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Flaschenteufel
Spieltipps von Walter Sorger
Vom ersten Tag an in seinem nunmehr 10 jährigen Leben hat dieses kleine Kartenspiel die Kritiker begeistert. „Außergewöhnliches Stichspiel“ – „für anspruchsvolle Spieler“ – „eine der besten und originellsten Kartenspielideen der letzten Jahre“, so tönen die Lobeshymnen.
Jeder Spieler bekommt eine Handvoll Karten in den Farben rot, blau und gelb ausgeteilt, auf denen die Zahlen 1 bis 37 stehen. Wie in Stichspielen üblich spielt jeder reihum eine Karte zu einem Stich aus. Die relativ höchste Zahl gewinnt den Stich und bringt Siegpunkte ein. Die Spiegpunkte mehrerer Spiele werden zusammengezählt; am Ende gewinnt, wer zuerst 300 oder 500 Siegpunkte erzielt hat.
Im Begriff „relativ höchste“ liegt der ganze Witz der Spiels. Auf dem Tisch liegt eine „Teufelskarte“ mit dem Anfangswert 19. Ist keine der ausgespielten Karten kleiner als die Teufelskarte, so gewinnt die absolut höchste Karte den Stich. Ist eine der ausgespielten Karten kleiner, so gewinnt die höchste Karte, die kleiner ist als die Teufelskarte, den Stich. Im zweiten Fall wird nach dem Stich diese Karte zur neuen Teufelskarte. Der Grenzwert, der Hoch von Niedrig unterscheidet, sinkt also ständig nach unten, und es wird immer schwieriger, die Teufelskarte zu unterbieten.
Wer den letzten Stich mit einer Karte kleiner als die Teufelskarte gewonnen hat, hat allerdings Pech gehabt: alle Siegpunkte in seinen Stichen zählen nicht; im Gegenteil er bekommt stattdessen eine Anzahl von Minuspunkten aufgebrummt.

Von den üblichen Stichspielen unterscheidet sich der „Flaschenteufel“ dadurch, dass es zwar verschiedene Kartenfarben gibt, aber keine davon eine Trumpffarbe darstellt; die Kartenfarben dienen lediglich dazu, die Auswahlmöglichkeiten der Spieler beim Bedienen eines Stichs einzuschränken und damit den Ablauf überschaubarer zu machen. Auch an den Mechanismus, dass sich das Stichpotential einer Karte während des Spiels ständig ändert, muss sich ein erfahrener Skatbruder erst einmal gewöhnen. In den ersten Runden kommt einem der Spielablauf zuweilen wie ein unkalkulierbares Chaos vor. Und wer oft genug auf der Teufelskarte sitzen geblieben ist, oder wer mit den ausgeteilten „schlechten“ Karten in seiner Hand keinen einzigen punkte-trächtigen Stich gewonnen hat, der lädt Frust über Frust auf seine Seele und hadert mit der ungerechten Schicksalsgöttin, die die Karten verteilt. Dann äußert sich gleich die abwertende Kritik: „Dieses Spiel ist absolut unbeherrschbar!“
Wie falsch, wie falsch! Natürlich spielt die Kartenverteilung eine große Rolle. Es gibt einfach bessere und schlechtere Kartenblätter. Aber das ist in jedem Stichkartenspiel der Fall; in keinem Kartenspiel der Welt gewinnt der beste Spieler jede Kartenausteilung! Auch nicht beim göttlichen Bridge; doch hier tauchen in den Titellisten der Weltmeisterschaften immer die gleichen Namen auf. In einem beherrschbaren Spiel wird wenigstens auf Dauer immer der bessere Spieler die besten Ergebnisse erzielen.
Welche Qualifikationen gehören nun beim „Flaschenteufel“ zu diesem „besseren Spieler“? Wie in jedem guten Stichkartenspiel: Ein gutes Gedächtnis, eine sicheres Einmaleins, eine scharfe Logik und eine ausgeprägte Phantasie für die Entwicklung des Spielablaufs. Ohne besondere Sortierreihenfolge möchte ich im Folgenden ein paar lose Regeln aufzählen, die im „Flaschenteufel“ für ein gutes Ergebnis beherrscht und beherzigt sein müssen.
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- Karten mit sehr geringem Stichpotential sind diejenigen mit Werten zwischen 20 und 30 Punkten. Wenn du nicht gerade mit kleinen Karten überhäuft bist, solltest du diese Karten weiter schieben oder in den Teufelsstich geben. Mit kleineren und mit größeren Werten kannst du viel stärker in das Geschehen eingreifen, Stiche mit Siegpunkten bekommen und damit auch das Abspiel der Farben beeinflussen.
- Ausnahmen von dieser Regel sind die Mittelkarten von roter Farbe, diese solltest du behalten, um deine hohen roten Werte vor dem Zugebenmüssen zu schützen.
- Schiebst du zwei kleine Karten weiter, so gib deinem rechten Nachbarn die niedrigere und dem linken Nachbarn die höhere. Damit sorgst du für den Fall vor, dass dein rechter Nachbar unter Druck die geschobene Karte zu einem Stiches ausspielt oder zugibt, und du nicht weißt, ob du drunterbleiben darfst oder eine höhere Karte abwerfen musst. In jedem Fall kann dein linker Nachbar jetzt nicht risikolos die andere geschobene Karte loswerden, weil er sonst den Stich übernehmen muss. (Schwierig, schwierig, ich kämpfe selber immer noch mit dieser Logik!)
- Merke dir, welche Karte du an welchen Mitspieler weiter geschoben hast. In der Regel werden es kleine Karten sein. Solange diese Karten noch im Spiel sind, kannst du deine Stich-Taktik darauf aufbauen und du brauchst mit deinen eigenen kleinen Karten den Teufelsstich nicht zu fürchten.
- Spiele dich in einzelne Farben frei; dann gewinnst du größere Freiheitsgrade beim späteren Zugeben von Karten und kannst öfter frei entscheiden, ob du einen Stich gewinnen oder eine gefährliche Karten loswerden willst.
- Nutze niedrige rote Karten um alle hohen roten Werte in den gegnerischen Händen heraus zu treiben. Umgekehrt, wirst du deine liebevoll gehüteten roten 36 und 37 blitzschnell los, wenn die Gegner zur rechten Zeit ihre roten 11er, 14er und 16er Karte ausspielen.
- Merke dir, welche Karten gefallen sind: Das gilt vor allem für hohe Karten mit Stichpotential. Solange die höchsten Karten noch da sind, solltest du keine fast-höchsten Karten ausspielen, um Stiche zu kassieren. Erst musst du mit mittleren Karten die gegnerischen hohen Karten herauslocken.
- Kassiere rechtzeitig die rote 37, solange noch alle Spieler die rote Farbe bedienen können und sie nicht mit einer niedrigeren nicht-roten Karte überstechen können. Dazu solltest du natürlich wissen, ob es überhaupt noch niedrigere Karten gibt. Hat die Teufelskarte bereits ihren endgültigen niedrigsten Wert, dann solltest du deine hohen Karten mit maximaler Punkteausbeute abspielen. Letzteres ist zwar auch nicht trivial, aber Standard-Weisheit in jedem anständigen Stichkartenspiel.
- Hast du in der Startausteilung viele hohe Karten bekommen, so muss du versuchen, den Flaschenteufel möglichst schnell auf einen niedrigen Stand bringen. Erst dann machen überwiegend die hohen Karten ihre Stiche und deine guten Werte zahlen sich aus.
- Wenn du in der Endphase mit zwei benachbarten kleinen Karten in deiner Hand fürchten musst, auf dem Teufelsstich sitzen zu bleiben, musst du zuerst den kleineren Wert spielen. Wenn du damit den Stich bekommst, dann kannst du wenigstens noch hoffen, im letzten Stich den Flaschenteufel wieder loszuwerden. Hast du aber den Stich mit der höheren der beiden Karten gewonnen, so gehört unweigerlich auch der letzte Stich und damit der Flaschenteufel dir.
- Bist du Startspieler, so kann die gelbe 18 in deiner Hand mit absoluter Sicherheit den ersten Stich machen. Die blaue 17 ist ebenfalls gut, doch kann sie von der gelben 18 überstochen werden, wenn sich ein Spieler beim Schieben von allen seinen blauen Karten befreit hat. Auch die rote 16 ist eine vorzügliche Karte für den Startspieler; sie kann selten mit der 17 oder 18 überstochen werden, weil in der Regel die Mitspieler ihre (hohen) roten Karten behalten haben und die Farbe bedienen müssen. Die rote 16 besitzt dazu noch den Vorteil, dass die Mitspieler beim Farbe-Bedienen kaum niedrige Karten loswerden können und so die Gefahr, mit deinen niedrigen Karten später den Teufelsstich zu bekommen, nicht nennenswert größer wird.
- Wenn du als Startspieler alle drei Werte von 16 bis 18 bekommen hast, dann spiele sie von oben nach unten! So machst Du damit drei sichere Stiche. Allerdings musst du dabei im Auge behalten, ob dabei die Gegner dabei sehr viele niedrige Kartenwerte abwerfen. Wenn du selbst viele kleine Karten hast, wird das Risiko, dass du darauf sitzen bleibst, immer größer.
Eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Mit welcher Kartenhand kannst du alle Stiche machen? Ganz einfach: In einer 4er Runde brauchst du dazu die Karten von 11 bis 18. Du spielst die Karten konsequent von oben nach unten, d.h. 18, 17, 16 usw. und gewinnst alle Stiche, einschließlich Teufelstich. Am Ende hast du zwar keinen einzigen Punkt gewonnen, die Mitspieler aber auch nicht. Ein Nullsummenspiel im wahrsten Sinne des Wortes (von den Minuspunkten für den Teufelsstich einmal abgesehen).
Eine kleine praktische Frage an den Logiker: Wenn du in einer 4er Runde tatsächlich die wunderschöne Kartensequenz von 11 bis 18 bekommen hast, wie spielst du das Blatt? Ganz einfach: du spielst deine Karten von der 17 an von oben nach unten: 17, 16, 15 usw. und bleibst jedes Mal bei Stich. Das machst du so lange, wie – nach dem Stich! – noch mindestens eine niedrigere Karte im Spiel ist. (Achtung: Die Karten im Teufelsstich musst du hierbei natürlich berücksichtigen!) Dann gehst du mit der 18 vom Stich, lehnst dich zurück und lässt deine Mitspieler um Rest-Punkte und Rest-Stiche streiten!
Noch eine kleine theoretische Frage an den Logiker: Bei welcher Kartenverteilung bekommst du garantiert den Teufelsstich? Mit den Karten von 1 bis 8! Egal in welcher Reihenfolge du deine Karten ausspielst, am Ende gehört die Teufelskarte dir. Was ist das beste Ergebnis, das du mit diesem Blatt erzielen kannst? Theoretisch kannst du alle Stiche bekommen, nämlich dann, wenn man dir mit deiner 8 den ersten Stich überlässt und du die dann die restlichen Karten von oben nach unten abziehst. Glück gehabt!
Diese Erkenntnis weist auf ein realistisches (und zugleich defaitistisches) Vorgehen bei einer Überzahl von niedrigen Karten in der Hand hin, mit denen sich der Teufelsstich ziemlich sicher nicht vermeiden lässt: Gewinne mit einer möglichst hohen-niedrigen Karten einen der ersten Stiche und spiele dann die Restkarten von oben nach unten. Damit werden deine Mitspieler relativ wenige Siegpunkte kassieren.
Jetzt eine kleine theoretische Frage an den Mathematiker: Welche ist die kleinste Karte, die du in einer 4er Runde als Startspieler ausspielen darfst, ohne damit gleich beim ersten Ausspiel todsicher für immer und ewig den Teufelsstich zu bekommen? Das ist 7 plus die Anzahl niedrigerer Karten in deiner Hand, ggf. minus 1, falls du eine niedrigere Karte in den Teufelsstich gelegt hast. Bei dieser Lösung gibt es – falls alle drei Mitspieler niedrige Karten zugeben und alle drei unbekannten Karten im Teufelsstich niedrig sind – mindestens noch eine niedrige Karte im Spiel, die die Teufelskarte ablösen muss. (Ein anderes Problem in dieser Situation ist natürlich, wie du nach diesem Manöver deine eigenen niedrigern Karten noch loswirst.)
Aber keine Angst, nur in einer Anfängerrunde läufst du Gefahr, gleich mit dem ersten Stich in den endgültigen Besitz der tödlichen Teufelskarte zu gelangen. Nur Anfänger sitzen gebannt wie das Kaninchen vor der Schlange vor ihrer Kartenhand, wollen unter allen Umständen ihre kleinen Karten loswerden und sind erst beruhigt, wenn endlich der Wert der Teufelskarte niedriger ist als die kleinste Karte in ihrer Hand. Erfahrene Spieler wuchern mit ihren kleinen Karten: Sie nutzen sie dafür, Stiche und Siegpunkte zu machen. Da wird kein Mitspieler mit einer gelben 1 den – ansonsten tödlichen – ersten Stich bekommen. Denn damit wäre die Teufelskarte für das gesamte restliche Spiel festgelegt. Spieler mit Mittelkarten hätten ihre Chance leichtfertig vergeben und bekämen keinen einzigen Stich, während sich der Spieler mit vielen roten 30er Karten schon auf den Punkte-Segen freuen kann, der notwendigerweise über ihn hereinbrechen wird.
Diese Liste von „Tips for Tops“ ist keinesfalls erschöpfend. Ich will hier aber abbrechen. Langer Rede kurzer Sinn: Im „Flaschenteufel“ gibt es eine unüberschaubare Menge von guten Spielzügen, die ein Spitzenspieler alle kennen und anwenden muss, um gute Ergebnisse zu schreiben. Nicht in jedem einzelnen Spiel, aber in der Summe.
Und wer erst einmal am Rechner üben will, bevor er sein Können im Freundeskreis unter Beweis stellen will, dem sei die Internet-Seite des Spiele-Autors Günter Cornett empfohlen. Unter „http://www.flaschenteufel-online.de/“ kann man jederzeit sein Wissen erproben und vertiefen. Das Spiel ist beherrschbar und gewinnt von Mal zu Mal an Tiefe und Raffinesse. Es kann sogar süchtig machen.
