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Überleben ist Glücksache

Moon Colony Bloodbath

Die Menschheit hat den Mond besiedelt, und wir dürfen uns als verantwortungsbewusste Kolonieleiter um das Wohlergehen unserer Mitbewohner kümmern. Zu Beginn besteht unsere Kolonie aus knapp drei Dutzend Menschen, etwas Geld und Nahrung sowie den Bauplänen für ein paar erste Gebäude. Daraus sollen wir nun eine möglichst große und florierende Mondkolonie entwickeln. Ein durchaus ehrenwertes Vorhaben. Allerdings lässt schon der Spieltitel vermuten, dass die Sache nicht ganz so friedlich verlaufen wird, wie wir uns das vielleicht vorgestellt haben.

Worum geht es? Natürlich um Siegpunkte. Die heißen hier allerdings Menschen, denn gewonnen hat am Ende derjenige, der noch die meisten Bewohner in seiner Kolonie vorweisen kann. Und wie bekommen wir die? Indem wir Gebäude errichten, die uns zusätzliche Bewohner, weitere Entwicklungsmöglichkeiten und allerlei Vergünstigungen verschaffen. Dazu brauchen wir Geld, Nahrung und Baupläne. Und wie bekommen wir die? Durch Arbeiten. Dabei dürfen wir wahlweise nach Geld schürfen, Nahrung ernten, neue Gebäude erforschen oder bereits vorhandene Baupläne in die Tat umsetzen.

Das klingt nach einem recht geradlinigen Engine Builder, bei dem wir unsere Kolonie nach und nach ausbauen, immer leistungsfähiger werden und uns schließlich über das Ergebnis unserer Aufbauarbeit freuen dürfen. Angesichts der angegebenen kurzen Spielzeit könnte man fast an ein nettes Familienspiel denken.

Allerdings hat Donald X. Vaccarino, der Erfinder von „Dominion“ und damit Wegbereiter des Deckbuildings, offenbar wenig Interesse daran, uns in aller Ruhe eine blühende Mondlandschaft errichten zu lassen. Stattdessen hat er einen kleinen Gemeinheitengenerator eingebaut, und zwar in Form eines gemeinsamen Aktionsdecks.

Darin befinden sich zu Spielbeginn vier Arbeitsaktionen, zwei sogenannte „Twists“, die uns Vorteile verschaffen, und zwei „Probleme“, die genau das erzeugen, was ihr Name verspricht. Das Deck wird immer wieder durchgespielt und anschließend neu gemischt. Und damit uns die Arbeit auf dem Mond nicht zu eintönig wird, gesellen sich im Laufe der Partie immer weitere Probleme hinzu.

Anfangs ist die Welt noch in Ordnung. Die Arbeitsaktionen überwiegen, wir schürfen, ernten, forschen und bauen, und unsere Kolonien wachsen mehr oder weniger prächtig vor sich hin. Doch allmählich verschieben sich die Verhältnisse. Immer häufiger tauchen Probleme auf, während die Gelegenheiten, etwas Sinnvolles zu tun, im Verhältnis seltener werden.

Und was bewirken diese Probleme? Nun, sie kosten uns Menschenleben. Mal drehen irgendwelche Roboter durch, mal ereilt uns sonstiges Ungemach, und immer häufiger müssen wir feststellen, dass unsere mühsam aufgebaute Kolonie wieder ein paar Bewohner weniger hat.

Ach ja, daher also das „Bloodbath“ im Spieltitel.

Das Besondere daran ist, dass wir dieser Entwicklung nicht grundsätzlich entkommen können. Wir wissen von Anfang an, dass unsere Kolonie irgendwann nicht mehr wachsen, sondern schrumpfen wird. Die Frage ist nur, wann das passiert und wie viele Bewohner wir bis dahin angesammelt haben. Also bauen wir zunächst fleißig unsere Kolonie aus, um anschließend möglichst lange dabei zuzusehen, wie sie wieder dezimiert wird. Eine etwas ungewöhnliche Form der Aufbauarbeit, aber immerhin konsequent.

Und wann ist das Elend endlich vorbei? Wenn die erste Kolonie ihren letzten Bewohner verloren hat oder das dreizehnte neue Problem aufgetreten ist. Bis dahin dürfen wir hoffen, dass es die Konkurrenz noch härter trifft als uns selbst.

Macht das Spaß? Durchaus, wenn man das Spiel nicht allzu ernst nimmt. Die grafische Gestaltung im Stil der Science-Fiction-Comics der 1950er-Jahre und die Texte auf den Karten lassen jedenfalls keinen Zweifel daran, dass hier eher schwarzer Humor als eine ernsthafte Simulation der Mondbesiedlung gefragt ist. Ein Spiel mit dem Titel „Bloodbath“ im Programm des Ravensburger-Ablegers Alea wäre sonst wohl auch etwas ungewöhnlich.

Dass sich hinter dieser makabren Unterhaltung sogar ein gesellschaftskritischer Gedanke entdecken lässt, glaubt die Jury des Kennerspiels des Jahres 2026 in ihrer Nominierungsbegründung erkannt zu haben: „Wir steuern sehenden Auges in den Abgrund und setzen ruchlos auf eigene Vorteile.“

Dem ist wenig hinzuzufügen. Wir wissen, dass die Katastrophe kommt, tun aber nichts dagegen, sondern versuchen lediglich, selbst besser abzuschneiden als die anderen. Wenn beim Nachbarn die Roboter durchdrehen und seine halbe Bevölkerung auslöschen, ist das natürlich bedauerlich. Andererseits verbessert es unsere Siegchancen. Mitgefühl oder gar Kooperation sind hier offensichtlich fehl am Platz.

Ein paar Wermutstropfen gibt es allerdings auch. Schon die Reihenfolge der Karten im gemeinsamen Aktionsdeck ist ausgesprochen glücksabhängig. Ob wir rechtzeitig Gelegenheit bekommen, unsere Kolonie auszubauen, oder stattdessen gleich mehrere Katastrophen hintereinander überstehen müssen, liegt weitgehend außerhalb unseres Einflusses.

Dazu kommt die zufällige Verteilung der Gebäudepläne. Und die erschienen uns keineswegs alle gleichwertig. Wer zu Beginn Gebäude erhält, deren Vorteile erst in einer weit entwickelten Kolonie zum Tragen kommen, hat es erheblich schwerer, eine leistungsfähige Infrastruktur aufzubauen. Wer dagegen früh passende Gebäude errichten kann, schafft sich einen Vorsprung, der später als willkommener Puffer gegen die unvermeidlichen Verluste dient.

Nun gehört der Zufall zu einem solchen Spiel natürlich dazu. Schließlich wäre ein vorhersehbares Blutbad auch nur halb so unterhaltsam. Allerdings macht es schon einen Unterschied, ob uns der Zufall gelegentlich einen Strich durch die Rechnung macht oder bereits bei der Verteilung der Startmöglichkeiten darüber mitentscheidet, wer die besseren Überlebenschancen hat.

Was bleibt? Ein origineller Engine Builder, bei dem wir zunächst eine möglichst leistungsfähige Kolonie errichten, um anschließend deren allmählichen Untergang zu verwalten. Die Mechanismen sind überschaubar, das Thema ist mit reichlich schwarzem Humor umgesetzt, und die zunehmende Häufigkeit der Katastrophen sorgt für eine durchaus reizvolle Entwicklung des Spielgeschehens.

Wer gerne langfristig plant und erwartet, dass sich gute Entscheidungen zuverlässig auszahlen, dürfte mit dem beträchtlichen Zufallseinfluss allerdings seine Schwierigkeiten haben. Wer dagegen Freude daran hat, sich mit einer zunehmend aussichtslosen Situation herumzuschlagen und dabei gelegentlich über das Unglück seiner Mitspieler zu lachen, kann hier durchaus auf seine Kosten kommen.

Bei uns haben die Spiele von Donald X. Vaccarino bislang selten uneingeschränkte Begeisterung ausgelöst. Das war auch diesmal nicht anders.

WPG-Wertung: Aaron 6 (Warum ist das von der SdJ als „Kennerspiel“ eingeordnet? Zu lang mit enormen Glückselementen, insbesondere bei den Gebäudekarten), Günther: 6 (ein „Familienspiel ist es ebenfalls nicht; für welche Zielgruppe ist es eigentlich? Positiv ist daran, dass die Aktionen alle gleichzeitig absolviert werden, das spart Zeit; eine Computer-Lösung wäre sinnvoll, um per Solo-Spiel die Karteneffekte kennenzulernen und daraus Strategien entwickeln zu können), Moritz: 6 („ganz nett“; das Ende zieht sich zu lang hin; eine halbe Stunde früher Schluss hätte mehr Punkte ergeben), Walter 6 (Das Kartenhandling ist lästig, die Karteneffekte verdünnen sich durch läppsches reihum „Spieler A bekommt 2 Äpfel“ und ähnlich; das Gebäudebauen erfolgt von der Hand in den Mund, die erworbenen Karten sind zufällig, eine entsprechende Strategie kaum planbar)

dnup

Vor zwei Wochen hatten wir „dnup“ zum ersten Mal auf dem Tisch und waren von dem kleinen Kartenspiel recht angetan. Diesmal bestätigte sich der gute Eindruck.

Und wir haben sogar noch etwas dazugelernt. So hatten wir bisher die Möglichkeit, eine Karte an ein fremdes Set anzulegen, weitgehend ignoriert. Schließlich wollen wir unsere eigenen Karten loswerden. Allerdings kann es taktisch ausgesprochen sinnvoll sein, ein fremdes Set auf diese Weise zu verlängern. Man muss nur erkennen, wann sich die vermeintliche Hilfsbereitschaft zum eigenen Vorteil nutzen lässt.

Auch das Umdrehen der gesamten eigenen Kartenhand hatten wir bisher eher als Notlösung betrachtet. Inzwischen haben wir festgestellt, dass diese Aktion durchaus ihre Vorzüge haben kann. Manchmal muss man eben alles auf den Kopf stellen, um wieder vernünftige Karten auf der Hand zu haben.

Offenbar steckt in „dnup“ doch noch mehr taktisches Potenzial, als wir nach unserer ersten Partie vermuteten.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel.

Bomb Busters – Mission 64

Nachdem unser letzter Versuch, Mission 64 zu entschärfen, nicht nur mit einem Misserfolg, sondern auch mit einer heftigen Explosion am Spieltisch geendet hatte, wollten wir es diesmal besser machen. Wir hatten uns vorgenommen, vermeintliche Fehler unserer Mitspieler nicht mehr sofort zu kommentieren, sondern erst nach Abschluss eines Durchgangs darüber zu diskutieren. Eine eigentlich recht einfache Verhaltensregel, die sich diesmal auch bestens bewährte. Jedenfalls blieb die Stimmung friedlich.

Und wie lief es mit der Bombe? Nun ja. Zunächst versuchten wir uns zu viert an Mission 64, anschließend noch zweimal zu dritt. Drei Versuche, drei Niederlagen. Immerhin scheiterten wir jedes Mal aus anderen Gründen, sodass wir uns zumindest nicht vorwerfen können, ständig denselben Fehler zu machen.

Dazugelernt haben wir dabei durchaus. Und da wir unsere Fehler inzwischen sogar in Ruhe analysieren können, sind wir recht zuversichtlich, dass uns die Mission beim nächsten Mal endlich gelingen wird.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel.

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