Westpark Gamers

28.12.2025: Bomb Busters 2-Spieler-Variante für Missionen #34 und #65

Bei den Missionen #34 und #65 steht lapidar in der jeweiligen Missionsbeschreibung, dass sich diese Missionen nicht zu zweit spielen lassen. Das hat Peter keine Ruhe gelassen und daher mit Loredana mittels Trial & Error Regeln entwickelt, die das Feeling der Mehrspielervariante erhalten und den richtigen Schwierigkeitsgrad besitzen.

Herausgekommen sind reine 2-Spieler-Varianten, die bereits in einer Vorversion auf Boardgamegeek (hier) veröffentlicht wurden und dort ein positives Feedback erhielten. Die überarbeiteten Regeln auf deutsch und englisch findet ihr unter diesen Links:

2-Spieler Regeln #34

2-Spieler Regeln #65

Two Player Rules #34

Two Player Rules #65

Westpark Gamers zu Besuch bei LUDO FACT

GebäudeWer gelegentlich neben Spielen aus renommierten Verlagen auch einmal obskurere Brettspiele spielt, weiß, dass es enorme Qualitätsunterschiede geben kann: Während bei Spielen aus großen deutschen Verlagen das Brett absolut flach liegt, sich problemlos reinigen lässt und nicht aufwellt, auch wenn man ein Glas Wein darüber kippt, und die Stanzung der Pöppel so erfolgt, dass der Druck wirklich zentriert ist, kann man z. B. bei vielen amerikanischen Spielen ganz andere Erfahrungen machen.

Woher kommen eigentlich all diese technisch perfekt produzierten Spiele?

Mehr als die Hälfte all dieser makellosen German Games stammt vom selben Hersteller, nämlich LUDO FACT, der selbst wohlweislich keine eigenen Spiele verlegt, sondern lediglich für all die großen Namen unter den Spielverlagen EingangQualitätsprodukte herstellt. Insgesamt 14 Spiele des Jahres wurden bei LUDO FACT produziert, darunter Siedler von Catan und Carcassonne (oder auch die SdJ der letzten beiden Jahre, Hanabi und Camel Up). Über 170 Verlage lassen bei LUDO FACT produzieren, darunter auch viele im Ausland.

Als wir Westpark Gamers die Produktion am 23. April 2015 besuchen durften, sahen wir zum Beispiel die Live-Produktion eines holländischen Siedlers von Catan, eines spanischen Carcassonne und des Spiels „Samti baSal“ des israelischen Verlages Shafir Games.

Bei der Brettspielproduktion spielen hochspezialisierte Maschinen und Handarbeit eine gleichermaßen wichtige Rolle. Viele der Spezialmaschinen kommen von einem italienischen Maschinenbauer, dessen Kompetenzvorsprung bei der Herstellung von Kartonnagemaschinen daraus resultiert, dass die italienische Schuhindustrie schon vor Jahrzehnten Maschinen erforderte, um elegante Schuhschachteln herzustellen. Selbst die Maschinen zum Puzzle-Bröseln (also zum Auseinandernehmen der Teile) lassen sich vorgefertigt kaufen (allerdings hat LUDO FACT die eigene Maschine mit einem hocheffizienten Geheimverfahren zur Entfernung des Puzzle-Staubs verbessert, über das wir hier nicht berichten können). Nur wenige Maschinen sind Spezialanfertigungen, so etwa die Anlage, die das Gewebeband auf Spielbrettern anbringt. Dank dieses Bands kann man später den Karton vollständig durchschneiden, mit der Folge, dass das Brett 100%ig flach liegt.Verpacken

Handarbeit ist allerdings noch wichtiger. Bereits zu Beginn des Besuchs sagte man uns, dass wir auch in der Produktion überall fotografieren dürfen, denn der wahre Vorsprung von LUDO FACT vor Konkurrenten liegt in der Kompetenz der Mitarbeiter. Ein paar Beispiele: Die Stanzen für die Pöppel müssen für jedes Spiel einzeln von Hand aufgebaut werden. Bei der Puzzle-Produktion muss die Vorlage für die Stanzmaschine in den stundenlanger Arbeit vorbereitet werden, damit einerseits der Karton ganz durchgeschnitten wird, andererseits die Messer nicht durch zu weites Schneiden beschädigt werden. Die MaschStanzunginenführer müssen bei allen Arbeitsschritten genau aufpassen, dass das Endprodukt wie gewünscht aussieht und sich nicht etwa das noch aufgequollene Papier verschiebt oder ähnliches. Das Bestücken der fertigen Spiele („Konfektionieren“) muss zwangsläufig in Handarbeit erfolgen, da es sehr, sehr viele unterschiedliche Schachtelgrößen mit ebenso unterschiedlichen Inhalten gibt. Manche Arbeiten sind sogar ausgelagert an Heimarbeiterinnen, etwa das Vorfalten der Schachteleinlage oder das Zusammenbauen von komplexeren Elementen (etwa Würfeltürmen).

Alles, was Karton oder Schachtel ist, ist Kernkompetenz von LUDO FACT und wird selbst hergestellt. Vor nicht allzu langer Zeit hat LUDO FACT eine Druckerei zugekauft und stellt seitdem Spielkarten und viele Druckelemente selbst her (allerdings wird in diesem Bereich auch weiterhin viel zugeliefert). Andere Dinge, wie HoCarcassonnelzfiguren, Metallschachtel usw. usf. kauft man zu, von Unternehmen in Deutschland, dem europäischen Ausland und natürlich China. Für spezielle Anforderungen muss LUDO FACT erst Lieferanten auftreiben. Ein schönes Beispiel sind die „sandsteinartigen“ Pöppel von Babel, für die man erst herausfinden musste, ob es das überhaupt gibt, wer das macht, und ob das zu einem vertretbaren Preis machen lässt.

Wir haben viel Neues gelernt, zum Beispiel, dass Spiele in Abständen in geringen Mengen produziert werden: Also jetzt ein paar Tausend, dann wieder ein paar Tausend, dann noch ein paar Tausend. Der Mehraufwand ist den Verlagen offenbar lieber als die ansonsten notwendige Lagerhaltung. À propos Lagerhaltung: Direkt anschließend an LUDO FACT ist LUDO PACKT, die Logistiktochter, mit monströsem Lager und eigener Auslieferung. Dadurch können die Händler sehr schnell beliefert werden.

Auf Nachfrage erfuhren wir auch das Geheimnis, wie man ein echtes LUDO-FACT-Spiel erkennt. Denn da man sich als Dienstleister der Verlage versteht, hält sich der Produzent weitgehend im Hintergrund. Bei neueren Spielen ist das aufgrund einer gesetzlichen Vorgabe recht einfach: Beim Barcode außen auf dem Spiel gibt es quer eine Zeile, die bei LUDO-FACT-Produkten mit LF beginnt. Bei älteren Spielen muss man sich die Innenseite [!] des Schachtelbodens genau anschauen. Im „Umschlag“ (also dem Teil des bedruckten Papiers, das in den Karton hinein umgeschlagen ist) steht bei LUDO-FACT-Spielen eine Kennzeichnung, typischerweise zwei Buchstaben mit einer Zahl dahinter.

LUDO FACT ist ein schönes Beispiel für einen deutschen Mittelständler: Der breiten Öffentlichkeit unbekannt, auch wenn jeder Produkte kennt, die dort hergestellt wurden, und viele sie im Schrank haben (etwa „Siedler von Catan“). Kompromisslose Qualität, und Export in aller Herren Länder.

Nachruf auf Hans


Hans Rudolf Frey (*25.6.1963 †14.5.2014)

Unser langjähriger Mitspieler und lieber Freund Hans verstarb am 14. Mai 2014, wenige Wochen vor seinem 51. Geburtstag. Wenn das ein viel zu früher Tod ist, so gewinnt dieser seine besondere Tragik dadurch, dass Hans rund die Hälfte seines Lebens von einer schweren Autoimmunerkrankung gequält wurde. Sie machte ihm viele Dinge unmöglich, die für die meisten von uns selbstverständlich sind.

Bis Mitte 20 hatte Hans ein normales Leben, studierte Physik, bereiste Südamerika, arbeitete bei einem Hersteller von Lernsoftware. Die dann einsetzende Colitis Ulcerosa bedeutete häufige Klinikaufenthalte und schwere Operationen, ferner Phasen großer körperlicher Schwäche.

Wir kannten Hans seit den späten 90er Jahren, als er sozusagen Gründungsmitglied der „klassischen“ Westparkgamers wurde. Hans war einer von den wirklich intelligenten Menschen, die ich kennen gelernt habe; als Spieler jemand, dessen Manöver man niemals aus dem Blick verlieren durfte. Seine Klugheit war gepaart mit großer Besonnenheit, die stets höchst willkommen war, wenn gelegentlich am Westpark aufgrund unterschiedlicher Regelinterpretationen die Stimmung hochkochte.


Neujahrsspielen (1. Januar 2004)

Seine gut zehn Jahre am Westpark waren immer wieder unterbrochen von Krankheitsphasen. Ich bewundere Hans weiterhin für seine mentale Stärke, denn geklagt hat er nie. Wenn Walters Einladungsmail kam, passierte es eben, dass Hans zurück schrieb, er müsse bald wieder in die Klink und falle deswegen die nächsten Wochen und Monate aus. Dass sich sein Zustand zuvor verschlechtert hatte, ließ er sich niemals anmerken.

Nicht nur die Leidenschaft fürs Spielen verband mich mit Hans. Ich erinnere mich mit großer Wehmut an viele gelehrte Diskussionen, in denen er, der Physiker, naturwissenschaftliche Phänomene für mich herunterbrach, wir Kopenhagener Deutung versus Viele-Welten erörterten, über die Entstehung komplexer organischer Moleküle, also den Anbeginn des Lebens, philosophierten, die verschiedenen Arten und Ausbreitungsmechanismen von Krebs besprachen. Ich wüsste nicht, wen ich heute anrufen sollte, um solche Gespräche zu führen.


Hans‘ Sommerfest (18. Juli 2004)

Hans war ein Kämpfer. Vor jeder schweren Operation war er sicher, dass es ihm danach besser gehen würde, eine jede ging er nicht verzagt an, sondern mit großem Optimismus und ungeheurem Lebenswillen. Lange Jahre war er so krank, dass er gar nicht arbeiten konnte, aber in der zweiten Hälfte der 2000er, als es ihm besser ging, bildete er sich mit mehr als 40 Jahren zum Medizinphysiker weiter und wirkte dann im Krankenhaus bei der Bestrahlung von Tumoren mit. Dadurch hatte Hans weniger Zeit zum Spielen, denn einerseits hatte er oft Schicht, andererseits, wie er nicht selten schrieb, kostete ihm die Arbeit so viel Kraft, dass er für die Freizeit weniger Energie hatte. Doch auch hier: Feststellung, nicht Klage.


Beim Ys-Spielen (2. Dezember 2009)

Das letzte Mal, dass Hans regelmäßig am Westpark war, war im Juli 2010. Dreimal nahm er danach noch an Spielabenden Teil, zweimal Ende September und schließlich ein letztes Mal Mitte Oktober 2010. Dann schrieb er, dass es ihm schlechter gehe und er vorerst nicht mehr kommen könne. Im Dezember zog er nach Weilheim um: Dort hatte er im Krankenhaus eine feste Anstellung gefunden, und konnte sich damit auch endlich eine schöne Wohnung leisten.


Hans‘ vorletzter Besuch am Westpark (29. September 2010)

Seine Euphorie wurde noch größer, als sich für ihn eine Spenderleber fand, denn die schwere Medikamentation hatte im Lauf der Jahre seine Leber ruiniert. Er war sicher, dass nach dieser Transplantation seine letzten Beschränkungen entfallen würden und er endlich ein halbwegs normales Leben würde führen können.

Die Transplantation geschah im März 2011, erfolgreich, doch bald traten schwere Probleme auf. Nicht mit dem neuen Organ, sondern mit Hans‘ Gehirn. Eine andere, sehr seltene Autoimmunkrankheit begann, Teile seines Gehirns zu zerstören. Hans wurde zum Schwerstpflegefall. Nach einer Abfolge von Aufenthalten in verschiedenen Krankenhäusern und Heimen war Burghausen die letzte Station, wo er drei Jahre später verstarb.


Hans (18. Februar 2004)

Lieber Hans, wann immer sich Walter ohne Widerspruch die roten Steine sichern kann, wann immer ein anderer dir Konkurrenz macht und wegen übermäßiger Bedenkzeit ermahnt wird, wann immer die Chips aus Walters nie versiegendem Vorrat nachgefüllt werden müssen – ich werde an dich denken.

Was soll man nur schreiben angesichts der Endgültigkeit des Todes? Vielleicht so etwas: Das an sich schöne Spiel leidet an einem übermäßigen Glückselement, das bereits in früheren Spielphasen einzelne Spieler massiv in Nachteil bringen kann. Sauberes Planen bleibt gleichwohl weiter unerlässlich und wird auch belohnt. Die Asymmetrien hinsichtlich der Ausgangspositionen und die unberechenbaren Zufälle geben zwar dem Spiel seinen einzigartigen Reiz, können es einem aber auch mitunter recht vergällen. Um den Schluss einer Spielrezension zu zitieren, die Hans einst schrieb: „Unbefriedigend? Ich sage dazu: C’est la vie!“

Peter Riedlberger

 

Hans Beiträge auf unserer Website

 

Hans Lieblingsspiele

  • Caylus
  • Imuri
  • 6 nimmt!
  • Acquire
  • Bausack
  • Friedrich
  • Goa
  • Legend of Zandor
  • Puerto Rico
  • Small World
  • Vom Kap bis Kairo

 

Hans Spiele für die einsame Insel

  • Go (trad.), SpielTIEFE, könnte man sie in einem Leben ergründen?
  • Acquire (AH), 128 ! mögliche Spielverläufe, jeder hoch spannend
  • Empires in Arms (AH), Großmachtpolitik in Europa von 1805-15; Diplomatie-Spiel in realistischem Szenario – DAS beste
  • Risk 2210 A.D. (Hasbro), die Currywurst unter den Brettspielen
  • 6 nimmt (Amigo), für Logiker und Gedankenleser

Spiel 2013 – Alles anders

War ja klar, dass dieses Jahr der Besuch der Spiel völlig anders ablaufen würde als in den Jahren zuvor: neue Messehallen mit ungewohntem Layout, vier statt zwei Tage Anwesenheit, Veröffentlichung von Yunnan mit entsprechenden Terminen und zu allem Überfluss noch eine ordentliche Erkältung.

Mittwoch

16:00 Uhr

Gleich mal die Ausstellerkarte von Argentum genutzt und schon am Mittwoch die neuen Hallen erkundet. Der erste Eindruck: durch die nur drei Hallen mit ihren kurzen Wegen wirkt alles etwas kleiner, obwohl die Gesamtfläche tatsächlich größer ist als die der alten Hallen.

Ein paar kurze Gespräche beim ersten Erkundungsrundgang zeigen: ich werde plötzlich von fremden Leuten erkannt! Das kann ja lustig werden.

17:00 Uhr

Die meisten Stände sind fertig aufgebaut und das ein oder andere Messeteam hat sich zur Teambesprechung zusammengefunden.

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Am Eggert-Stand gibt es „Kohla“ und „Glück auf!“- Bier im dazu passenden Seidel. Lecker. Dort treffe ich Dennis Lohausen, den Illustrator von Yunnan, und ich darf zum ersten Mal das fertige Spiel sehen. Es ist richtig schön geworden. Süße Pferde!

18:00 Uhr

Der Argentum-Stand sieht noch ziemlich unfertig aus, aber man ist fleißig bei der Arbeit. Dann mal fröhliche Nachtschicht. Muss ich mir Sorgen machen? Eher nicht, denn Roman (von Argentum) scheint ziemlich entspannt zu sein.

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Donnerstag

9:45 Uhr

Kurze Begrüßung am Argentum-Stand und Vorstellung der Erklärer. Super-nette Leute, die alle Yunnan schon mehrfach gespielt haben. Da sollte also nix schiefgehen.

10:00 Uhr

Pünktlich öffnet die Messe und die Massen stürmen die Hallen. Eingang Süd mündet in Halle 1, Eingang West in Halle 3, dort wo im ersten Drittel der Argentum-Stand steht. Wie immer kommen am ersten Messetag viele Vielspieler.

10:30 Uhr

Alle 9 Yunnan-Tische sind besetzt und es werden fleißig die Spielregeln erklärt. Helfe hier und da mal aus, wenn es Unklarheiten gibt, doch die Regeln sind so gut geworden, dass sich die Anzahl Fragen sehr in Grenzen hält. Trotzdem mache ich Notizen, was denn am häufigsten unklar ist.

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11:00 Uhr

Mit Micha dackele ich zum Ludonaute Stand. Er hat dort einen Tisch für ein „Lewis & Clark“ Probespiel organisiert. Wir sind zu fünft und die Erklärbärin weist uns mehrmals darauf hin, dass man das erste Spiel lieber nicht zu fünft spielen sollte, weil der Start dann zu langsam ist. Stört uns nicht weiter, denn wir wollen nur einen kurzen Eindruck gewinnen. Nach 30 Minuten brechen wir ab. Mir gefällt das Spiel so gut, dass ich es kaufe.

14:00 Uhr

Mein zweiter Besuch an einem Verlagsstand, um ein Spiel zu spielen (wie später herausstellt auch mein letzter): „Malacca“ von Loris Games. Das ist ein nettes kleines Bluff-Spiel mit Karten und eignet sich sicherlich hervorragend als Absacker bei den Westpark Gamers. Gekauft.

16:00 Uhr

Standdienst bei der Spiele-Autoren-Zunft. Viele nette „Kollegen“ wiedergesehen und gute Gespräche geführt. Hatte Zeit genug, die neueste Version meines Würfelspiels „VALEO!“ anzutesten. Oh je, muss da noch viel Arbeit reingesteckt werden.

19:00 Uhr

Der erste Messetag ist nach 9 Stunden zu Ende. Alle 9 Yunnan-Tische am Argentum Stand waren durchgehend besetzt, teilweise mit Warteschlange. Die vier sehr engagierten, hoch motivierten Spieleerklärer machen ihre Arbeit sehr effizient und halten die Spieler bei Laune. Die machen das so viel besser, als ich das könnte.

19:15 Uhr

Kurze Besprechung nach Messeschluss. Die meisten, die Yunnan gespielt haben, haben es auch gekauft. Gutes Zeichen. Während der Zeiten als ich am Stand war, kamen aber auch sehr viele Blindkäufer – Donnerstag ist halt Vielspielertag. Spannend wird es dann morgen. Dann kommt die erste Fairplay Scoutliste raus.

Freitag

9:50 Uhr

Huch, die Hallen werden schon gestürmt. Die Messe ist  wohl schon vor 10 Uhr geöffnet worden. Am Argentum-Stand sind alle Tische um 10 Uhr bereits besetzt. Und wenn man genau hinschaut, sieht man, dass über Nacht auch weitere Plakate aufgehängt wurden.

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10:00 Uhr

Zweite Schicht am SAZ-Stand. David „Hase und Igel“ Parlett kommt vorbei und ich nutze die Gelegenheit zu einem kleinen Gespräch. Auch er hat ein kleines Würfelspiel mit römischen Zahlen in Arbeit (hatte ich am Vorabend bei Abacusspiele erfahren). Geht aber wohl in eine ganz andere Richtung als „VALEO!“. Trotzdem vereinbaren wir, dass wir unsere Regeln austauschen.

14:00 Uhr

Treffe mich mit einem Verleger, um mein Kartenspiel „DIGGERS“ vorzustellen. Nach kurzer Regelerklärung möchte man den Prototyp haben, den ich gleich dort lasse. Bis Ende des Jahres soll es eine Rückmeldung geben. Bin mal gespannt.

16:00 Uhr

Der erste Scout-Trend der Fairplay ist raus. Und Yunnan ist drauf!!!

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17:00 Uhr

Argentum-Stand wirkt noch voller als gestern. Der Verleger meint, am Sonntag fährt er ohne Spiele heim. Das wäre ein toller Erfolg. Schauen wir mal.

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19:00 Uhr

Messeschluss und ich bin ziemlich am Ende. Diese Erkältung macht mir zu schaffen. Dabei hatte ich mir vorgenommen, heute Abend im Hotel mal ein paar Spiele zu spielen. Dort hat man extra drei große Seminarräume zu einem großen Spielsaal zusammengelegt.

21:00 Uhr

Im Hotel schaue ich jetzt doch mal, was denn so gespielt wird. Und siehe da, an einem Tisch erklärt gerade jemand mit großer Begeisterung Yunnan. Sehr schön.

Samstag

10:00 Uhr

Die Scoutliste mit den Ergebnissen vom Freitag hängt aus. 13. Platz! 3 besser als beim ersten Trend. Das sieht ja vielversprechend aus.

Ob es anderen Autoren auch so geht, dass man nach drei Jahren Entwicklungszeit und vielen, vielen Testspielen selber nicht mehr weiß, ob das Spiel wirklich gut ist? Um dann überrascht und überglücklich zu sein, wenn es tatsächlich gut ankommt?

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11:00 Uhr

Signierstunde am Argentum-Stand. Lesson learnt: man braucht einen guten Stift, der ohne zu Verwischen auf Spieleschachteln schreibt. Den Utes, Klaus, Joshs, Laurants und wie sie alle heißen wünsche ich viel Spaß mit dem Spiel.

Upps, jetzt steht da noch ein Pressefotograf vor mir und macht jede Menge Fotos. Bin nicht wirklich in Stimmung dazu aber er lässt nicht locker. Ob die mal irgendwo auftauchen, so verpennt wie ich aussehe? Habe unbesehen alle freigegeben.

12:00 Uhr

Signierstunde zu Ende und immer noch volle Tische am Stand. Alle englischen Exemplare sind verkauft! Da hat sich der Verlag wohl verschätzt. Gut, dass es die englischen Regeln im Netz gibt.

Die Erklärer machen auch am dritten Tag einen Klasse Job. Christina wird sogar explizit auf Twitter und bei Spielbox Online erwähnt. Ihr gilt mein ganz besonderer Dank für den hochmotivierten und engagierten Einsatz.

14:00 Uhr

Stefan Feld ist am Argentum-Stand und spielt Yunnan! Wenn ich das richtig überblicke, wird er haushoch verlieren.

14:30 Uhr

Yunnan- Präsentation bei BGG-TV. Ich soll etwas früher am Stand erscheinen, wegen der technischen Vorbereitungen. Müde und unter meiner Erkältung leidend  bin schon um 14 Uhr am Stand und bin sofort dran, weil der Präsentator des 14 Uhr Slots nicht erschienen ist. Hmm, hatte eigentlich geplant, die Zeit zu nutzen, um zu überlegen, was ich überhaupt sagen will. Dann geht alles sehr schnell. Irgendwie ist mir nicht klar, wie viel Zeit ich eigentlich zur Verfügung habe für die Präsentation und jetzt ist auch der mit dem 14 Uhr Slot aufgetaucht. Also werde ich abgewürgt und kann leider die Highlights des Spiels nicht mehr aufzählen. Schade.

Wer’s anschauen möchte, hier der Link:

http://www.twitch.tv/boardgamegeektv/b/473654703 (ab der 27. Minute, hoffentlich ist es nicht zu schlimm. Ich bringe es nicht über mich, mir das anzusehen)

Matthias von What’s Your Game hat mir noch kurzfristig einen Termin bei seinem Chef für eine „DIGGERS“-Vorstellung organisiert. War ein nettes Gespräch aber ihm fehlten ein paar Fantasy-Elemente, damit es besser zum Verlag passt. Deshalb wollte der den Prototyp nicht dabehalten. Aus der  Diskussion nehme ich ein paar nette Anregungen mit. Werde ich mal weiter daran arbeiten.

19:00 Uhr

Das Interesse an Yunnan ist heute genauso hoch wie an den Vortagen, obwohl jetzt mehr Familien als Vielspieler anwesend zu sein schienen. Und die Scout-Liste weckt Hoffnung auf einen Platz in der Top10.

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Sonntag

Der letzte Tag. Jetzt reicht’s aber auch. Dank gezieltem Doping mit Aspirin Complex, Ibuprofen, Nasenspray und Kräuterbonbons habe ich bisher unter der Erkältung doch weniger gelitten als befürchtet.

9:30 Uhr

Heute wieder früher da, weil ich gestern fast keinen Platz im Parkhaus bekommen hätte. Nutze die Gelegenheit für ein paar Fotos von der leeren Halle 3.

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11:00 Uhr: Die neuen Messehallen sind zwar riesig, aber bei dem Gedränge heute ist es richtig lästig durchzukommen, wenn man’s eilig hat.

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14:30 Uhr

Nur noch ein Termin. Diesmal 90 Minuten Yunnan-Präsentation bei Hippodice im hintersten Winkel der Halle 1. Zweimal das Spiel über 2 Runden kurz angespielt. Die zweite Truppe ist so begeistert, dass sie gleich mit mir zum Argentum Stand geht, um weiterzuspielen und kauft dann das Spiel. So schlecht kann ich also gar nicht erklären.

16:00 Uhr

Schade, auf der finalen Liste ist Yunnan wieder um zwei Plätze gefallen. Da werden einfach zu wenige Stimmen für Yunnan abgegeben. Dafür hat Helmuts „Russian Railroads“ verdient  „Concordia“ überholt und steht jetzt auf dem  1. Platz. Gratulation!

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Kurz vor Messe-Ende gibt es keine deutschen Yunnan-Exemplare mehr, so dass noch alle Spiele von den Demo-Tischen gekauft werden. Tabula rasa.

18:30 Uhr

Eine halbe Stunde nach Messeende sieht der Argentum-Stand dann so aus:

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19:00 Uhr

Müde aber glücklich geht’s ab ins Hotel.

Soviel habe ich gelernt: Vier Tage Internationale Spielemesse sind anstrengend, insbesondere wenn man sich die gesamte Zeit in den Hallen aufhält. Aber die Neugierde, was mit Yunnan geschieht, war einfach zu groß. Und die Gespräche mit anderen Autoren und den Verlagen und insbesondere das tolle Feedback von den Yunnan-Käufern waren den ganzen Aufwand wert.

The Gaming Year 2011

Transcript of the podcast published January 2nd, 2012.

Thoughts on the year as a whole
I think this was a solid year for games – there was lots of meaty stuff for gamers to enjoy and there were surprisingly few duds and annoying games. The quality publishers kept their quality and didn’t disappoint, and the publishers of Munchkin or Fluxx?, well, they published Munchkin and Fluxx!…. My feeling is that the scene is in waiting mode regarding the development and increasing success of iOS and android board games, hybrids and conversions. I suspect that the most innovative things will happen there the next year.

Best game
That would be a very close race between three different games in three different genres: „Strasbourg“ would win in the Euro category, „Mansions of Madness“ in the Ameritrash category, and „Olympos“ in the civilization building category.

Best reprint
Of course one should mention the new version of „Puerto Rico“, but as a fan of the game I also would especially recommend the „Game of Thrones“ board game, which still ranks among the best franchise themed board games ever made. We shouldn’t also forget „Airlines Europe“, a loving reprint of a gaming classic.

Biggest disappointment
The biggest disappointment as a game this year was „Sid Meier’s Civilization“ by Fantasy Flight Games. It didn’t work at all for me – a dull civ building game with all the known problems of the genre amplified by take that cards and imbalanced player powers.

Biggest surprise
My biggest good surprise this year was the sudden emergence of Pegasus games as a serious Euro game publishing contender, and of excellent Euro games to boot. This is as surprising as if Fantasy Flight Games would suddenly publish „Agricola“.

Biggest news
Rich Sommer from my most beloved show „Mad Men“ on the Dice Tower? That’s frakkin‘ unbelievable! Next thing you probably want to tell me that internationally known games expert Tom Vasel and famous voice actor Eric Summerer are on the show as well. They are? Aaaaahhhh!!!!!!

Best card game
Apart of „Game of Thrones CCG“ I also like „Lord of The Rings The Card Game“ for its bold innovative idea of making solitaire or group play the basic mechanic of the game, something that had not been done that well yet in the expandable card game genre. Perhaps anybody remembers „Ruins World“, which went into that direction? It was an excellent idea, but awfully handled, FFG did it right.

Best expansion
I have only played it on the iPad yet, but „Ascension: Return of the Fallen“ is a good expansion to an already great game.

Best children’s game
It’s a strange choice as it isn’t marketed as a kid’s game, but Polish game „Drako“ is simple enough to be played with kids and actually teaches them concepts like hand management very well. It also plays very quick, in 10-20 minutes, so it is really an excellent introduction to meatier games, like their game K2 a year back was as well.

Strangest game
I haven’t played it yet, but „011“ looks extremely strange and interesting, a little like my beloved „City of Chaos“. But is it a good game? I haven’t tried it yet, but some say it’s like a bad „Cluedo“ variant, we will see.

Worst game
I don’t know if you heard about the three Nazi terrorists in Germany who were recently discovered by the police. In their backyard they produced a game with which they hoped to finance their terrorist activities – it was called „Progomly“, a miserable monopoly variant that actually sold a handful of copies in terrorist circles. I don’t know what’s worse – the idea of such a game or the notion to be able to make money of it.

Biggest brainburner
Ok, at some point in ambitious online Carcassonne play the realization sets in, that from a certain level of play on luck will play a huge role in determining the winner. But how on earth can people get to an ELO of nearly 2000 then, whereas I seem to get stuck between 1700 and 1800? Why????????

Most innovative game
It was a late discovery for me, but „Olympos“, the new game by the designer of „Small World“, has many extremely interesting concepts, like the handling of resources possession and the way civilization advance is handled. It also plays really quick, for me it was the surprise hit of 2011.

Favorite gaming event of 2011
My favorite gaming event continues to be our summer visit at Alea gaming apartments on Paros, Greece, and the time spent there with Dimitris Varrias and his family.

Wish I had played
„Warriors and Traders“ is a game that created quite a buzz in Essen and which I have sitting on my shelf. I love the idea of an empire building and conquest game that gives you the option to win peacefully and solves the typical problem of whoever battles or is battled first loses.

Best components
Ok, I just live „Mansions of Madness“ and its many bits, a lot of attention to detail has gone into the creation of this monster haunted house game, and it shows.

Best art
I have to say that Fantasy Flight Games „Game of Thrones“ card game holds a continuous standard of excellent illustrations, even though recently a slight resemblance to the TV version actors shows through in recent illustrations. But that is not the worst thing, as the TV series is excellent too!

Special Award
The best inside joke award in game design goes to Geoff Engelstein and his son for their inclusion of the Eggert reactor in their excellent game „Ares Project“. Actually I wish I own that reactor and have endless power!

All the best for our friends in 2012, the year of the where the creepy Mayo prophecy will finally come through. Yes: French fries actually DO taste better with Mayo, I don’t care what Quentin Tarantino says.

Electronic Boardgaming: A closer look at „Shadow Era“

Transcript of the podcast published December 6th, 2011.

Let’s take a more detailed look at an Android and iOS game that is in many ways representative of current trends. A friend of mine – my regular “Game of Thrones Card Game” gaming partner Ulrich Hergl, who recently made 2nd place at GenCon’s “Call of Cthulhu Card Game” tourney, has made me aware of the game “Shadow Era” with the remark “I wish there was an electronic version of the Fantasy Flight LCG’s that works like this”.Having extensively played the game in the last months I can’t help but fully agree.

“Shadow Era” is an electronic collectible card game with many similarities to Magic the Gathering that works on all platforms – be it android, iPhone, PC or laptop. Once you have created a free account, you can always access your current game data, regardless of what platform you use. I have to say though that the visuals of the game work better on a larger platform, the screen on your android or iPhone is not really big enough to read the card text, which is all important.

Once you have logged in you get a free starter pack of one of the many possible characters you can play. These come in several classes and either belong to the Shadow (evil) faction, or the humans. Each of these characters has a special ability that usually uses up his “shadow points”, which work a little like Mana and are raised every turn.

Basically the players get a starting card hand and then proceed to bring monsters and allies into the fray. At the beginning of each round you can sacrifice one card for resources which you then can use to pay for your cards, which consist of items, events, allies and spells. This short description will sound very familiar to any collectible card player, and actually the game rules are extremely simple and straightforward. It is easy to get into the game and start playing in a matter of minutes. It is the gameplay and of course the deck building where the fun begins.

The graphic presentation is absolutely breathtaking and very professionally done. Each spell has unique animations – I especially like the card “rain delay”, even though it sucks – but none of them are annoying or too long. This has obviously been done by programmers who really thought long and hard what a game of this type should look like. The drawings for the various cards are not exactly up to Fantasy Flight quality, but are in the top heap of apps regarding quality. The only interface critique I have is the chat screen, which is a bit perfunctory and uninviting, and therefore rarely used.

Once you have logged into the server, you can manage your various decks and buy additional cards. Each deck is connected to one single character – every time you change it, it is saved and used when this character is used. It is therefore not possible to have different decks for one character, but I found that the fun is to build the perfect deck for each character, and there are so many to choose from that you won’t get bored.

The card buy model is fairer than you might think. The base game costs nothing, and additional cards can be bought either in cheap packs or basic decks, using crystals as a currency which can be earned by playing games or paying real money (not a lot of it).  You won’t need the crystals exclusively to get cards – one can also buy single cards from a merchant using gold currency which can only be collected through actual gameplay. If you are very dedicated you can actually earn all your cards by only playing the game against the provided ok computer or real opponents, the crystal option mostly saves time for you. I am playing this game for 5 months now and have only paid 8 dollars so far, so that is really ok – it won’t turn you into a crack addict.

Even though the deck building is important in the game, it is not as overpowering as in other games, and so far deadly combos or game breaking combinations are not evident. This has mostly to do with the fact that the basic rules are so simple and the cards so well thought out that this has not arisen yet as a problem. I find that deck building in the game is not super difficult –most choices are pretty obvious. But the game play itself is full of so many meaningful decisions that this is where winners are made. Even the best deck can easily be played badly and to win you have to anticipate the abilities of your opponent. As a game only lasts 10 minutes or so the game becomes quite addictive, especially because there is an incentive in form of a rating which works similar to Xbox-online games. Luck doesn’t play a huge role, as there are no dice rolls and the decks usually very small (around 30 cards), so very often all cards in a deck come into action.

The server of this game works extremely well – just press “Quick Game” and you will have an opponent in seconds. It is also possible to challenge friends if you have their online name.

As you can tell I really like this game – it is a very clever creation using popular concepts presented in an exceptionally slick way. If you like collectible card games you will love this game, guaranteed.

iPad Games

Transcript of the podcast published November 8th, 2011.

After talking last time about the surge of electronic board gaming through devices like android, iphone and ipod let’s now look a bit closer at the device that in my opinion has accelerated the development, and that is the ipad.

Mobile phone games (or “Handyspiele” as they are inexplicably called in German) have been with us a long time already. The first of these games were little better than the first Ataris or Nintendos that graced our childhood, with choppy graphics reminiscent of the 8bit games of ye olden times. But even when the processors and the mobile devices became more and more like mobile computers the biggest hindrance to the playing of board games on them was simply the small and tiny screen.

Things improved somewhat with the introduction of the iphone – not because its screen was that much bigger, but because it was now possible to enlarge sections of the screen with an easy movement of your fingers. Map scrolling was never easy on a mobile phone – anyone remember playing scrolling games on Nokia phones? That was a fiddly nightmare! – but suddenly it was possible to simulate a board. The first game that really did it for me was the now already famous “Carcassonne”-App – a faithful conversion of the classic boardgame that works really well on the iphone and all related devices. But still, once you tried to do more complicated games like “Settlers” the screen tended to become crowded and you needed magnifying glasses to tell what was going on.

Along came Steve Jobs’ last great invention – the Ipad. First this device was ridiculed because of its inability to act like a normal computer and its limited freedom for the user. But quickly game developers understood that having a device that basically is a  Star Trek – Next Generation computer interface come true created new possibilities for the avid gamer. Has anybody ever analyzed how much the set design of this series has influenced actual developments in  the computer world? I bet many people working at Apple are former Star Trek fans who tried to make parts of the series come true in reality…But I digress.

I first was not at all interested in the ipad – it seemed like a useless rip off to me, a toy for rich people who have nothing else to spend money on. But then a friend introduced me to “Small World” on the ipad, and I was instantly converted into believing in the endless possibilities this device had. Suddenly it was possible to play a real board game with real board game rules and the feel of pieces to be moved around. The ipad is large enough for both players to act like a little game board, and “Small World” actually is a good choice for a conversion as it is a relatively easy but also challenging game with many subtleties. The designers of the “Small World” app also took great care to make the App feel and play like the original board game, using the original design and animating it to some effect.

Today the “Small World” app has aged a little and some things will now be considered lacking in it, for example the impossibility of having more than 2 players, lack of online play and the relatively weak AI. But it was a pioneering app that showed the way to go for other developers. And it made me buy an ipad, a decision that I have never rued, because of its potential for gamers.

In the times of PC games only good board game conversions were a rarity. It seemed like there were only two kinds of boardgaming conversions – either overproduced ones, where each little element of a game turn featured endless and silly animations that got on your nerves quickly, or underproduced ones, with graphics so ugly and amateurish that one always preferred to play the original boxed game.

But the haptic interface of the ipad changes everything – now programmers don’t have to constantly dazzle us with quirky visuals because the main focus of the players is the direct interaction with cards, pieces or gameboards, an interaction that wasn’t possible and not as much fun as with a mouse. Also programming has developed in such a way that even small and independent companies can manage to make very decent and good looking apps.

Let’s look at a new game that has just come out: “Elder Sign: Omens”, the app conversion of Fantasy Flight’s new Lovecraft game. This is a really slick production that manages to bring the visual quality of Fantasy Flight’s games to the electronic format. As the game it is based on is cooperative there was no need to program an AI, and the game works perfectly as a single or multiplayer game. It is clear that a professional company like Fantasy Flight is at the front of such a development qualitywise, but if one looks at the sheer number of really interesting projects of board games for mobile devices it seems like a revolution has started. Even specialty games are in the works – GMT games has developers working on apps of games like Twilight Struggle and Dominant Species, which I find really exciting. Even a small but highly praised developer like Victory Point Games has several of their titles in the works.

As electronic board games – which now for the first time really feel more and more like board games instead of electronic distractions – don’t have to be stored or shipped production costs are actually lower than for a normal game. And it is only a matter of time until we see the first hybrid games with both physical and electronic elements that integrate second generation mobile devices. And one should also mention that the Android market is developing as well, which I think is actually very good, as one company should not dominate everything. Interesting times for the gamer indeed! Let’s look at some games in detail next time!

Electronic Gaming

Transcript of the podcast published October 26th, 2011.

Since I own an iPhone and recently an iPad I find that I look more and more at news on iOS- and Android games on Boardgamegeek, which are thankfully and regularly provided by Brad Cummings. Thinking about it I find that we are finally on a threshold which was long foreseen: the merging of board gaming and electronic gaming into something new. Finally we have devices which can recreate the social experience of board gaming – and that is playing with other players – increasingly well through electronic media. Somehow the computer or TV screen doesn’t seem like a barrier anymore – players are directly involved with the game via touchscreen, live voice messaging, movements and even objects that are manipulated to induce electronic game effects.

One of the main criticisms of pure electronic gaming – that it is mainly a visual and abstract affair for couch potatoes – is increasingly becoming untrue, which is shown by the immense success of the Wii or similar movement-translating gaming devices. Suddenly the players’ physical presence is really important, dexterity, stamina and fitness as well as cleverness directly translate into the gaming experience. The idea was there since the invention of the first paddle connected to the early Ataris and Nintendos, but only now has the technology reached a stability and ease of use that it is fast becoming widespread. I own a Wii myself, and I cannot say how much the clever little games of the Wii fit program have helped me to lose weight in a fun and engaging manner. In short: the haptic experience of gaming is increasingly present where it was absent before.

I am not a blind believer in electronic development and like you I enjoy most the direct company of friends while gaming. There is nothing that beats the mutual laughter and table talk. But the detractors of electronic gaming find that their arguments are losing ground.

Let’s look at the main criticisms of electronic gaming:

1)  Electronic games are too solitary

This used to be the case, but it is not anymore. One can probably say that most of today’s computer gaming is not –as it used to be – against AI’s but against live opponents, be it in a Massive Online Role Playing Game or a social game via Facebook or a mobile phone game via Bluetooth or internet. Granted – very often the experience is still abstract and limited to little chat windows, and some people use the anonymity apparent in these games to continue with their sad and mostly lonely life, but the technology to make the other player’s present also as people, be it via Skype or video conferencing, is basically there and is increasingly used. I don’t think it will be far away until we play online games where we see the other players as if they are sitting at our table, and in 3D.

2)  Board Games are haptic and Computer Games are not

This is increasingly untrue as well. Of course – right now nothing can beat a wargame or a roleplaying game with miniatures. But there are many physical aspects of games that are actually more annoying than a true joy. Keeping track of countless markers on tracks, shuffling hundreds of cards in a game of Arkham Horror, setting up hundreds of counters for a complicated wargame. Gamers become increasingly lazy with this kind of stuff and are actually happy if there are programs that take care of it. 18XX pro’s started already decades ago to use computer programs to keep track of the immense amounts of money changing hands in a typical game, I know players who refuse to play without these helper programs. Most players I know hate game upkeeping. And if you like miniatures, why not have miniatures AND electronic gaming? Many of you have seen the demo video which shows how real miniatures can be used on a tablet like-table where the computer keeps track of their stats. It will be increasingly easy to combine the aspects of gaming which are fun to handle while having the computer do the annoying stuff, like shuffling cards or keeping track. We all know that the future of gaming will lie in electronic gaming tables which can save thousands of games and set them up instantly.

3)  Computer games are different from board games

I think the lines increasingly blur. The first computer games were basically dexterity and reaction games but quickly tabletop gaming ideas were transported to the electronic world. In fact the most successful computer games like “Civilization” or “Star Craft” would be impossible without their boardgaming roots. Many modern computer games actually take their cues from board games, and the elegance of Euro design has had a huge influence on many types of games. I firmly believe that the attraction of board games lies in the fact that calculations aren’t hidden but that all elements of the game are clear to everybody.

Whatever may be your stance to electronic board gaming – and the fact you are listening to a podcast already shows that you are on the positive side – we live in interesting times that will see huge changes to the hobby and the delivery of games to a larger public. More about that next time!

Gaming Holiday in Greece

Transcript of the podcast published on September 26th, 2011.

A few months ago I came across a blog entry on the geek describing the founding of a „boardgamer’s hotel“ on Paros, one of the Cyclades Greek islands in the Aegean sea. I was very curious, as I usually like to combine holidays with gaming. I became determined to not only visit this place but to also report about it for the Dice Tower.

Apart of the natural beauty the Cyclades islands also have an amazing history, from Ancient Greece to the Byzantines up to modern times. All the islands are very different and each has its own distinct charm.

My wife is a gamer, and my son (4) is enjoying games as well. We were frankly sick of expensive hotels, room service and fixed meals, so we thought that booking an apartment would be a nice change. Also we were looking forward to a place where playing games was not only possible but also especially welcomed (which is not the case in every hotel – very often finding a table is the biggest problem!). Dimitris Varrias, a Greek boardgamegeeker (or is it a geek boardgamegreeker?) who runs the apartments together with his family, was very happy when we contacted him – he definitely wants the place to attract gamers, and he took great care in helping us with our travel arrangements.

We had chosen early September as our holiday season. This is a very recommended season for Paros, as the weather is still very good but the biggest tourist rush is over. We took a plane to Athens and then a ferry to Paros (ca. 5 hours from Piraeus). In peak times there is also a direct plane from Athens to Paros, which makes things easier, but riding the ferry was exciting for our son as there is lots to see on the way. Dimitris greeted us with self-made cookies by his mother at the port (Pariki) and drove us to the apartment in Naoussa, which is 10 minutes away by car from Paros.

Paros is not a huge island, but also not small. Pariki is its capital, but most tourists are drawn to Naoussa, which has absolutely retained its charm as a fishing village and boasts good beaches in direct vicinity. The Alea Apartments – nomen est omen – are located at the entry to the village of Naoussa and roughly 5 minutes walk from its center (and lively harbour). Supermarket and amenities are close by.

The apartments are centered around a good-sized open court which Dimitris and his family have made especially appealing for gamers, with 3 large tables that are well-lighted. There is also enough protection to be able to play when it rains (not that this happens very often in summer).

Dimitris has made his personal collection permanently available for the guests. This is a really solid collection of roughly 150 games (but growing very quickly) that cover any realm of gaming that one might imagine, easy family games, party games, Euro games, Themed games, even wargames. Just take a look at Dimitris‘ collection on the geek and you will see that it is really attractive.

The Greeks have a very good reputation as hosts anyway, but I like especially that the Parikians have decided to keep the original look of the island intact. This means there are no ugly hotel complexes anywhere to be seen – instead one sees quaint guest-houses and small hotels built in the traditional style that has become rightly famous in the Greek Mediterranean: white and blue. Naoussa itself strikes just the right balance: it is neither too small nor too big or overrun. The beaches in Paros are varied – We nearly spent every day at a different beach and were never disappointed – the water was always clean, and there was lots of room for everybody. With a small kid we especially appreciated the children-friendly beaches with long gentle surfs into the ocean with absolutely no danger for the kids.

We have recently discovered the hobby of geocaching, and for this there are many opportunities on Paros (and also on Antiparos). There are some amazing caches on little islands that can only be reached by boat, but we didn’t try them. As many boardgamers are also geocachers I thought this was good to mention – we tried our best to lure Dimitris into the hobby as well!

One thing really has to be underlined: The Varrias family (Dimitris and his brother, as well as his mother Maria and his father Aristides) belong to the most wonderful and friendly people we have ever met. Dimitris took great care to show us the island and its sights, and of course he also spent every free minute gaming with us and other residents of the apartments, which turned out to be a lot of fun (one memorable game of Bausack as well as „Cockroach Salad“ – in Greek! – comes to mind). Dimitris had to leave after a few days (he is studying medicine on the Greek mainland) but even then his family continued to care for us. We really felt very welcomed!

As one can tell I am pretty much raving about this holiday, but this exactly how we felt about it. It was one of the most wonderful holidays we ever had, made especially nice because of the easy opportunity to play games with friendly gamers living at the same apartments in combination with quality holiday opportunities.

I had booked the apartments on a hunch, because I have always made it my policy to trust fellow gamers. But even with an already positive approach to this endeavor we were surprised that it was even better than we ever could have expected it. I think Dimitris has an idea that has a lot of future, and the reactions to my geeklist describing this holiday have been immense, so there seems to be a lot of interest for something like this out there. I would not be surprised if more boardgaming resorts like this crop up in the future. Look for Alea Apartments Paros on the web to find more about the holiday I just described.

New Names for Games – 3: „Paranoia Games“

Transcript of the podcast published on August 28th, 2011.

This time I am going to talk about another new game genre that I will tentatively call “Paranoia” games. Again this subgenre can hold many games that can be quite different from each other, but that all have the common element of a creating a feeling of fear that something bad/ominous/dangerous etc. is happening.

Let’s take “Battlestar Galactica” for example – of course it is a cooperative game, but the element of the Cylon traitor creates a tension that can only be described as paranoia. Who can you trust? Can you trust anybody? You can’t even trust yourself, as you might turn out to be the traitor in round 2!

I remember a memorable game of „Battlestar Galactica“ at Boardgamegeek where one player built up the trust of all players including me. Because of this he was entrusted with a nuke in a crucial situation, a decision that was also supported by me (I was playing the president). I suddenly had this feeling of something not quite right about his eagerness, but it was too late – he nuked us all into oblivion which came as a total shock to everybody. The player actually felt embarrassed about his successful deceit, but I think it was excellent and in the spirit of the game. This is what I call paranoia, and I love it!

There are other examples of new games using this mechanic. “Werewolf” is of course very popular, but also its related game “The Resistance” manages to create the same feeling of mistrust.

But what was the first game ever that brought paranoia to the game table? The answer is perhaps surprising – very probably it was poker, or any luck game involving three crucial elements:

1)      other players that you are competing against instead of competing with luck itself

2)      bluffing, i.e. lying about one’s hidden assets

3)      something at stake, i.e. lots of money that you are risking.

Actually it is very insightful to compare the two unlikely games Battlestar Galactica and Poker. In Poker you are competing with other players for a pot of money, in Battlestar Galactica you are battling for the survival of the human race. The latter is of course only a fantasy for the sake of creating tension, but one can compare the dread of losing real money to the dread of risking the whole human race in your imagination.

In Battlestar Galactica the players you compete with are the Cylon traitors, it is not only an anonymous game system. Once you enter the bidding in Poker a situation is created that is actually very similar to a round of playing cards to resolve an event in Battlestar Galactica. Some players will be honest – their cards are really valuable or they do their best to save the day in BGG. But there will also be players who only pretend to go with the flow, who have the hidden agenda to cheat you. Of course this is where the similarity between these two games ends big time, but the feeling while playing the game is not entirely dissimilar. And there is also the meta-element: once you mistrust a player you will tend to mistrust him again and again – a trap that many poker players will fall in again and again.

Not surprisingly the rise of advanced paranoia games comes roughly at the same time as the height of paranoia in recent history – the Cold War. Diplomacy – perhaps the grandfather of all paranoia games – was created 1954, which I think is very telling. But it was the 70s which really brought the concept to the fore. I would immediately think of 2 highly influential games that involve paranoia: in 1978, Junta players are at the whim of a merciless and often crazy dictator who might murder them at a whim. Hey, they might even be that dictator. The game is mostly meant in fun, but some players actually get very upset about it!

In Dune from 1979 players always have to fear that Baron Harkonnen has bribed their leaders. One also can think of the role playing game “Paranoia” which was the first role playing game to give players hidden agendas and which encouraged the game master to make the players mistrust or kill each other constantly. Later “Republic of Rome” came along; a game so full of paranoia and machiavellism that the rules say that it makes “Diplomacy” (already a vicious game) like “Snakes and Ladders” compared to it. And the list goes on.

Let’s try a definition: “Paranoia games are games that involve hidden agendas and which make mistrust, secret dealing or bluffing so much a part of the game that they are integral to the game experience”.

Moritz over and out.