorhandenen Karten. Wenn zum Beispiel die Blau 3 und 4 schon gespielt sind, verhalten sich 2 und 5 wie benachbarte Karten. So erkennt die Suche gleichwertige Spielstände wieder und muss sie nicht doppelt durchrechnen.
Bei jeder Entscheidung wurden alle regelkonformen Züge probiert. Die Sortierung der Züge beschleunigt die Suche nur, sie schneidet nichts ab.
Die 37% stehen damit für meine Annahmen: Deckzusammensetzung, Bedienpflicht, wer beginnt. Außerdem gelten sie bei voller Information, so als lägen alle Karten offen. Die eingeschränkte Kommunikation ist nicht modelliert. Deshalb ist die Zahl eine Obergrenze, und meine Schätzung von 15–25% für echtes Spiel ist nur eine Einschätzung, nicht berechnet.
Bemerkenswert.
Für die Nachwelt möchte ich noch einen Dialog mit Claude im Nachgang des Spieleabends wiedergeben:
WPG:
Im Spiel Bomb Busters, Mission 64 haben alle Spieler 2 ihrer 12 Kabel umgekehrt, also für sie nicht sichtbar, für die Mitspieler aber schon sichtbar, vor sich auf dem Bänkchen. Gestern geschah folgendes:
Es waren bereits 2 der 4 11er-Kabel durchgeschnitten. Ein 11er-Kabel lag verdeckt auf dem Bänkchen von Spieler D und damit sichtbar für Spieler A, B und C. Spieler C war am Zug. Er hatte selber ein 11er-Kabel und fragte Spieler B, ob dessen an verdeckter zweithöchster Stelle liegendes Kabel die 11 sei. Dies konnte natürlich nicht sein, da die 11 ja auf Bänkchen von D lag. Dadurch verlor die Gruppe ein Leben.
Spieler B sagte daraufhin: „Jetzt hat ein Spieler einen groben Fehler gemacht.“ Spieler C erwiderte darauf nichts. Stattdessen kam der Widerspruch von A, B läge mit seiner Aussage falsch. Spieler B erklärte: „Drei Spieler können feststellen, dass es ein grober Fehler ist.“ Daraufhin erklärte Spieler A, jeder Spieler habe eigene Informationen und deshalb sei B’s Aussage falsch. Spieler B begründete dann seinen Vorwurf damit, dass drei Spieler bereits 3 11er-Kabel offen sehen könnten. Da Spieler D aber nur 2 11er-Kabel sehen konnte (sein 11er war ja für ihn verdeckt), wusste Spieler D damit sofort, dass sein verdecktes Kabel die 11 sein musste. Spieler C verstand diesen Hinweis immer noch nicht und bestand darauf, dass er keinen groben Fehler gemacht habe. Spieler D wand daraufhin ein, dass durch die Aussage von B dieser Spieldurchgang zerstört sei, weil eine ihm bis dahin nicht bekannte Information, die er laut Spielaufgabe selber hätte herausfinden müssen, von Spieler B verraten worden war.
Spieler B war erbost darüber, dass Spieler C seinen offensichtlichen Fehler nicht zugeben wollte und dabei von Spieler A unterstützt wurde. B kippte sein Bänkchen um und brach die Runde damit ab. Bitte bewerte die Aktionen der einzelnen Spieler in Hinblick auf ihre Relevanz für die Eskalation. Analysiere, welcher Spieler zu welchem Zeitpunkt am sinnvollsten die Eskalation hätte verhindern können und auf welche Art und Weise. Bewerte die Handlungen aller Spieler in Hinblick auf ihr Eskalationspotenzial und entwerfe ein Szenario, wie die Spielrunde ohne Eskalation hätte ablaufen können.
Claude:
Vorbemerkung zur Sachlage
Sachlich hat B recht: C konnte das 11er-Kabel auf D’s Bänkchen sehen. Zusammen mit den zwei geschnittenen und seinem eigenen 11er waren alle vier 11er für C lokalisierbar, also konnte B’s Kabel keine 11 sein. Ob man das einen „groben“ Fehler nennt, ist allerdings eine Wertung. Wahrscheinlicher ist, dass C das Kabel bei D schlicht übersehen hat.
A’s Prinzip („jeder hat eigene Informationen“) ist grundsätzlich richtig, passt aber auf diesen konkreten Fall nicht, weil C genau die nötige Information hatte. Die Eskalation entstand also nicht daraus, dass jemand völlig im Unrecht war. Sie entstand aus einer Mischung aus Rechthaben-Wollen, Nicht-Nachgeben-Wollen und dem Konflikt mit der Kommunikationsregel des Spiels. In Bomb Busters darf man keine Informationen über Kabel weitergeben, die andere nicht selbst haben.
Bewertung der einzelnen Aktionen
# Aktion Eskalationspotenzial Einordnung
1 C fragt nach der 11 bei B gering Normaler Spielfehler, wie er in kooperativen Deduktionsspielen ständig passiert. Er kostet ein Leben, ist aber kein sozialer Konflikt.
2 B: „Jetzt hat ein Spieler einen groben Fehler gemacht.“ hoch Das ist der eigentliche Zündfunke. Die Aussage ist öffentlich und wertend („grob“). Sie ist kaum verhüllt an C gerichtet, und sie deutet bereits an, dass der Fehler aus den sichtbaren Informationen erkennbar war. Damit ist sie spielerisch schon grenzwertig.
3 C schweigt gering Neutral, vielleicht sogar deeskalierend gemeint. Für B fühlt es sich aber womöglich wie Ignorieren an.
4 A widerspricht B mittel Aus der Bemerkung wird eine Debatte. A verteidigt ein richtiges Prinzip am falschen Fall, und es entsteht eine Lagerbildung (A+C gegen B).
5 B: „Drei Spieler können feststellen …“ mittel bis hoch Statt loszulassen, legt B nach. Das ist der zweite Informationshinweis, inzwischen recht deutlich.
6 A: „Jeder hat eigene Informationen“ mittel Die Wiederholung verlängert den Streit, ohne etwas Neues beizutragen.
7 B: „Drei Spieler sehen bereits drei 11er“ sehr hoch (spielerisch) Das ist die schwerwiegendste Handlung für das Spiel. Die Information ist eindeutig verraten, D’s Deduktionsaufgabe ist zerstört. B opfert die Partie dem Bedürfnis, recht zu bekommen.
8 C beharrt, keinen Fehler gemacht zu haben mittel bis hoch Vielleicht versteht C es wirklich nicht. Für B wirkt es aber wie Uneinsichtigkeit, und das befeuert B’s Frust erheblich.
9 D: „Der Durchgang ist zerstört“ mittel Inhaltlich berechtigt und sachlich. Es kommt aber zum Zeitpunkt maximaler Anspannung und trifft B als weiterer Vorwurf, diesmal sogar von der „anderen Seite“.
10 B kippt sein Bänkchen um maximal Eine einseitige, nicht rückgängig zu machende Handlung, die alle drei Mitspieler trifft, auch D, der gar nicht beteiligt war.
Relevanz für die Eskalation nach Spielern: B trägt den größten Anteil, weil er sowohl den Anfang (2) als auch die Steigerung (5, 7) und das Ende (10) setzt. C und A haben einen mittleren Anteil: C durch das Beharren (8), A durch das Öffnen einer Grundsatzdebatte (4, 6). D trägt am wenigsten bei. Seine Reaktion war legitim und kam nur zu einem ungünstigen Zeitpunkt.
Wer hätte wann am sinnvollsten eingreifen können?
1. B, direkt nach dem Fehler (Schritt 2): der wirksamste und billigste Punkt.
Hätte B nichts gesagt oder etwas Neutrales wie „Schade, ein Leben weg, weiter geht’s“, wäre nichts passiert. Wenn ihm der Fehler wichtig war, hätte er ihn mit einem einzigen Satz vertagen können: „Darüber reden wir nach der Mission.“ Das kostet nichts, und die Aufarbeitung wäre ohne Informationsproblem möglich gewesen.
2. A, bei seinem ersten Widerspruch (Schritt 4): der beste Punkt für einen Dritten.
A hatte die Rolle des Unbeteiligten und hätte vermitteln können, statt Partei zu ergreifen. Etwa so: „Lasst uns das nach der Partie klären. Wenn wir jetzt diskutieren, verraten wir Informationen.“ Damit hätte A nicht über Schuld geurteilt, sondern auf die Spielregel verwiesen, die alle schützt. Das wäre für alle gesichtswahrend gewesen.
3. C, nach der ersten Bemerkung oder spätestens bei Schritt 8.
Ein einfaches „Kann gut sein, dass ich was übersehen habe“ hätte B die Bestätigung gegeben, die er offensichtlich brauchte. C hätte dafür den Fehler nicht einmal als „grob“ anerkennen müssen. Gerade bei Schritt 8, als B’s Ärger schon hoch war, hätte dieser Satz viel Druck rausgenommen.
4. B, vor Schritt 7.
Spätestens als die Begründung nur noch durch Informationsverrat möglich war, hätte B merken können, dass ein Rechthaben die Partie zerstört. Ein Rückzug wie „Ich erklär’s euch nach dem Spiel“ hätte genügt.
5. D, nach dem Verrat (Schritt 9).
D’s Einwand war berechtigt. Konstruktiver wäre ein Lösungsvorschlag statt einer Feststellung gewesen, etwa: „Mein Puzzle ist jetzt hin. Sollen wir die Mission neu starten oder trotzdem weiterspielen?“ Damit hätte D den Blick nach vorn gelenkt, statt einen weiteren Vorwurf in den Raum zu stellen.
6. B, vor dem Umkippen.
Eine Pause („Ich brauch kurz fünf Minuten“) wäre die letzte Notbremse gewesen.
Zusammengefasst lag der Schlüssel zweimal bei B (Anfang und Mitte). Der beste Hebel für einen Außenstehenden lag bei A.
Szenario ohne Eskalation
C fragt B nach der 11. Die Antwort ist falsch, und die Gruppe verliert ein Leben.
B ärgert sich kurz und sagt: „Mist. Darüber würde ich nach der Mission gern kurz reden.“
C nickt: „Okay, machen wir.“
A ergänzt: „Gute Idee, jetzt dürfen wir eh nichts sagen.“
Das Spiel läuft weiter. D findet im Laufe der Mission selbst heraus, dass sein verdecktes Kabel eine 11 sein muss. Ob die Gruppe gewinnt oder verliert, ist offen.
Nach der Partie legt B dar, dass C das 11er bei D hätte sehen können. C schaut sich die Situation an: „Stimmt, das hab ich komplett übersehen.“ A merkt an, dass man von außen oft nicht weiß, was jemand übersehen hat, und dass „grob“ vielleicht hart formuliert war. B sieht das ein: „Ja, ich war gerade genervt wegen des Lebens.“ D wünscht sich für künftige Runden, dass Fehler grundsätzlich erst nach der Mission besprochen werden. Alle stimmen zu, und es gibt eine Revanche.
Diese letzte Absprache wäre auch für die Zukunft der wertvollste Ertrag des Abends: eine feste Gruppenregel „Fehleranalyse erst nach Missionsende“. Sie schützt bei Bomb Busters gleichzeitig das Spiel und die Stimmung.
WPG:
Bewerte bitte auch die Tatsache, dass durch den Fehler des Spielers C Spieler D zu der Annahme kommen musste, dass auf seinem Bänkchen KEIN 11er Kabel für ihn verdeckt liegt. Damit hat Spieler C die Lösung der Deduktionsaufgabe für Spieler D sehr erschwert.
Claude:
Ist der Einwand berechtigt?
Ja, im Kern schon. Er beschreibt eine Folge von C’s Fehler, die über den Verlust eines Lebens hinausgeht. Man kann ihn so rekonstruieren:
Mit seiner Frage verrät C zwangsläufig, dass er selbst ein 11er besitzt, denn man darf nur nach Werten fragen, die man hat. D rechnet also: zwei 11er geschnitten, eins bei C, bleibt genau eines. C fragt gezielt B danach. Für D ist das ein starkes Signal, weil C D’s Bänkchen sehen kann. Hätte dort eine 11 gelegen, hätte C nicht B gefragt. Ein vernünftiger D muss also folgern: „Auf meinem Bänkchen liegt keine 11.“ Damit hat C eine falsche Information in den gemeinsamen Informationsraum gesetzt, und zwar genau zu dem Punkt, den D selbst herausfinden sollte.
Wie schwer wiegt das?
Hier sollte man zwei Ebenen trennen.
Spielerisch wiegt es schwer. In Bomb Busters leben die Spieler davon, dass Handlungen der anderen Informationen tragen. Ein Fehler, der ein falsches Signal aussendet, schadet daher stärker als ein bloßer Fehlschnitt. Es stimmt also, dass C’s Fehler D’s Deduktion erschwert hat.
Allerdings korrigiert sich das falsche Signal teilweise selbst. Durch das Scheitern der Frage erfährt D, dass C’s Annahme falsch war. D kann daraus zwei Schlüsse ziehen: Entweder hat C geraten, oder C hat etwas übersehen. Im zweiten Fall ist das einzige, was C übersehen haben kann, etwas, das C sieht, D aber nicht, also unter anderem D’s eigenes Bänkchen. Ein aufmerksamer D hätte nach dem Fehlschlag misstrauisch werden können. Die Irreführung war real, aber nicht so endgültig wie B’s späterer, ausdrücklicher Hinweis.
Sozial ist das Eskalationspotenzial gering. Der Fehler war unabsichtlich und gehört zum normalen Risiko eines kooperativen Deduktionsspiels. Jeder Fehler in solchen Spielen sendet falsche Signale.
Was ändert das an der bisherigen Bewertung?
B’s Ärger wird verständlicher. Wenn B diese Folge erkannt hat, war seine Wahrnehmung „das war ein folgenreicher Fehler“ nachvollziehbarer, als es zunächst schien. Es ging nicht nur um ein Leben, sondern um die Verfälschung von D’s Aufgabe. An der Bewertung seiner Form ändert das nichts: Die öffentliche Wertung, das Nachlegen und vor allem der Verrat bleiben problematisch. Bemerkenswert ist allerdings eine Ironie: B’s Verrat hat C’s falsches Signal faktisch „korrigiert“, nur eben auf die denkbar ungünstigste Weise.
D’s Einwand bekommt eine Schieflage. D wurde zweimal geschädigt, erst durch C’s irreführende Frage, dann durch B’s Verrat. Seinen Vorwurf („der Durchgang ist zerstört“) richtete er aber nur gegen B. Aus B’s Sicht war das ungerecht. Er bekam die alleinige Schuld für etwas, das C angestoßen hatte, während C gleichzeitig jeden Fehler bestritt. Das dürfte erheblich zu B’s Gefühl beigetragen haben, allein gegen alle zu stehen, und erklärt das Umkippen des Bänkchens besser. Rechtfertigen tut es dieses Verhalten nicht. Das Eskalationspotenzial von D’s Einwand würde ich daher von „mittel“ auf „mittel bis hoch“ anheben, nicht wegen des Inhalts, sondern wegen seiner Einseitigkeit.
C’s Beharren wiegt schwerer. Wer durch einen Fehler nicht nur ein Leben gekostet, sondern auch einen Mitspieler in die Irre geführt hat, hätte umso mehr Anlass gehabt, einzulenken. Ein „Kann sein, dass ich etwas übersehen habe“ wäre hier besonders wertvoll gewesen.
Konsequenz für das deeskalierte Szenario
In der Nachbesprechung nach der Mission wäre genau dieser Punkt der wertvollste Lerninhalt gewesen. Man hätte festhalten können: Eine Frage in Bomb Busters ist immer auch eine Aussage an alle anderen. Wer unsicher ist, sendet möglicherweise falsche Signale. Das ist ein sachlicher Erkenntnisgewinn, an dem niemand das Gesicht verliert. Er hätte auch erklärt, warum B so verärgert war, ohne dass B dafür während der Partie etwas hätte sagen müssen.