Westpark Gamers

Spiel 2013 – Alles anders

War ja klar, dass dieses Jahr der Besuch der Spiel völlig anders ablaufen würde als in den Jahren zuvor: neue Messehallen mit ungewohntem Layout, vier statt zwei Tage Anwesenheit, Veröffentlichung von Yunnan mit entsprechenden Terminen und zu allem Überfluss noch eine ordentliche Erkältung.

Mittwoch

16:00 Uhr

Gleich mal die Ausstellerkarte von Argentum genutzt und schon am Mittwoch die neuen Hallen erkundet. Der erste Eindruck: durch die nur drei Hallen mit ihren kurzen Wegen wirkt alles etwas kleiner, obwohl die Gesamtfläche tatsächlich größer ist als die der alten Hallen.

Ein paar kurze Gespräche beim ersten Erkundungsrundgang zeigen: ich werde plötzlich von fremden Leuten erkannt! Das kann ja lustig werden.

17:00 Uhr

Die meisten Stände sind fertig aufgebaut und das ein oder andere Messeteam hat sich zur Teambesprechung zusammengefunden.

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Am Eggert-Stand gibt es „Kohla“ und „Glück auf!“- Bier im dazu passenden Seidel. Lecker. Dort treffe ich Dennis Lohausen, den Illustrator von Yunnan, und ich darf zum ersten Mal das fertige Spiel sehen. Es ist richtig schön geworden. Süße Pferde!

18:00 Uhr

Der Argentum-Stand sieht noch ziemlich unfertig aus, aber man ist fleißig bei der Arbeit. Dann mal fröhliche Nachtschicht. Muss ich mir Sorgen machen? Eher nicht, denn Roman (von Argentum) scheint ziemlich entspannt zu sein.

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Donnerstag

9:45 Uhr

Kurze Begrüßung am Argentum-Stand und Vorstellung der Erklärer. Super-nette Leute, die alle Yunnan schon mehrfach gespielt haben. Da sollte also nix schiefgehen.

10:00 Uhr

Pünktlich öffnet die Messe und die Massen stürmen die Hallen. Eingang Süd mündet in Halle 1, Eingang West in Halle 3, dort wo im ersten Drittel der Argentum-Stand steht. Wie immer kommen am ersten Messetag viele Vielspieler.

10:30 Uhr

Alle 9 Yunnan-Tische sind besetzt und es werden fleißig die Spielregeln erklärt. Helfe hier und da mal aus, wenn es Unklarheiten gibt, doch die Regeln sind so gut geworden, dass sich die Anzahl Fragen sehr in Grenzen hält. Trotzdem mache ich Notizen, was denn am häufigsten unklar ist.

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11:00 Uhr

Mit Micha dackele ich zum Ludonaute Stand. Er hat dort einen Tisch für ein „Lewis & Clark“ Probespiel organisiert. Wir sind zu fünft und die Erklärbärin weist uns mehrmals darauf hin, dass man das erste Spiel lieber nicht zu fünft spielen sollte, weil der Start dann zu langsam ist. Stört uns nicht weiter, denn wir wollen nur einen kurzen Eindruck gewinnen. Nach 30 Minuten brechen wir ab. Mir gefällt das Spiel so gut, dass ich es kaufe.

14:00 Uhr

Mein zweiter Besuch an einem Verlagsstand, um ein Spiel zu spielen (wie später herausstellt auch mein letzter): „Malacca“ von Loris Games. Das ist ein nettes kleines Bluff-Spiel mit Karten und eignet sich sicherlich hervorragend als Absacker bei den Westpark Gamers. Gekauft.

16:00 Uhr

Standdienst bei der Spiele-Autoren-Zunft. Viele nette „Kollegen“ wiedergesehen und gute Gespräche geführt. Hatte Zeit genug, die neueste Version meines Würfelspiels „VALEO!“ anzutesten. Oh je, muss da noch viel Arbeit reingesteckt werden.

19:00 Uhr

Der erste Messetag ist nach 9 Stunden zu Ende. Alle 9 Yunnan-Tische am Argentum Stand waren durchgehend besetzt, teilweise mit Warteschlange. Die vier sehr engagierten, hoch motivierten Spieleerklärer machen ihre Arbeit sehr effizient und halten die Spieler bei Laune. Die machen das so viel besser, als ich das könnte.

19:15 Uhr

Kurze Besprechung nach Messeschluss. Die meisten, die Yunnan gespielt haben, haben es auch gekauft. Gutes Zeichen. Während der Zeiten als ich am Stand war, kamen aber auch sehr viele Blindkäufer – Donnerstag ist halt Vielspielertag. Spannend wird es dann morgen. Dann kommt die erste Fairplay Scoutliste raus.

Freitag

9:50 Uhr

Huch, die Hallen werden schon gestürmt. Die Messe ist  wohl schon vor 10 Uhr geöffnet worden. Am Argentum-Stand sind alle Tische um 10 Uhr bereits besetzt. Und wenn man genau hinschaut, sieht man, dass über Nacht auch weitere Plakate aufgehängt wurden.

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10:00 Uhr

Zweite Schicht am SAZ-Stand. David „Hase und Igel“ Parlett kommt vorbei und ich nutze die Gelegenheit zu einem kleinen Gespräch. Auch er hat ein kleines Würfelspiel mit römischen Zahlen in Arbeit (hatte ich am Vorabend bei Abacusspiele erfahren). Geht aber wohl in eine ganz andere Richtung als „VALEO!“. Trotzdem vereinbaren wir, dass wir unsere Regeln austauschen.

14:00 Uhr

Treffe mich mit einem Verleger, um mein Kartenspiel „DIGGERS“ vorzustellen. Nach kurzer Regelerklärung möchte man den Prototyp haben, den ich gleich dort lasse. Bis Ende des Jahres soll es eine Rückmeldung geben. Bin mal gespannt.

16:00 Uhr

Der erste Scout-Trend der Fairplay ist raus. Und Yunnan ist drauf!!!

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17:00 Uhr

Argentum-Stand wirkt noch voller als gestern. Der Verleger meint, am Sonntag fährt er ohne Spiele heim. Das wäre ein toller Erfolg. Schauen wir mal.

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19:00 Uhr

Messeschluss und ich bin ziemlich am Ende. Diese Erkältung macht mir zu schaffen. Dabei hatte ich mir vorgenommen, heute Abend im Hotel mal ein paar Spiele zu spielen. Dort hat man extra drei große Seminarräume zu einem großen Spielsaal zusammengelegt.

21:00 Uhr

Im Hotel schaue ich jetzt doch mal, was denn so gespielt wird. Und siehe da, an einem Tisch erklärt gerade jemand mit großer Begeisterung Yunnan. Sehr schön.

Samstag

10:00 Uhr

Die Scoutliste mit den Ergebnissen vom Freitag hängt aus. 13. Platz! 3 besser als beim ersten Trend. Das sieht ja vielversprechend aus.

Ob es anderen Autoren auch so geht, dass man nach drei Jahren Entwicklungszeit und vielen, vielen Testspielen selber nicht mehr weiß, ob das Spiel wirklich gut ist? Um dann überrascht und überglücklich zu sein, wenn es tatsächlich gut ankommt?

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11:00 Uhr

Signierstunde am Argentum-Stand. Lesson learnt: man braucht einen guten Stift, der ohne zu Verwischen auf Spieleschachteln schreibt. Den Utes, Klaus, Joshs, Laurants und wie sie alle heißen wünsche ich viel Spaß mit dem Spiel.

Upps, jetzt steht da noch ein Pressefotograf vor mir und macht jede Menge Fotos. Bin nicht wirklich in Stimmung dazu aber er lässt nicht locker. Ob die mal irgendwo auftauchen, so verpennt wie ich aussehe? Habe unbesehen alle freigegeben.

12:00 Uhr

Signierstunde zu Ende und immer noch volle Tische am Stand. Alle englischen Exemplare sind verkauft! Da hat sich der Verlag wohl verschätzt. Gut, dass es die englischen Regeln im Netz gibt.

Die Erklärer machen auch am dritten Tag einen Klasse Job. Christina wird sogar explizit auf Twitter und bei Spielbox Online erwähnt. Ihr gilt mein ganz besonderer Dank für den hochmotivierten und engagierten Einsatz.

14:00 Uhr

Stefan Feld ist am Argentum-Stand und spielt Yunnan! Wenn ich das richtig überblicke, wird er haushoch verlieren.

14:30 Uhr

Yunnan- Präsentation bei BGG-TV. Ich soll etwas früher am Stand erscheinen, wegen der technischen Vorbereitungen. Müde und unter meiner Erkältung leidend  bin schon um 14 Uhr am Stand und bin sofort dran, weil der Präsentator des 14 Uhr Slots nicht erschienen ist. Hmm, hatte eigentlich geplant, die Zeit zu nutzen, um zu überlegen, was ich überhaupt sagen will. Dann geht alles sehr schnell. Irgendwie ist mir nicht klar, wie viel Zeit ich eigentlich zur Verfügung habe für die Präsentation und jetzt ist auch der mit dem 14 Uhr Slot aufgetaucht. Also werde ich abgewürgt und kann leider die Highlights des Spiels nicht mehr aufzählen. Schade.

Wer’s anschauen möchte, hier der Link:

http://www.twitch.tv/boardgamegeektv/b/473654703 (ab der 27. Minute, hoffentlich ist es nicht zu schlimm. Ich bringe es nicht über mich, mir das anzusehen)

Matthias von What’s Your Game hat mir noch kurzfristig einen Termin bei seinem Chef für eine „DIGGERS“-Vorstellung organisiert. War ein nettes Gespräch aber ihm fehlten ein paar Fantasy-Elemente, damit es besser zum Verlag passt. Deshalb wollte der den Prototyp nicht dabehalten. Aus der  Diskussion nehme ich ein paar nette Anregungen mit. Werde ich mal weiter daran arbeiten.

19:00 Uhr

Das Interesse an Yunnan ist heute genauso hoch wie an den Vortagen, obwohl jetzt mehr Familien als Vielspieler anwesend zu sein schienen. Und die Scout-Liste weckt Hoffnung auf einen Platz in der Top10.

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Sonntag

Der letzte Tag. Jetzt reicht’s aber auch. Dank gezieltem Doping mit Aspirin Complex, Ibuprofen, Nasenspray und Kräuterbonbons habe ich bisher unter der Erkältung doch weniger gelitten als befürchtet.

9:30 Uhr

Heute wieder früher da, weil ich gestern fast keinen Platz im Parkhaus bekommen hätte. Nutze die Gelegenheit für ein paar Fotos von der leeren Halle 3.

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11:00 Uhr: Die neuen Messehallen sind zwar riesig, aber bei dem Gedränge heute ist es richtig lästig durchzukommen, wenn man’s eilig hat.

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14:30 Uhr

Nur noch ein Termin. Diesmal 90 Minuten Yunnan-Präsentation bei Hippodice im hintersten Winkel der Halle 1. Zweimal das Spiel über 2 Runden kurz angespielt. Die zweite Truppe ist so begeistert, dass sie gleich mit mir zum Argentum Stand geht, um weiterzuspielen und kauft dann das Spiel. So schlecht kann ich also gar nicht erklären.

16:00 Uhr

Schade, auf der finalen Liste ist Yunnan wieder um zwei Plätze gefallen. Da werden einfach zu wenige Stimmen für Yunnan abgegeben. Dafür hat Helmuts „Russian Railroads“ verdient  „Concordia“ überholt und steht jetzt auf dem  1. Platz. Gratulation!

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Kurz vor Messe-Ende gibt es keine deutschen Yunnan-Exemplare mehr, so dass noch alle Spiele von den Demo-Tischen gekauft werden. Tabula rasa.

18:30 Uhr

Eine halbe Stunde nach Messeende sieht der Argentum-Stand dann so aus:

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19:00 Uhr

Müde aber glücklich geht’s ab ins Hotel.

Soviel habe ich gelernt: Vier Tage Internationale Spielemesse sind anstrengend, insbesondere wenn man sich die gesamte Zeit in den Hallen aufhält. Aber die Neugierde, was mit Yunnan geschieht, war einfach zu groß. Und die Gespräche mit anderen Autoren und den Verlagen und insbesondere das tolle Feedback von den Yunnan-Käufern waren den ganzen Aufwand wert.

25.09.2013: Aaron im Duett

Unser Dr. phil. Dr. rer. nat. Peter arbeitet an seiner dritten Doktorarbeit. Diesmal im Bereich „jur“. Vorwiegend mittwochs. Moritz muss für seinen Choreographen noch irgendwelche verfickten Zwischenspiele komponieren, Günther und Horst sind in Urlaub, weit hinter der Türkei, und unsere Schönen trauen sich ohne ihre angetrauten Beschützer ohnehin nicht (mehr) in die Höhle am Westpark. So dünnt sich die Belegschaft am Westpark aus. Lediglich das Gründer-Duo Aaron und Walter traf sich zu einer heimeligen Zweierrunde. Schwerpunkt waren Aarons Eigenentwicklungen.

1. „Yunnan“

Yunnan im Essener Design - mit Autor
Yunnan im Essener Design – mit Autor

Heute ging es vor allem darum, das vom Argentum-Verlag geplante Essener „Give away“ dahingehend unter die Lupe zu nehmen, ob es die aktuell vorherrschende vorzügliche Balance der verschiedenen Entwicklungslinien gefährdet. Es wird eine additive Biet-Möglichkeit geboten, mit der man die Wirkung eines beliebigen anderen Biet-Händlers verdoppeln kann, also z.B. gleich zwei neue Händler bekommt, statt nur einen, oder sich gleich zwei Teehäuser/Kontore zulegen kann, oder seine Reichweite gleich um zwei Schritte erhöht.

Jeder spielte für zwei Spieler (Farben), Aaron für sich (grün) und Moritz (blau), Walter für sich (rot) und Günther (gelb). Endlich war die Gelegenheit gegeben, es dem Günther mal so richtig zurückzuzahlen. Gleich in der ersten Runde fuhr er sich selber total an die Wand! Weil das Give-away eine zusätzliche Investitionsmöglichkeit bietet, fallen die Preise und der gelbe „Günther“ lies es sich nicht nehmen, sein Startgeld in doppelte Beweglichkeit zu verausgaben. Schließlich war es billig. Doch was nützt Beweglichkeit, wenn man keine Leute hat, die sich bewegen können, keinen Raum, wohin sie gehen dürfen, und keine Pferde, die sie dorthin tragen. Zudem wurde sein einziger verbliebener Händler auch noch Opfer des Provinzkommissars, so dass er in dieser Runde nur drei chinesische Dollars einnahm und sich damit auch in der zweiten Runde weder Mann noch Raum noch Pferd leisten konnte. Ach, wie war das schön!

Die Kombination Händler plus Beweglichkeit brachte diesmal den Sieg. Natürlich nicht für Günther. Beweglichkeit alleine reicht ja nicht.

Der flüssige Spielverlauf, die überraschenden Wendungen und Günthers erfreuliches Abschneiden reizten zu einer sofortigen Wiederholung. Auch nach den zig Spielen am Westpark hat „Yunnan“ noch nichts von seinen Geheimnissen preisgegeben, eine immer wieder verlockende Herausforderung.

Diesmal legte sich Aaron mittels „Give away“ gleich in der ersten Runde zwei Teehäuser zu. Wenn die auf dem Spielfeld untergebracht sind, bringen sie immerhin schon 24 Siegpunkte. Und außerdem bieten sie reichlich Schutz gegen den Provinzkommissar. Natürlich muss es jetzt das vereinte Bestreben aller Gegenspieler sein, das Plazieren des zweiten Teehauses zu erschweren. Bauplatz wegnehmen und selber bauen ist die Devise. So hat der Teehäusler alle Hände (Füße) voll zu tun, der allgemeinen Entwicklung hinterherzulaufen, um schließlich doch noch irgendwo ganz oben sein zweites Teehaus unterzubringen.

Fazit: das „Give away“ funktioniert. Es bietet keine tödliche Start-Sieg-Strategie. Man muss es innerhalb seiner gesamten Spielplanung sehr überlegt, sehr dosiert einsetzen. Und das ist gut so. „Es ist alles gut an dem Spiel“ sagte irgendwann mal der Autor, fast seufzend, und sein Duellant konnte dem nur beipflichten. Ohne Seufzen.

Yow Liang aus Taiwan hat die Spielregeln ins Chinesische übersetzt und um die Erlaubnis gebeten, sie ins Internet stellen zu dürfen. „Das Spiel ist interessant für den chinesischen Markt“. Ja wenn nur jeder tausendste Chinese sich dieses Spiel zulegt, ist Aaron Millionär. (Kein mehrfacher, denn den Rest schlucken Produktion und Handel …)

WPG-Wertung: Aaron hält sich noch zurück, Walter würde schon mal prophylaktisch 8 Punkte vergeben.

2. „Waterwörx“
Im Jahre 2010 hat Aaron mit der Entwicklung von „Yunnan“ angefangen, dagegen geht er mit seinem jüngsten Zeugling „Waterwörx“ erst seit wenigen Wochen schwanger. Wir bauen ein Netz von Rohrleitungen, setzen Pumpen hinein und kassieren Wassergeld. Alles in Konkurrenz zueinander.

Noch läuft alles ziemlich friedlich ab. Zu friedlich. Eine einmal ausgebaute Rohrstrecke liefert seinem Besitzer einen ewigen unaufhörlichen Geldfluß. Da muß noch ein bißchen gedreht werden. Auch sollten die Pumpen nur eine begrenzte Lebenszeit haben, damit die Bäume für die Pumpenbesitzer nicht in den Himmel wachsen. Doch Rom ist auch nicht an einem Tage gebaut worden.

Noch keine WPG-Wertung.

3. „Numeris Romanis“
Die allerneuste Spielidee von Aaron. Hat noch keinen eigenen Namen. Der Arbeitstitel ist eben erst bei Nachschrift prophylaktisch eingesetzt worden. Doch das Spiel funktioniert schon auf Anhieb. Zumindest zu zweit.

Wir würfeln reihum mit einer Anzahl von Würfeln, auf denen römische Ziffern dargestellt sind. Jeweils einen Würfel müssen wir herauslegen und zwar so, dass alle herausgelegten Würfel eine gültige römische Zahl darstellen. Irgendwann geht es nicht mehr und dann werden Siegpunkte verteilt. Nach einem einfachen, logischen Schema. Verblüffend einfach.

Noch keine WPG-Wertung.

18.09.2013: Nichts Neues am Westpark, oder doch?

Kein Wort über unseren neuesten Erfahrung mit völkischen Antipathien in Ungarn, Griechenland und Deutschland. Kein Wort über unseren Meinungsaustausch zur Notwendigkeit bzw. Zulässigkeit von gesetzgeberischen Maßnahmen gegenüber individuellen Sexual-Praktiken aller Gewichtsklassen. Kein Kommentar zu Vodafone’s Abzock-Versuch, für weder vereinbarte noch zugelassene noch getätigte Internet-Aktivitäten hunderte (!) von Euros zu kassieren.

Lasset uns spielen!

1. „Yunnan“
Aaron’s Erstlingswerk ist unter Dach und Fach. Das Regelheft ist juristisch und erzählerisch hinreichend abgeklopft. Die Übersetzungen sind unter Dach und Fach. Der Druck ist beauftragt. Der Redakteur macht sich nur noch Gedanken über die Dreigaben für die Käufer in Essen.

Aaron wollte nochmals die Potenz des zweiten Bänkers unter die Lupe nehmen. Alles im Lot, weder Aufreißer noch Ausreißer.

Walter fand eine Super-Combo: Ein Teehaus gegen den Provinz-Kommisar in Sichuan und ein Kontor in Yunnan, um eine unzerstörbare Händerkette dorthin aufzubauen. Das reichte trotz unnötiger Investitionen in die Reichweite zu einem Kantersieg.

Moritz hatte den Eindruck, dass die ersten zusätzlichen Händler den Sieg bedeuten. Doch Hunderte von Studien aus der Testphase des Argentumverlages haben das Gegenteil gezeigt. Es gibt keine triviale Gewinnstrategie. Jede Führungsposition kann durch gezieltes Vorgehen der Mitspieler unterminiert werden. Doch auch einem vereinigten Anpinkeln durch die Mitspieler ist der Führende nicht schutzlos ausgesetzt. Auch ihm bieten sich jederzeit genügend Zugoptionen für Angriff und Verteidigung. Die Geheimnisse von „Yunnan“ sind noch lange nicht entschlüsselt. Eine der immer wieder reizvollen Herausforderungen des Spiels.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel, das erst nächsten Monat auf den Markt kommt.

2. „Kampf der Gladiatoren“
Moritz durfte das nächste Spiel auswählen. Gladiatoren im alten Rom („wie geil!“), Schwerter und Lanzen („wie geil!“), Entscheidungskämpfe per Würfel (“wie geil!“) brachten den Ausschlag.

Gladiatorenbild mit Löwe
Gladiatorenbild mit Löwe

Wir bestücken unsere Plattformen mit Gladiatoren für mehr Würfel, für Würfel-Wiederholungen, für das Recht des ersten Würfelns und zum Blockieren gegnerischer Würfler. Und dann metzeln wir uns in ununterbrochenen Würfelkämpfen nieder, bis nur noch ein Spieler auf der Matte steht. Der Letzte macht das Licht aus.

Moritz bestückte seine Plattformen überwiegend mit Verteidigern. Welch eine Überraschung! Wo bleibt die jahrzehntelange Wargamer-Erfahrung? Ist diese frisch-fromm-fröhliche Kampfeslust etwa auf Walter übergegangen, der ausschließlich Angreifer auf seinen Plattformen ansiedelte? Aaron konnte nur kommentieren: „Wenn Du gewinnst, ist das Spiel kaputt!“

Das Spiel war nicht kaputt. Es ist ja auch nur ein Würfelspiel. Aaron gewann mit großem Vorsprung durch gute bis überdurchschnittliche Würfe, Moritz brachte reihenweise ausschließlich Nieten unter seinem Würfelbecher hervor. Mindestens fünfmal hintereinander bei ingesamt vielleicht 12 Würfeln! Ich glaube, wir sollten die Krone unseres ungekrönten (Un-)Würfelkönigs auf ein anderes Haupt setzen.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 5 Punkten unter dem bisherigen Schnitt (stimmig, eines der thematischsten Spiele von Reiner Knizia, die Zusammensetzung der Gladiatoren-Teams ist die einzige freie Wahl im Spiel, und auch hier ist der Erfolg noch zufallsabhängig; der Rest ist trivial), Aaron reduzierte seine 7 Punkte aus dem Jahre 2002 um glatte 2 Stufen!

3. „Die Händler“
„Zu Dritt wird’s der Brüller“ unkte Aaron gleich zu Beginn. So war es dann auch. Das Herzstück des Spiels ist das blinde Bieten um den „Lademeister“ und das harte Feilschen um die Erlaubnis des Zuladen-Dürfens. Das ging uns schon letzte Woche bei der ersten Begegnung mit den Händlern auf den Keks. Diesmal auch. Und zwar sofort.

Letzte Woche spielen wir ziemlich destruktiv, rissen uns Kutschen unter den Nagel, ohne selber Waren aufladen zu können, verweigerten den Mitspielern sehr oft jegliche Zuladung und schickten aus lauter Miesnickeligkeit auch noch leere Wagen auf die Strecke. So gerieten wir in der Mittelphase des Spiels unisono an die Grenzen unserer Liquidität.

Heute spielten wir alle konstruktiv. Absprachen beim Bieten auf den Lademeister und faire Mitnahmepreise ließen uns alle recht schnell im Geld schwimmen. Es war für keinen Spieler ein Problem, die Repräsentationskosten zu zahlen und sich jeweils die Maximal-Steigerung auf der städtischen Rangliste zu leisten.

Allerdings hatten wir uns bereits in der ersten Runde – während des ungeliebten Feilschens um die Zuladungen – einvernehmlich auf ein vorzeitiges Spielende geeinigt. Die zuerst anvisierte Spieldauer mit einem Schluß nach der ersten Runde verlängerten wir um genau einhundert Prozent.

WPG-Wertung: Moritz blieb mit seinen 4 Punkten im Spektrum der WPG-Meinungen (nee, nee. Es tut sich zu wenig, nicht thematisch. Blindes Bieten ist einer der schlechtesten Spiele-Mechanismen. Zusammen mit dem langweiligen Handeln ergibt das eine Todeskombination).

4. „Coloretto“
Die Auswahl als Absacker in unserer Dreierrunde gewann „Coloretto“ gegen „Flaschenteufel“.

Erstmals probierten wir hier die violette Wertungstabelle aus, wo man für drei Karten einer Farbe ein Maximum von 8 Siegpunkten erhält, und für jede weitere Karte dieser Farbe einen Punkt weniger.
Diese Skala funktioniert nicht! Jeder Spieler sucht vom ersten Augenblick an, so wenig Karten wie möglich zu bekommen, denn die drei Karten einer Farbe in drei positiv gewerteten Farben bekommt man im Laufe eines Spiels ohnehin zusammen. Und alle weiteren Karten sind negativ.

Also griff jeder sofort zu, wenn auch nur eine einzige – passende oder unpassende – Karte in der Auslage war. Doch weil das alle machten, war der Spielablauf öd und lustlos, ein mechanistisches Tröpfeln des Zufalls. Haben wir das Pfiffige dieser Skala übersehen?

Bei der braunen „Original-Skala“ wird man bei seinen positiven Farben für überzählige Karten nicht bestraft. Man kann sich hier beliebig viele zulegen und – mit einem reizvollen Risiko – hoffen, dabei auch in anderen – gewünschten – Farben positiv werten zu können. Schnell und lustig.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,4 Punkte-Spiel.

4. „Waterwörx“
Eine neue Spielidee von Aaron. Nicht durchgespielt, sondern nur vorgestellt.

Seine „1830“-Vorliebe hat wieder Früchte getragen. Wir bauen ein Netz, allerdings nicht aus Gleisen, sondern aus Leitungsrohren. Statt der Lokomotiven gibt es Pumpen. Anstatt für Verkehrsverbindungen kassieren wir für den Wasserverbrauch. Es gibt auch Gesellschaften, Aktien, Direktoren und Dividenden. Aber alles ein bißchen anders als beim großen Spiel der Railroad-Tycoons. Und sehr viel schneller. Man darf gespannt sein.

WPG-Wertung: Noch nix zu werten.

07.08.2013: Kartoffeln nach Griechenland und China

Vor dreißig Jahren haben sich Wilhelm und Günther als Komilitonen in Bielefeld kennengelernt. Neben der Mathematik war damals Doppelkopf das verbindende Element. Die Verbindung ist nie auseinandergerissen. Seit zwanzig Jahren treffen sie sich jährlich mindestens einmal auf Spielermesse in Essen. Bei uns am Westpark war Wilhelm heuer zum dritten und vierten Mal dabei. Immer ein gern gesehener Gast. Mit Esprit, Lust und Leidenschaft.

1. „Olympus“
Das klassische Worker-Placement-Spiel wurde schon letzte Woche in einem leicht veränderten Kreis erstmals auf den Tisch gebracht. In drei Humankategorien (Wissen, Population und Kampfesstärke) und drei Produktionskategegorien (Getreide, Fleisch und Fisch) dürfen wir uns recht frei und unabhängig entwickeln. Lediglich die Population muß ausreichend vorhanden sein.

Wilhelm und Günther, die Schnellen Brüter in Olympus
Wilhelm und Günther, die Schnellen Brüter in Olympus

Gut konstruiert ist das Setz-Tableau. Wer ein Entwicklungs- oder Erntefeld als Erster besetzt hat, kann den doppelten Effekt nutzen. Falls die Mitspieler das gleiche Feld nutzen wollen, müssen sie umgehend mitziehen, bekommen dafür aber nur den einfachen Effekt. Es gibt also keinen totalen Engpass, und in einer Vierrunde bekommt jeder auch genügend Gelegenheit für einen sinnvollen eigenen Doppler-Effekt.

Gegen mögliche Entwicklungsengpässe gibt es auch noch die zusätzlichen Setzfelder „Zeus“ und „Hera“, mit denen man sich beliebige andere der gebotenen Entwicklungsoptionen zu eigen machen kann. Neben der – beschränkten – Konkurrenz um die besten Alpha-Plätze gibt es noch zwei weitere Setzfelder, die zur Steigerung der Interaktion dienen: Mittels „Ares“ kann man ein bis zwei Mitspielern den Krieg erklären und ihnen Produkte rauben. Mittels „Apollon“ bekommt man unmittelbar Siegpunkte und/oder man kann seinen Mitspielern die Pest auf den Hals hetzen und ihre Bevölkerung dezimieren. Das hat dann als Nebeneffekt auch Auswirkungen auf ihre Limits in den anderen Entwicklungskategorien.

Günther fand das Apollon-Konstrukt überhaupt nicht gut. Jeder Spieler kann sich nämlich durch das Beta-Feld des Apollon gegen die Pest schützen. Dann läuft das ganze nur auf eine Verlangsamung des Spiels hinaus: Ein Spieler investiert seine Zugpriorität, um dafür einen Siegpunkt zu bekommen und bei seinen Mitspielern die Pest auszulösen. Die Mitspieler opfern einen Spielstein (ohne Zugverlust), um den Schaden von sich abzuwenden. Endergebnis: Die Zugpriorität hat dem Spieler in summa summarum einen einzigen (!) Siegpunkt eingebracht.

Ist man weniger pestig aufgelegt, kann man auf dem Apollon-Feld auch gleich zwei Siegpunkte einstreichen und die Pest bleibt unter Verschluss. Dies ist die sogenannte „Affenstrategie“: So oft als möglich zu Apollon gehen und ausschließlich Siegpunkte bei ihm abholen. Falls kein Mitspieler diese Strategie fährt, bekommt man einmal pro Runde zwei sichere Siegpunkte, mit seinen anderen Pöppeln wird man problemlos auch noch je einen Siegpunkt an Land ziehen, im Durchschnitt also vier Siegpunkte pro Runde. Das ist in Olympus schon eine ganze erkleckliche Menge.

Zu ergänzen ist, dass man aus geernteten Produkten „Gebäude“ bauen kann, die ihrerseits Siegpunkte und Entwicklungsvorteile einbringen, und ggf. auch noch die Mitspieler schädigen. Z.B. bewirkt der Besitz vom „Tempel der Athene“, das bei jedem Setzen auf das Athenefeld alle Mitspieler in einer ihrer Entwicklungskategorien um einen Schritt zurück fallen. Ein ganz schön mächtiges Gebäude; in jedem Fall eine Empfehlung wert.

Günther als erfahrener Harung hatte sich den Athene-Tempel unverzüglich unter den Nagel gerissen, anschließend innerhalb seiner Entwicklungskategorien aber zu sehr diversifiziert. Er endete weit abgeschlagen als Letzter. (Solche Jahrhundertereignisse dürfen am Westpark nicht unerwähnt bleiben.) Walter versuchte sich in der Militär-Strategie. Weil die Mitspieler ihre Rohstoffe aber jeweils umgehend investierten, konnte er damit vordergründig aber keine erfolgreichen Beutezüge starten. Immerhin setzte er damit seine Mitspieler in ihrer Rohstofflogistik unter Druck. Zudem diente ihm seine üppige Militär-Ausstattung ab dem Mittelspiel auch noch als ein willkommener Plünderungsfundus bei Zwangsopferungen für die Zivilisation. (Wäre dieses ökonomische Prinzip nicht auch einer Überlegung im realen politischen Leben wert? Wobei man die Ausstattung der Nachrichtendienste gleich mitabwracken könnte.) Es reichte mit 27 Punkten zum Sieg.

Wäre hier die „Affenstrategie“ erfolgreicher gewesen? Jawohl! Sieben Runden a vier Punkte hätten in Summe 28 Siegpunkte ergeben. Hallo Ralf (ravn): Kannst Du uns verraten, wieviel Punkte Deine Spielrunde pro Spielrunde durchschnittlich macht? Die zwei Apollon-Punkte pro Pöppel kommen mir hier im Vergleich zu anderen Strategien keineswegs „kümmerlich“ vor.

WPG-Wertung: Günther: 6 (Pest und Kampf hätten besser gelöst werden müssen; die Stärke der Affenstrategie macht bedenklich), Moritz: 7 (ein italienisches Spiel mit „deutschen“ Design-Qualitäten), Walter: 8 (das Spiel ist rund, konstruktiv und vielseitig), Wilhelm: 7.

2. „Yunnan“
Zwischen Urlaubskofferpacken und Abendgebet brachte Aaron noch schnell sein „Yunnan“ vorbei, um Frischling Wilhelm eine Kostprobe davon zu ermöglichen. Gegen drei Experten. Doch der Experten waren zuviele. Vor allem, weil sie nur Halbwissende waren. Die professionellen Designer vom Argentum Verlag, der das Spiel in zwei Monaten in Essen herausbringt, haben den Spielplan optimiert, viele gewohnte Formalien geändert und an vielen kleinen Balance-Rädchen gedreht. Statt konsequent die fertige Spielregel durchzuarbeiten, gab jeder sein – nicht immer sattelfestes – Wissen zum Besten, so dass Wilhelm einen guten Eindruck davon bekam, wie schnell sich rein sachliche Erinnerungen in Mathematiker- und Künstlerköpfen verflüchtigen. Statt fünf Minuten dauerte es eine gute halbe Stunde, bis das Spiel in geordneten Bahnen verlief und die Mechanismen von Zugeihenfolge und Verdrängungs-Prioritäten der Händler und Kommissare auf der Tee- und Pferderoute wieder rund liefen.
Dann gewann Wilhelm mit einem klaren Vorsprung vor den Experten. Was kann man daraus schließen? Yunnan wird nicht unbedingt von Experten gewonnen, sondern von dem, der im Händlerkampf sein Pulver trocken hält und zum richtigen Zeitpunkt das Schicksal beim Schopf faßt und den Siegpunkt-Endspurt einläutet. Jede Partie verläuft anders. Obwohl das Spiel keine Glückselemente enthält, ist man selbst beim Argentum-Verlag auch nach vielen hundert Testspielen noch nicht hinter das Geheimnis gekommen, wie man „Yunnan“ gewinnt. Eine lang-andauernde Herausforderung.
Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase

3. „Potato Man“
Ein hübsches kleines Stichkartenspiel mit ein paar neuen pfiffigen Ideen. Die Karten sind Zahlen von 1 bis 18 in unterschiedlichen Farben. Wieviele Spieler, soviele Farben. Zu einem Stich muss man nicht bedienen, ganz im Gegenteil, man darf keine Karte einer Farbe zugeben, die schon daliegt.

Die höchste Zahl gewinnt und erhält eine Prämienkarte in der Farbe, die den Stich gemacht hat. Fast wie bei „Diggers“ in der Experten-Version! Ein listiges Spekulieren auf die richtige Farbe zum richtigen Zeitpunkt. Damit das Ganze noch etwas choatischer wird, sind die schwächsten gelben Karten auch noch stärker als die stärksten roten Karten, d.h. die gelben 1, 2 und 3 stechen die rote 16, 17 oder 18. Naturlich nur dann, wenn eine dieser roten Karten im Stich liegt. Und damit auch diese Konstellationen nicht allzu einfach durchgerechnet und abgepaßt werden können, werden nur etwa drei Viertel aller Karten ausgeteilt, so daß niemand weiß, welche Karten überhaupt im Spiel sind.

Taktik? Strategie? Kartenpflege? Die Mitspieler zwingen, ihre besten Karten zuzugeben, ohne dafür dicke Prämien einzustreichen? Eine Menge Wissen und Erfahrung ist notwendig, um das Spiel zu gewinnen. Systematisch zu gewinnen! In Worte fassen kann ich das noch nicht. Auch der in hunderten von Kartoffel-Partien erfahrene Wilhelm konnte das noch nicht. Oder liegt Sieg und Niederlage doch nur an der ausgeteilten Kartenhand? Ausschließlich?

Zumindest kann man bei jedem Spiel etwas über gutes und besseres Spiel dazulernen. Das ist doch schon etwas. Schnell geht es auch. Unter Umständen ist eine Runde schon beendet, bevor sie überhaupt begonnen hat, nämlich dann, wenn ein Spieler nur (noch) Karten in der Hand hat, die im aktuellen Stich bereits vorhanden sind. Das kann u.U. sogar gleich im ersten Stich passieren. Überraschend aber durchaus stimmig.

WPG-Wertung: Günther: 6 (große Kartenabhängigkeit, fühlt sich zu oft gespielt), Walter: 7 (schnell, unbeschwert, neuartig und stimmig), Wilhelm: 7 (unterhaltsam).

24.04.2013: Desaster, Debakel, Prügel

Wir sehen uns im Finale.
„Wir sehen uns im Finale!“ – „Bei Dir oder bei mir?“

Munich était simplement meilleur. «Il faut féliciter le Bayern. Ils ont été très forts, très physiques.»
El fútbol va por un camino diferente, el que ahora simboliza el Bayern, un equipo poderoso físicamente, muy bien organizado tácticamente, lleno de matices técnicos y recursos, muy científico, inmisericorde con los rivales que desfallecen progresivamente como el Barcelona.
Una debacle como la que sepultó al ‚Dream Team‘
Hacía casi 20 años que el club azulgrana no recibía una goleada de estas magnitudes en Liga de Campeones.

Juegan en 3D. Corren en 3D. Definen en 3D. Al Bayern Munich se lo ve en otra dimensión.
„Barcelona heeft Europa de afgelopen vijf jaar gedomineerd. We kunnen er trots op zijn dat we ze op deze manier hebben verslagen.“
Szenzációs Bayern-győzelem a Barcelona ellen.

Man muss kein großer Sprachenkenner sein, um die Schlüsselwörter in diesen Sätzen zu erkennen und damit ein Gefühl für die darin enthaltenen Aussagen zu bekommen. Aber man muss ein Bayern-Fan sein, um sich diese Wörter auf der Zunge zergehen zu lassen und ihren Sinn ausgiebig zu genießen.

1. „Yunnan“
Aaron wollte die Korrektur des vorletzten Bugs in seiner Spielentwicklung testen. Wie soll es gehandhabt werden, wenn ein Spieler im Auktionsprozess für mehr Geld bietet als er besitzt? Hart bestrafen, so dass dieses Vergehen in jedem Fall den Sieg kostet? Oder nur einen milden Ausgleich dafür verlangen, so dass dieses Vorgegen als taktische Option offenbleibt? Der Argentum-Verlag wird entscheiden. Hoffentlich im Einvernehmen mit dem Autor.

Aaron hatte versehentlich nur für vier Spieler das Spielmaterial mitgebracht, und sein Test wäre schon fast wieder in der Schublade gelandet. Doch es gibt natürlich Ersatz. Hättet Ihr sofort gewusst, in welchen Spielen ein adäquates Ersatzmaterial vorhanden ist? Zielgerichtet (!) mussten wir immerhin vier Spiele plündern, („Euphrat und Tigris“, „La Cittá“, „Trans Europa“ und „Viva Java“), um alle Marker, Pöppel, Brücken, Teehäuser und Tempel beisammen zu haben.

Der Spielverlauf ähnelt einem Radrennen. Alle versuchen sich in die besten Positionen zu lavieren, um dann plötzlich in den Endspurt auszubrechen und hoffen, von den Verfolgern nicht mehr eingeholt zu werden. Günther lief diesmal als erster los, er hatte aber das notwendige Potential noch nicht beisammen und verlor beim Nachfassen wertvolle Punkte. Außerdem mußte er sich in den Niederungen des Himalaya mit zuviel Konkurrenz herumschlagen. Peter hatte sich die größte Reichweite zugelegt und konnte konkurrenzlos die fettesten Weiden im tibetanischen Hochland abgrasen. Mit den dabei noch zusätzlich eingeheimsten Gastgeschenken (die französischen Tester waren von der „cadeaux“-Idee ganz begeistert) reichte es zum Sieg.

Obwohl „Yunnan“ ohne Zufallselemente auskommt, verläuft jedes Spiel anders. Es gibt keine erkennbare Gewinnstrategie. Sie würde durch die zahlreichen Einwirkungsmöglichkeiten der Mitspieler auch sofort sabotiert werden können.

Im Nachspann diskutierten wir hierzu eine grundsätzliche Frage: Ein Spieler, der sich mehr „Einfluß“ zugelegt hat, kann einen schwächeren Mitspieler auf der Tee- und Pferderoute von einem lukrativen Platz verdrängen. Falls mehrere schwächere Spieler zum Verdrängen bereitstehen, sollte der Einflußreiche dann willkürlich einen beliebigen Spieler verdrängen dürfen oder sollte dies nach genau definierten Regel über Einfluß und Zugprioriäten fest vorgegeben sein?

Aaron plädierte für Freiheitsgrad und Willkür. Damit kann sich ein Spieler auch in den hinteren Rängen noch relative Platzvorteile erarbeiten. Walter war strikt dagegen. Erstens ist es ein Kingmaker-Element, dem er schon grundsätzlich ablehnend gegenübersteht und zweitens kostet es unnötig Zeit, beim Verdrängen auch noch den optimalen Gegner herauszusuchen. Und es kostet beim Plazieren seiner Händler deutlich mehr Zeit, die viele Unwägbarkeiten und Risiken des subjektiven Verdrängtwerdens abzuschätzen. Kein einheitliches Meinungsbild. Walter drohte mit 2 Wertungspunkten Abzug, falls das Kingmaker-Element in der Endfassung erhalten bleiben sollte.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

2. „Ein solches Ding“
Peter freute sich schon auf eine lange Bluff-Session, aber es war noch viel zu früh am Abend. Im Repertoire am Westpark suchte er ein Füller-Spiel.

„“Ein solches Ding““ ist kein richtiges Spiel, eher eine Unterhaltung. Die man zudem noch ganz locker angehen muss, was am Westpark in der Regel nicht gewährleistet ist. Es wird ein Begriff gesucht, der zu einer steigende Anzahl sehr vager Umschreibungen paßt, z.B. „Gehört zu einem richtigen Rummelplatz“ + „Würde – wenn es jetzt hier auftauchte – grosse Heiterkeit erregen“ + „Hat Haare (Borsten, Zotten) und doch keine Zähne“ . Gilt das alles z.B: für eine Damenunterhose? (Herzliche Grüße an Susanne!)

Strittige Punkte werden nicht nach Lexikon oder via Recherchen im Internet entschieden, sondern durch demokratische Abstimmung unter den Spielern. Subjektivität und Miesnickeligkeit sind Tor und Tür geöffnet. Wir verzichteten bereits vor dem ersten Durchgang auf das Spiel.

Die WPG-Wertung liegt bei knapp 6 Punkten.

3. „Linq“
Noch so eine Art Unterhaltungsspielchen.

Je zwei Mitspieler bekommen geheim den gleichen Begriff zugeteilt und müssen dazu assoziierende Worte nennen, so dass sich die Partner finden, die anderen Spieler aber nicht so leicht erkennen können, wer zusammengehört. Wem z.B. der Begriff „Reifen“ zugeteilt ist, kann versuchen, sich mit dem Wort „Auto“ erkennen geben. Beim Stichwort „Bordeaux“ muss der Partner schon ein Dégustateur sein, um die gemeinsame „Reife“ zu erkennen. Ein bayerischer Krustenbratler hätte damit unüberwindliche Schwierigkeiten. (Hatte er auch!)

Welches Wort war wohl Aaron zugeteilt worden, für das er sich mit den Begriffen „Opferabo“ und „Fliesenleger“ zu erkennen geben wollte? Nicht nur für seine Partnerin Loredana war es zu schwer. Es handelte sich um „Wetter“. Eine Frage an die findige Spielergemeinde: Welches Wort, oder besser, welchen Namen hat Aaron mit seinem Suchbegriff assoziiert? Der erste Einsender (als Kommentar auf unserer Seite) erhält eine Flasche Wein.

Loredana, die die deutsche Sprache perfekt beherrscht, zeigte überraschenderweise Schwierigkeiten mit deutschen Wortverbindungen. „Papier“ bringt sind nicht so selbstverständlich mit „Tiger“ zusammen wie ein Eingeborener. Dann gab es sogar ein Wort, bei dem sie passen musste, weil sie es gar nicht kannte: „Floh“! Pulex simplex. Sie kannte das Wort nur in der Mehrzahl „Flöhe“. Daraus wollen wir aber bitte keine voreiligen Schlüsse für ihr Herkunftsland ziehen.

Die WPG-Wertung liegt bei knapp 7,3 Punkten.

4. „Bluff“
Keine besonderen Vorkommnisse. Peter verlor beim Anzweifeln von 5 mal der Stern alle seine Würfel. Und noch einen mehr. Es gab insgesamt 11 Sterne unter den 25 Würfeln.

Aaron gewann das Endspiel gegen Walter und Peter behauptete, dies sei Aarons erster Sieg bei „Bluff“ gewesen. Dabei hat Moritz schon vor über zehn Jahren Aarons ersten Bluff-Sieg in einem Spielbericht gebührend erwähnt.

Die Anmerkungen zu Bluff in unserem Session-Report stellen nur einen winzigen Ausschnitt der genussvollen Beschäftigung mit diesem Spiel dar. Peter verlangte eine vollständige Aufzählung aller Sieger. Doch das geht entschieden zu weit.

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

27.02.2013: Bora et Labora

Aus einer französischen Spieleseite:
A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. (Ein Sieg ohne Gefahr ist ein Triumpf ohne Glanz.)

1. „Bora Bora“
Bora Bora gilt als die schönste Insel der Welt. Der (Session-Report-) Autor war schon da und hat dort bei einem Abendessen auf der Klippe den schönsten Sonnenuntergang seines Lebens genossen. Außerdem mit einer „magyar banda“ ein gelungen aufgemotzes touristisches Gourmet-Event in Marlon Brandos Lieblingsrestaurant. Und Du (entschuldige das Duzen), lieber Stefan Feld, was hast Du auf Bora Bora erlebt? Oder warst Du nur mit dem Finger auf der Landkarte dort?

Bora Bora - Günther macht uns den Moritz
Bora Bora – Günther macht uns den Moritz

Sein „Bora Bora“ verteilt sich gleich auf fünf Inseln, auf denen wir unsere Hütten errichten und dafür irdisches Baumaterial oder göttliches Manna bekommen. Ist es im richtigen Leben nicht umgekehrt? Wir heuern eingeborene Männer und Frauen an und nehmen deren Dienstleistungen in vielerlei Formen in Anspruch: von Tätowierungen über Transportservice bis hin zu ihrem multiplen Muschi-Angebot.

Eine gigantische Menge Spielmaterial fällt über uns her. Eine Überschlagsrechung in Excel liefert 445 Einzelteile, mit denen wir uns auseinandersetzen müssen, Sand, Steine und Holz, Männer, Frauen und Priester, Aufgaben und Aktionen, Hauptgötter, Untergötter und Opfergaben, und noch vieles mehr.

Alles steht in einer vorzüglich konzipierten Abhängigkeit zueinander. Männer bringen Frauen, Frauen bringen uns hinüber und die Götter geben nach Empfang der obligatorischen Opfergaben den Segen dazu.

Mit Würfeln fängt es an. Drei Stück davon hat jeder. Hohe Würfel tragen hohe Früchte, kleine Würfel tragen kleine Früchte; dafür dürfen sich die Kleinen auch noch in Nischen drängen, wenn für die Großen schon kein Platz mehr frei ist. Doch mit Hilfe der Götter können sich auch große Würfel in die Nischen drängen und kleine Würfel die hohen Früchte erlangen. Es gibt keine harten Barrieren, keine unüberwindlichen Engpässe, nicht nur die Götter machen es möglich. Bayrisch ausgedrückt: „A bisserl wos geht ollawei“.

Reichlich sprudeln die Siegpunkt-Quellen. Anschwellend und abschwellend je Phasenkonzept des (Spiele-)Autors. Sie finden sich in den vielfältigen Aufgabenstellungen (zum Sammeln von Göttern, Gräbern und Gelehrten), beim Bauen, beim Priestern, beim Schmuckeln, beim Fischeln und beim Statusschritteln. Verbesserte und additive Quellen liefern bessere Männer, Frauen und Götter.

Alles ist perfekt designed, alles läuft rund. Im Schweiße seines Angesichts hat Stefan Feld sicherlich viele Monate, wenn nicht Jahre, gehobelt und geschliffen, damit die Spieler nicht mehr über Ecken und Kanten stolpern. Sie selber brauchen beim Spielen, beim Planen und Werkeln, keinen Schweiß mehr zu vergießen. Obwohl das nicht geschadet hätte. Welcher Freak fühlt sich schon wohl, wenn er keine echte Herausforderung zu bestehen hat. Und vor allem, wenn er in einem mehrstündigen Planspiel seinen Gegnern nicht an den Wagen fahren kann. Interaktion wird klein geschrieben. Konstruktive Solos mit marginaler Konkurrenz bestimmen das Spiel. Bora et labora! Mit großem „Bora“ und kleinem „labora“.

Der Zufall hat ebenfalls seine wohlverdiente Dosis zugeteilt bekommen. Die Würfel bestimmen immerhin Qualität und Quantität der erlaubten Züge. Und die angebotene Auswahl an Männlein und Weiblein, an Aufgaben und Schmuck trägt einen erheblichen Teil an zufälliger Punkteausbeute bei. Zudem gibt es Siegpunkt-Prämien, die a priori nicht zu erfüllen sind, beispielsweise die Sonderprämie für die maximal sechs möglichen Schmuckstücke, wenn mangels Masse schon in der ersten Runde kein Schmuckstück erworben werden konnte. Ein bißchen Toleranz hätte hier etwas mehr Freude aufkommen lassen.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (elendes Rumgewürge ohne Spannungsbogen, das Thema ist nur übergestülpt, weniger wäre mehr gewesen), Günther: 5 (schöne karibische Farben [AbN: „Bora Bora liegt nicht in der Karibik!“, lockere Siegpunkt-Sammlung, keine Steigerung, kein dynamischer Aufbau], Walter: 5 (für den Schweiß des Spielers; für den Schweiß des Autor während seiner Spielentwicklung gibt es 10 Punkte; aber diese werden hier leider nicht extra ausgewiesen.)

2. „Yunnan“
Leicht schüchtern fragte Aaron nach, ob er sein Yunnan nochmals auf den Tisch bringen dürfe. Der Verlag hat im Feinschliff noch diesen oder jenen Splitter gefunden, mal sehen, wie das in einer Dreierrunde ankommen könnte. Keine Frage, dass Aarons schüchteres Ansinnen sofort auf fruchtbaren Boden fiel. Auch für alte Hasen ist die rasante Entwicklung in Yunnan immer wieder eine geistig-spielerische Herausforderung. Mit welchen Entwicklungsschritten kann man sich in die entscheidende Position manövrieren, um dann möglichst unvermutet loszulegen und für den Endspurt einen verteidigbaren Vorsprung herauszuarbeiten.

Günther investierte als Startspieler in Tempel und Kontore. Doppelt gemoppelt. Nach drei (von fünf) Runden hatte er sich hoffnungslos ins Abseits manövriert. Spricht das jetzt gegen die geistige Herausforderung von Yunnan. Nein, es spricht nur dafür, dass die Balance in einer Vierrrunde und nach den Regeln von gestern nicht identisch ist zur Balance in einer Dreierrunde mit den Regeln von morgen. Günther hatte schlichtweg auf das gestrige Pferd gesetzt.

Walter legte sich in der ersten Runde einen Händler zu, sorgte in den folgenden Runden dafür, dass dieser sich auch vor den Fäusten seiner Gegner nicht mehr zu fürchten brauchte, und begann ab der dritten Runde, konsequent seine Einnahmen in Siegpunkte zu verwandeln, so dass die Mitspieler unter Druck gerieten und mehr oder weniger fluchtartig die Ausbildung ihrer Pferdejungen in den Wind schreiben mußten.
Aaron war’s zufrieden. Argentum darf es auch sein. Die Dreierrunde hat gegenüber eine Vierrunde noch den psychologischen Vorteil, dass es für jedes böse Verdrängen auf den verschiedenen Entwicklungsachsen immer noch ein Trostpflästerchen gibt. Bayrisch ausgedrückt: „Oans geht oiwei no“.

Hinterher diskutierten wir noch ausgiebig die Möglichkeiten für Yunnan als Zwei-Personen-Spiel. Auch dafür gibt es sehr erfolgsversprechende Ansätze. Doch wahrscheinlich kommt das erst in der ersten oder zweiten Expansion.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

20.02.2013: Der Westpark im Asyl

Unser Malermeister Stefan werkelt wieder am Westpark. Jetzt werden die Treppen geschliffen und gestrichen. Dank modernster Staubsauger hält sich der anfallende Staub in Grenzen, doch als Spiellokalität kann die Baustelle nicht benutzt werden. Peter und Loredana sprangen als Gastgeber ein und luden in ihre wunderschöne Wohnung nach Schwabing ein. Nach zwölf Jahren gemeinsamen Westparkgamerns war Walter erstmals dort zu Gast.

1. „Yunnan“

Yunnan - Tee- und Pferderoute
Yunnan – Tee- und Pferderoute

Argentum hat Aarons Eigenentwicklung fest in den Griff genommen, um es dieses Jahr in Essen herauszubringen. Es kommt nochmals ein ganz neuer Wind hinein, wenn ein Profi-Verlag den letzten Schliff an einer Spieleentwicklung übernimmt. Das Neudesign des Spielbretts mit seinen spieltechnischen Merkhilfen hat auch in unseren Augen eine ganze Stufe neuer Qualität hinzugewonnen. Die verschiedenen Stärken und Schwächen der Mitspieler-Entwicklung sind jetzt auf einen Blick für jedermann erkennbar. Ein Teil der unvermeidlichen Rechenarbeit (Additionen und Multiplikationen im unteren Zahlenraum) wird von Tabellen übernommen.

Eine ganze Reihe Testgruppen von Gelegenheits- bis zu Vielspielern durften bei Argentum ihren Senf abgeben. Nach Ansicht des Verlags „verlief jede Partie anders“. Was zweifellos als Qualitätsmerkmal anzusehen ist. Zu groß ist das Angebot alternativer Gewinnstrategien, von denen sich jede einzelne innerhalb eines bestimmten Mitspielerchaos’ (= im positiven Gewurl der verschiedenen Mitspieler-Ambitionen) als überaus erfolgreich erweisen kann, und mit der man zum Sieg schießt. Das Schießen liegt aber nicht an einer ausufernden Balance, sondern an der Vielzahl aussichtsreicher Zug-Optionen. Aaron hast die verschiedenen Möglichkeiten nicht ausgebremst, um die Mitspieler auf einen goldenen Mittelweg zu zwingen, sondern er hat sie gefördert, so dass jede einzelne für sich die Chance auf einen Gesamtsieg bietet. Und für das nächste Spiel Überlegungen herausfordert, diesen Siegespfad entweder selber zu nutzen oder den anderen zu verbauen.

Auf dem Aktionen-Tableau, wo die einzelnen Spieler um ihre Entwicklungsfortschritte an Masse und Beweglichkeit, an Stärke und Resourcen bieten, findet ein regsamer Verdrängungswettbewerb statt. Ein sicheres Indiz für eine wohlporportionierte Bilanz von Angebot, daraus resultierenden Vorteilen und vorhandener Geldmasse. Und wenn zu viele Mitspieler sich hier einmal ambitioniert verausgaben, dann lohnt sich ein einmaliger, schneller Gang zur Bank, um für die nächsten paar Runden alle Geldsorgen loszuwerden.

Nach einer knappen Stunde Spielzeit ist die Schlacht geschlagen. Neuling (und Hausherr) Peter gewann. Vor Günther. Entweder ein Zeichen für seine überragende Intelligenz und Spielplanung, oder ein Zeichen für die vielen netten Überraschungen, die Yunnan bereithält. Alle Verlierer wußten oder ahnten, dass sie etwas falsch gemacht hatten. Nur Aaron hatte alles richtig gemacht. Er war der Non-playing-Protokollführer und sammelte Erfahrungspunkte für neue Detailgespräche mit dem Argentum Verlag.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklung.

2. „T-Rex“
Gastgeber Peter forderte nostalgischen Spielgenuß und legte eine ganze Latte alter und antiquierter Spiele aufs Parkett. „San Juan“ : das geht doch bloß zu viert! „Bluff“ : doch nicht den ganzen restlichen Abend! „Havoc“ : etwas zu pokerig, und was der Spiele und der Ablehungsslogans noch mehr sind. Schließlich landeten wir bei „T-Rex“, vor 10 Jahren gleich zweimal von Aaron und Moritz mit einem englisch-sprachigen Report bedacht.
Jeder Spieler hat das gleiche Set von Karten, von dem er aber immer nur einen zufällig ausgewählten Teil zum Spielen auf der Hand hält; die restlichen Karten liegen als verdeckte Nachziehstapel auf dem Tisch.

Reihum spielt jeder Spieler eine Karte aus und darf dann

    • ein bis drei Karten nachziehen

oder

    • eine Wertung einleiten

Ist eine Wertung eingeleitet, darf jeder Spieler noch genau eine Karte spielen (mit den gleichen Effekten wie oben). Ist eine der nachgespielten Karten wiederum Wertung-einleitend und mit zwar mit höheren Wert als die aktuelle Karte, so wird die Wertungseinleitung prolongiert, d.h. jeder Spieler darf / muss jetzt noch eine Karte spielen. Danach wird geschaut, wer die höchstwertige Karte vor sich liegen hat. Dieser Spieler bekommt ein einfarbiges Kuckucksei. Wer am Ende die meisten Eier hat, hat gewonnen. Gleichfarbige Eier bringen eine quadratische steigende Siegpunktquote.

Eine Mischung aus Glück und Mitspielerchaos führen zum Sieg. Man kann das auf zweierlei Weise angehen:
Ernsthaft: dann geht das Ganze ziemlich verkniffen über die Bühne
Locker: dann ist das ein reiner Zeitvertreib.

Wir spielten es überwiegend locker. Unsere begleitenden locker-lästerlichen Kommentare veranlaßten Peter zum leidensvollen Kommentar: „Mit Euch spiele ich das nicht mehr!“

WPG-Wertung: Aaron: reduzierte seine vor 10 Jahren vergebenen 7 Punkte auf 5, Günther: gesellte sich mit erstmal vergebenen 5 Punkten dazu, die anderen blieben bei ihrer im Schnitt 2 Punkte höhreren Wertung.

3. „Traumfabrik“
Aaron suchte mittels seines „Spielefinder“ (ein Menue-Punkt links auf unserer Internet-Seite) ein 5-Personen-Spiel, das Loredana glücklich macht. Die ehemals ausgiebig getesteten 2-Personen-Spiele mit Peter werden schon lange nicht mehr kommentiert. Wir landeten bei der „Traumfabrik“, vor 9 ½ Jahren letztmals am Westpark aufgelegt, mit 10 Punkten von Peter und 9 von Loredana höchlichst eingestuft.

Aaron kramte etwas süffisant unsere damalige Spielkritik hervor:

Dabei handelt es sich doch nur um ein simples Versteigerungsspiel. Keine großen Strategien, keine rätselhaften Abenteuer, keine tödlichen Gladiatoren-Kämpfe, lediglich trivialer Geldeinsatz zum Anwerben von Personal für die Realisierung von Filmprojekten.“ und „Jeder verfolgt seine eigene Strategie des ersten Anscheines, ohne viele Gedanken daran zu verschwenden, welcher Blumentopf dabei herausspringen könnte. Zum Glück, denn wenn alle die wahre, geprüfte und für gut befundene Strategie einschlagen, dann ist Traumfabrik nur noch ein Versteigerungsspiel. Ein simples.“

Zweifellos muss man das Prinzip loben, wie die gebotenen Summen für Regisseure, Kamera, Schauspieler, Spezialeffekte und Musik wieder unter die Leute gebracht werden. Einer guten Designidee entsprechen auch die beiden Felder, in denen die Filmrollen nicht versteigert werden, sondern von denen jeder Mitspieler genau eine Rolle kostenfrei bekommt, so dass auch ein Spieler, der sich bei einer Versteigerung gerade total verausgabt hat, nicht rundenlang nur passiv zuschauen muss.

Und die Querwirkungen von aktuellem Besitztum und Startspielerposition auf Bonuspunkte und Zugriffsvorteile stellen sogar eine planerische Herausforderung dar. Daneben sind Filmtitel wie „Vom Winde verweht“ und Schauspieler wie „Marilyn Monroe“ durchaus von cineastischer Attraktivität.

WPG-Wertung: Aaron reduzierte schon wieder seine vor 10 Jahren vergebenen 7 Punkte auf 5, Loredana reduzierte auf 7, die anderen wollten Peters 10-Punkte-Euphorie nicht weiter beschädigen.

4. „Bluff“
Heiße Diskussion um das regelgerechte Nachwürfeln. In der „Spielerweiterung für ultracoole Zocker“ heißt es dazu wörtlich: „Während eines Durchgangs hat jeder Spieler die Möglichkeit, neu zu würfeln.“ Gilt diese Zusatzregel auch für den Startspieler? Darf auch der Startspieler würfeln, die Würfel anschauen, einen oder mehrere Würfel offen herauslegen, eine beliebige erste Vorgabe machen und dann die restlichen Würfeln nachwürfeln? Ist dem Startspieler diese Option genommen, oder gilt das „während“ im Regelheft – in älteren Auflagen sogar noch unterstrichen – auch für dem Beginn eines Durchgangs? Günther plädierte aus Symmetriegründen heftig für das Recht des Startspielers auf eine im Prinzip unsinnige und bei uns noch nie praktizierte Zusatzaktion.

Ändert sich der Spielcharakter, wenn der Startspieler nach seinem ersten Wurf einen Würfel herauslegt und nachwürfelt? Alle hielten den Unterschied für „minimal“, nur Peter empfand ihn als „monströs“ und versuchte dies leidenschaftlich bis verzweifelnd seinen vernagelten Mitspielern klar zu machen. Endlich ging der Versammlung das Licht auf: Legt der Startspieler einen Würfel heraus und würfelt nach, so sind die Augenzahlen aller verdeckten Würfel stochastisch gleichverteilt. Selbst für einen dummen Computer wäre es ein Kinderspiel, die Wahrscheinlichkeiten für Erhöhen oder Anzweifeln zu berechnen. Das Bluff-Element ist gleich Null!

Leitet der Startspieler aber anhand lediglich seines Erstwurfes die Zocker-Sequenz ein, dann wird das Spiel seinem Namen gerecht, erst dann hat das überaus reizvolle psychologische Bluff-Element seinen würdigen Platz bekommen! Wirklich ein monströser Unterschied!

Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

26.09.2012: Rauf und Runter auf der Seidenstraße

Anfang September war Aaron auf einem dreitägigen Seminar über „Grundlagen der Spiele-Entwicklung“. Der (auch in der Spielszene) engagierte Christwart Conrad (u.a. „Pfeffersäcke“) vermittelt hoffnungsvollen und hoffnungslosen Spiele-Autoren das Rüstzeug, in ihren wild wuchernden Ideen möglicherweise genießbare Früchte zu erkennen und sie durch fachmännisches Beschneiden in bekömmliche Bahnen zu lenken.

Am Ende gab Lother Hemme von den „Ravensburgern“ noch einen Einblick in das quirlige Leben, das sich bei renommierten Spielverlagen am Eingangstor für Autoren abspielt. 1500 Spiele-Ideen werden jedes Jahr bei den Ravensburgern eingereicht. Ein Großteil davon sind (leider nur) Varianten von Mensch-ärgere-Dich-nicht, Monopoly und Kniffel. Solche werden a priori aussortiert. Etwa 500 Spiele schaffen es durch das Eingangsfilter. Die anschließenden Testprozeduren in ausgewählten Spielerkreisen benötigen nochmals bis zu einem ganzen Jahr. Solange muss der Autor warten, bis er erfährt, ob sein Spiel angenommen wird oder nicht. Nur etwa 20 der ursprünglich 1500 eingereichten Spiele schaffen die Reifeprüfung und werden produziert. Bei den Ravensburgern im Durchschnitt in einer Auflage von immerhin 65.000 Stück. Mit einem Honorar von 3 bis 6% des Händler-Einkaufspreises ist der Autor dann dabei.

21 Teilnehmer waren zur Fortbildung angetreten. Jeder hatte mindestens ein eigenes Spiel in der Tasche. Manchmal nur das Material, manchmal nur die Idee, meist aber auch beides. Aaron war mit seinem „Yunnan“ angetreten. Die Resonanz war positiv. Es gibt sogar schon einen Verlag, der dafür sein Eingangstor aufgemacht hat. Ausreichend Gründe, die Effekte der neuesten Beschneidungsmaßnahmen mal wieder unter die Lupe zu nehmen.

1. „Yunnan“
So nebenbei hatte Aaron auf dem Seminar gelernt, wie man richtige Spielschachteln bastelt. Flugs hatte er sein Wissen umgesetzt: aus einer perfekten Box mit gefälligem Design und professionellen Aufschriften für Spieleranzahl, Spiedauer und Schwierigkeitsgrad brachte er seine Pöppel, Scheiben, Klötzchen, Spielplan, und Kurzanleitungen hervor. (Siehe Bild!)Yunnan box & contents
Wir managen Händler, Schlägerbanden, Pferde, Kontore und Bergstraßen. Wir ersteigern die Steigerung der Potenz oder wir gehen zur Bank und kassieren Teile des öffentlichen Potenzsteigerungserlöses. Wir machen Gewinne, die wir in Siegpunkte umwandeln oder uns für unsere nächsten Investitionen in Bargeld ausschütten lassen.

Aarons letzte Änderungen gingen im Wesentlichen gegen die Übermächtigkeit der Bank: Wer sich auf den Entwicklungsleisten engagiert hat, darf jetzt nicht mehr in die Bank gehen, und wer in die Bank gegangen ist, darf sich nicht mehr entwickeln. Zudem zahlt die Bank nur noch einen Bruchteil des dort eingesammelten Geldes. Die Kontore wurden lukrativer gemacht und ein zu einseitiges Vorpreschen der Händler wurde erschwert. Moritz grummelte: „Komisch, dass Du immer die Regeln gegen die Strategien änderst, mit denen ich jeweils gewonnen habe!“

Aber Moritz wäre nicht Moritz, wenn er nicht sofort eine neue aussichtsreiche Strategie ausfindig machen würde. Er behielt immer nur genau soviel Geld zurück, wie er für den nächsten genau anvisierten Entwicklungsschritt benötigte und legte den Rest unverzüglich in Siegpunkten an. Damit kam er vom Start weg auf der Siegpunktleiste voran und drohte, vorzeitig die Sieg-Ende-Bedingung zu erfüllen. Sofort machte sich auch Walter diese Strategie zu eigen, und zwar so erfolgreich, dass er nach wenigen Runden weit vor Moritz, Aaron und Günther (sic!) die Ziellinie überschritt.
Vergeblich versuchte Günther zu argumentieren, dass diese offensichtliche Siegstrategie eigentlich keine Strategie sei, dass es mathematisch gesehen absolut unerheblich sei, zu welchem Zeitpunkt man sein Geld in Siegpunkte verwandelt, wenn man es nur rechtzeitig vor Schluss täte. Er drang damit nicht durch. Wer hört schon auf den Letzten! The winner takes it all!

Neue Regeln, neue Erfahrungen. Aaron schlug gleich eine zweite Runde mit ein paar bereits vorbereiteten Erweiterungen vor. Frohgemut wurde der Vorschlag angenommen. Lust und Frust in der Seidenstraße waren weiterhin ungebrochen.

Nun kamen zufallsgestreute Ereigniskarten ins Spiel, die auf das Händlergetümmel in der Seidenstraße einwirkten: in jeder Region wird die Anzahl der Händler begrenzt. Von den überzähligen Händlern werden diejenigen mit den schwächsten Schlägerbanden entfernt. Diese Neuerung erwischte heute immer wieder Moritz. Entweder hatte er die schwächsten Fäuste aufzuweisen oder er war gemäß Zugreihenfolge der Betroffene: ein, zwei, ja sogar drei seiner Händler mussten zurück in die Heimatfront befördert werden. Diese Schlüsselzuweisung ging ihm gewaltig auf den Keks. „Dann höre ich sofort auf!“ tönte er aufgebracht, als er mal wieder zwei Händler verlieren sollte. Er wollte die Belastung auf mehrere Köpfe verteilt sehen. Nur mit vereinten Engelszungen ließ er sich doch noch umstimmen, die Original-Spielregel des Autors unverändert zu akzeptieren. Doch er ließ zu Protokoll geben: „Ich finde diese Regel Scheiße!“ Wie kann man eine kreative Künstlernatur auch dazu zwingen, lebenswichtige Spielzüge unerbittlich genau dann zu tun, wenn sie notwendig sind!

Sein Spieleifer war gebrochen, nur noch „aus Höflichkeit“ spielte er bis zum Ende weiter. „Man wird gespielt! Es werden zu wenig Zugmöglichkeiten geboten, und über die muss man auch noch lange nachdenken!“ Ach Gott, wie lange würde ein Spiel am Westpark dauern, wenn es zu viele Zugmöglichkeiten gäbe, über die man auch noch lange nachdenken könnte!

Die unstreitig eingeschränkte Zugauswahl lag heute auch daran, dass kein einziger Spieler in die Bank ging. Die paar Kröten, die es dort gab, waren den Verzicht auf jeglichen Entwicklungsfortschritt nicht wert. Diese Restriktion mußte gelockert werden. Auf zum dritten Versuch. Immer noch mit Begeisterung. Ohne Gegenstimme. Mit freiem Zutritt zur Bank!

Beim dritten Spiel durfte man wieder gleichzeitig entwickeln und banken. Günther ging als Startspieler schnurstracks in die Bank. Da gerade in der Startphase für die Entwicklung keine Kosten gescheut werden, wurde er hier auch bei dem geringeren Bruchteil an Geld-Ausschüttung so reichlich mit Finanzmitteln eingedeckt, dass er die spätere Materialschlacht um Händler, Pferde und Kontore mit großem Vorsprung gewinnen konnte. Die Flügel der Banken müssen wieder beschnitten werden. Aaron weiß schon, wie.

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entwicklungsphase.

„PS: Schachtel“
Bei MS-WORD habe ich ein Synonym für das Wort „Schachtel“ gesucht. Was glaubt Ihr wohl, was dort alles angeboten wird?! Von „Dose“ und „Behälter“ gelangt man über „Beleidigung“ bis hin zur „Frau“! – Ach, meine schmutzige Phantasie will die Synomye jetzt nicht weiter hinterfragen …

27.07.2012: Elektronik auf der Seidenstraße

Traditionsgemäß wird der Auswahl zum „Spiel-des-Jahres“ am Westpark (und in anderen Vielspielerkreisen) mit einer gewissen Skepsis entgegengesehen. Ohne Günther kam der diesjährige Preisträger „Kingdom Builder“ auf glatte 5 Punkte. Am Samstag verschickte Günther per Email seine eigenen Eindrücke dazu:
„Ich habe gestern bei den Spuiratzn zweimal Kingdom Builder gespielt.
Als Familienspiel ist es schon recht komplex – speziell durch mehrere erworbene Eigenschaften und den mehreren Siegpunktbedingungen. Ja, es verführt sogar zum Grübeln – was in einigen Runden problematisch werden kann. Trotzdem spielt es sich recht flott- so ca. 1 Stunde braucht man für eine Viererpartie. In den ersten handvoll Runden muss man sehr aufpassen, denn es ist extrem wichtig, sich die für die weiteren Runden notwendigen Eigenschaftsplättchen zu sichern.
Ich gebe dem Spiel 7 Punkte- wenn der Grübelfaktor nicht wäre, sogar etwas mehr …“

1. „Octago“
2008 hat die PublicSolutions GmbH in Dresden unter dem Namen „Yvio“ eine elektronische Spielkonsole herausgebracht, die das Herzstück für eine ganze Serie von neuen Brett- und Party-Spielen sein sollte. Die Konsole steuert den Spielablauf, sie übernimmt all die lästigen Aufgaben wie Erklären, Vorgeben, Verteilen, Zählen und Werten, und kommentiert in wohlproportionierten Abständen den Spielverlauf. Eigentlich eine gute Idee.

Yvio Konsole
Die Yvio Konsole

Auch die Ausführung ist technisch sauber und spielerisch einladend gelungen. Trotzdem war das Konzept kein Markterfolg. Vielleicht hat es an dem hohen Preis von 70 bis 80 Euro pro Spiel-Realisierung gelegen. Die Firma ging geradewegs in den Konkurs und Günther hat aus der Konkursmasse für nur 50 Euro gleich 3 Spiele erstehen können.

In „Ortaco“ zieht jeder Spieler mit seinem Pöppel auf einem runden Spielbrett beliebige Felder vorwärts oder rückwärts auf rote, grüne, gelbe oder blaue Kreise, Sterne, Dreiecke oder Quadrate in einer roten, grünen, gelben oder blauen Region. Je länger eine Farbe oder Form nicht betreten wurde, desto mehr Form-Farben-Punkte gibt es für das Betreten des Feldes. Diese Punkte werden virtuell jedem Spieler zugeordnet und regionsspezifisch hochgezählt.

Durch Drücken der Wertungstaste kann ein Spieler jederzeit seine Form-Farben-Punkte einer Region in Siegpunkte umwandeln. Dabei wird die Punktanzahl mit einem Faktor multipliziert, der umso höher ist, je länger die vorhergehende Wertung in dieser Region zurückliegt. Ganz schön abstrakt, mit Hilfe der Spielkonsole aber kinderleicht zu bewältigen.

Reiner Knizia hat sich das ausgedacht und die damalige Presse hat es als „fantastisches neues Strategiespiel“ propagiert. Übliche journalistische Fehlinformation. „Octago“ ist begrenzt phantastisch und enthält Null Strategie. Dafür genügend Raum für opportunistische Taktik: Es gewinnt der, der ein gutes Gedächtnis hat und sich am besten merken kann, auf welchen bunten Formen er und seine Mitspieler in jüngster Zeit gestanden haben.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (funktioniert, fraglicher Wiederspielreiz), Günther: 5 (das yvio-Spielprinzip als solches erhält 7 Punkte), Walter: 5 (die elektronische Führung ist gelungen, für einen älteren Herrn zuviel Memory-Bedarf).

2. „Quizzen“ in der „Partytime“
Ebenfalls ein Spiel aus der Serie für die yvio-Spielkonsole. Diemal macht uns die Konsole einen geilen Quizmaster. Er führt uns akkustisch durch ein Quiz, „das Euch in den Wahnsinn treiben wird“. Es werden Auswahlfragen gestellt, die alle Mitspieler gleichzeitig mit einer der Antwortkarten A, B, C oder D beantworten sollen. Die schnellste richtige Antwort bringt zwei Punkte, eine langsame richtige Antwort einen Punkt und für eine falsche Antwort wird ein Punkt abgezogen.

Die Fragen sind von einem mittleren Günther-Jauch-Schwierigkeitsgrad. Z.B. „Was haben die Waisen aus dem Morgenlande nicht dabei? A: Gold? B: Seide? C: Myrrhe? oder D: Weihrauch? Zwischen die Fragerunden sind Intermezzos eingestreut, bei denen die Führenden etwas Federn lassen müssen und dem Letzten ein paar Trostpunkte zugeschustert werden. Sachgerecht und partygerecht.

Lustig – zumindest für die erste Begegnung – sind die Kommentare des Quizmasters. Er bescheinigt einem „intellektuellen Schlußlicht“ schon mal eine „besonders erheiternde Unfähigkeit“. Für Fragen, die kein einziger Spieler richtig beantwortet hat, kommt der Kommentar “Ihr habt alle verkackt“.

Wenn sich die lustigen Sprüche wiederholen, ist ein Großteil des Spielreizes wohl dahin. In unserem einen Quiz-Durchgang passierte das erst ansatzweise, doch die Tendenz ist erkennbar. Dann bleibt nur noch das Quiz übrig. Immerhin können acht Spieler daran teilnehmen. Manche mögens’s heiß.

Keine WPG-Wertung für ein Unterhaltungsspiel, das im richtigen Teilnehmerkreis die Wogen hochschlagen lassen kann.

3. „Yunnan“
Aaron legte mit Freuden der Dreierrunde den aktuellen Stand seiner Eigenentwicklung über den Handel auf der Tee- und Seidenstraße auf. Das vierte Mal allein in diesem Jahr (22. Februar, 11. April, 11. Juli) und seine beiden Mitspieler waren keineswegs nur aus Höflichkeit eifrig bei der Sache.

Beim letzten Mal hatten wir in einer 5er Runde die sagenhaften Möglichkeiten der Abstauber-Rolle in der Bank kennengelernt. Wer in den ersten beiden Runden zweimal hintereinander die Spielereinsätze auf seine Seite bringen konnte, dem ist der Gesamtsieg wohl nicht mehr zu nehmen. Doch Aaron hat hier jetzt eine Bremse eingebaut: Wer in die Bank geht, muß in der gleichen Runde auf alle Entwicklungsfortschritte verzichten: er darf keine Lager errichten, keine Händler einstellen, seinen Einfluß nicht stärken und seine Reichweite nicht erhöhen.

Dessen ungeachtet ging Günther als Startspieler mit seinem ersten Pöppel unverzüglich auf die Bank los. Aaron und Walter konterten mit einer Allianz und teilten das Angebot an Entwicklungsrichtungen zu billigsten Preisen unter sich auf. Günther konnte gerade soeben mal sieben Yüan auf sein Konto buchen.

Jetzt ging niemand mehr in die Bank. Der früher so begehrte Abstauberposten hatte seinen Glanz verloren. Doch für den Spielverlauf war das kein Verlust an Spaß und Dynamik. Es taten sich neue überraschende Spielzüge aus, deren Reichweite auch für die Analysten vom Westpark noch lange nicht auskalkuliert sind. Und die Bank blieb eine ständige Droh-Option für den Fall, dass die Mitspieler versuchen sollten, sich zu hohen Preisen gleich mehrfach Entwicklungsfortschritte an Land zu ziehen.

Früher als in früheren Spielen wurde bereits in der vierten Runde der Endspurt angezogen. Ein spannender Moment, der aber auch schon im Vorbereitungsgerangel der ersten Runden ständig in den Köpfen parat ist und parat sein muß. Eine Runde später war der Kampf entschieden. Den Schaden, den Günther mit seiner Geldgier in der ersten Runde erlitten hatte, war nicht mehr gut zu machen.
Alle waren bereit, sofort ein zweites „Yunnan“ zu absolvieren. Diesmal ging im gesamten Spielverlauf keiner in die Bank. Die größere Reichweite unter Vernachlässigung der Body-Check-Qualitäten bei taktisch-richtigem Ausnutzen der Zugreihenfolge gab den Ausschlag. Günther leitete noch früher, nämlich schon in der dritten Runde, den Endspurt ein und war – bei leicht überdurchschnittlicher Denkarbeit – nach 25 Minuten Spielzeit Sieger.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

Black Jack
Über die schönsten Dinge des Lebens, über Internet-Fernsehen und Niederschlagsradar kam die After-Work-Diskussion zu Black Jack. Wußtet Ihr, dass bei optimalem Vorgehen (Einsatz Verdoppen, Splitten, Versichern etc.) ein Spieler seinen Basis-Einsatz durchschnittlich um 11,67% erhöht und am Ende NUR 0,53% pro Spiel verliert (Wikipedia)! Dieser Verlust ist noch deutlich geringer als beim Roulette! Und das macht es plausibel, dass man durch genaues Beobachten der verbrauchten Karten und entsprechendes Setzverhalten an einem „heißen“ Tisch den Gewinn-Erwartungswert über die Nullgrenze heben kann. Vielleicht!

Trotzdem bin ich beim Black Jack immer schneller mein Geld los als beim Roulette. Eine Runde ist ja auch viel schneller durchgezogen (geschätzte dreißig Sekunden dauert eine Austeilung gegenüber etwa zwei Minuten zwischen zwei „Rien-ne-va-plus“). Und ich muß ununterbrochen meinen Einsatz tätigen, während ich beim Roulette abwarten kann, bis meine Favoritenzahlen lange genug nicht gekommen sind!

Um 2 Uhr 30 war heute die Bank gesprengt und die Runde löste sich auf. Zwei Stunden später (!) als die Spielbank in Garmisch, der ich eine Woche zuvor mit meiner Tochter einen Besuch abgestattet hatte, und die bei einer noch geringeren Beteiligung als heute am Westpark gegen Mitternacht die Pforten schloß.

11.07.2012 : Eigengemachtes und Wiedergekäutes

Ein deutscher Spitzenspieler, ehemaliger Präsident des Deutschen Bridge Verbandes, traf kürzlich bei einem größeren Bridge-Turnier in den USA auf einen ehemaligen Weltmeister. Auch wenn auf solchen Turnieren jeweils nur zwei Partien gegeneinander gespielt werden, kann man dabei doch an Reizung und Abspiel erkennen, wes Geistes Kind die Gegner sind. Beide waren offensichtlich nicht auf der Brennsuppe dahergeschwommen gekommen.

Wenige Tage später trafen die beiden Paare bei einem kleineren Club-Turnier erneut aufeinander, und der Weltmeister sagte zu seinem Partner: „Here we meet two excellent Bridge players from Germany.“ Die Frau unseres Präsidenten korrigierte bescheiden: „Only one.“ Unverzüglich ergänzte darauf der Partner (des Weltmeisters): „I am sure, he will improve fast.“
Was ist hier größer, die Schlagfertigkeit oder die Galanterie?

1. „Yunnan“
Aaron bat darum, seine geburtswehende Eigenentwicklung im Fünferkreis vorzustellen zu dürfen. In wochenlangen Studien hat er weiter an den Balance-Schräubchen gedreht. Jetzt wollte er seine aktuellen Einstellungen gegenüber den unabhängigen Vorgehensweisen von fünf kritischen Geistern testen.

Wir sind Händler auf der Tee- und Seidenstraße noch weit hinter der Türkei und müssen unser Verkaufsnetz optimal ausbauen, um damit mehr Yuans einzufahren als die Konkurrenz. Mindestens drei verschiedene Strategien stehen zur Auswahl, die alle erfolgreiche Aussichten auf den Sieg eröffnen:

  • Manpower-Strategie: Die Anzahl unserer Händler erweitern, um schließlich mit vielem Kleinvieh den großen Mist zu machen.
  • Bodycheck-Strategie: Die brachialen Fähigkeiten unserer Händler ausbauen, so dass sie mit links die Konkurrenz aus dem Feld räumen können.
  • Wide-Area-Network-Strategie: Die Reichweite unserer Händler steigern, so dass sie als erste und einzige ihren Chá in den entfernteren Winkeln der Welt vermarkten können.

Innerhalb dieser Strategien müssen wir noch unser Verhältnis zur Startspieler-Position austarieren und unser Vorgehen beim Umtausch von flüssigen Geldmitteln in stationäre Siegpunkte optimieren.
Aaron hatte im Zuge seiner Spielentwicklung noch eine weitere Strategie ausgemacht:

  • Abstauber-Strategie: Bei jeder Gelegenheit zur Bank gehen und von dort die Hälfe der eingezahlten Geldmittel unserer Mitspieler auf unsere Seite bringen. Mit diesem – zur Zeit noch – ungeheuren Geldfluß dominieren wir nach wenigen Runden alle Investionsmöglichkeiten des Spiels.

Die 90 Minuten Spielzeit waren gekennzeichnet durch Spaß, Spannung und ein Höchstmaß an Interaktion. An allen Ecken und Enden prallten Potenzen und Strategien aufeinander. Horst gewann, weil er mit kaufmännischer Überlegung seine jeweils nächsten Runden plante und als erster in den Endspurt loszog, d.h. Geldgewinn in Siegpunkte verwandelte. Aaron wurde trotz Abstauberstrategie nur Zweiter; aber nur deshalb, weil er aus Testgründen bis zum Spielende am Abstauben festhielt und auf den Siegpunkt-Endspurt verzichtete.

Günther wurde Letzter! (Solche Ergebnisse darf man bei unserem Seriensieger für Strategiespiele immer ins Protokoll schreiben!) Sollte das etwa ein Hinweis darauf sein, dass „Yunnan“ kein Strategiespiel ist? Nein, das kann es nicht gewesen sein. Günther fühlte sich in der originären Startspieler-Reihenfolge zu Spielbeginn benachteiligt. (Idee bei Nachschrift: den Spielern abhängig von ihrer Startspieler-Position unterschiedliche Summen an Startkapital zukommen lassen!) Zudem saß er – wie immer – direkt hinter Aaron und litt so am meisten unter dessen konsequenter Abstauber-Strategie!

Keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

Horst und Walter waren mit der augenblicklichen Fassung schon höchst zufrieden. Mindestens ein 7-Punkte Spiel. Moritz hält sich bei „Workerplacement-Spielen“ vornehm zurück. Günther war mit der aktuellen Balance für die Abstauberstrategie absolut nicht einverstanden. Seine Behauptung, als fertiges Spiel bekäme „Yunnan“ in der jetzige Fassung am Westpark das Attribut „broken“, erntete allerdings heftigen Widerspruch.

2. „Rex – Final Days of an Empire“

Dreadnoughts
Nachdem Moritz geduldig auf der Tee- und Seidenstraße malocht hatte, durfte er als nächstes seinen Fantasy-Adventure-War-Game-Favoriten „Rex“ auflegen. Es ist ein Remake von Avalon Hill’s „Dune“ aus dem Jahre 1979. Fantasy Flight Games hatte aus der AH-Konkursmasse die Rechte am Spiel und seinen Mechanismen aufgekauft, der Titel war aber schon bei der Filmproduktion gelandet, so dass das Remake unter einem neuen Namen herauskommen musste.

Auf dem galaktischen Spielbrett sind 18 Regionen luftstraßen-artig miteinander verbunden. Wir bewegen unsere Pöppel durch die Regionen der Galaxis und sind zu einem Vernichtungskrieg gezwungen, wenn wir dabei auf eine Region stoßen, die schon ein Mitspieler besetzt hat. Das Ergebnis dieser Vernichtung wird einerseits durch die – erkennbare – Anzahl von Pöppeln bestimmt, die jeder Gegner dabei zu opfern bereit ist, und andererseits durch die – unbekannte – Kraft der jeweiligen Führer und deren geheime Waffenkarten, die sie mit ins Spiel bringen.

Jeder Spieler hat unterschiedliche Eigenschaften: Einer kassiert für jede Truppenbewegung in der Galaxis, ein anderer beim Kauf von Waffenkarten durch die Mitspieler, einer kann kostenlos Rekruten von den Toten auferwecken und galaktieren, ein anderer darf sich einen Einblick in zukünftige Drohungen und Versprechungen verschaffen. Nicht alle diese Eigenschaften sind gleichwertig. Muß auch nicht sein. Wir haben es ja nicht mit einem Euro-Spiel zu tun.

Damit die Kriegstreiber nicht allein unter sich sind, gibt es noch eine neutrale Figur, die nach einem zufälligen Bewegungsschema durch die Milchstraße fliegt und alles plattmacht, wo sie sich niederläßt. Daher der sinnige Name „Dreadnought“ (Fürchte-Nichts).

Detlev-Aaron hätte gemäß seiner Basis-Eigenschaft in Waffenkarten schwelgen können. Wenn er sich nur welche hätte leisten können. Nach zwei Runden hatte er sein Pulver via Truppentransporte und Scharmützel verschossen. Kein Geld, kein Einfluß, keine Einkommensquelle, kein Aktionsradius! Er hätte nur dann wieder ins Spiel kommen können, wenn ihm einer seiner Kriegsgegner (!) freiwillig etwas abgegeben hätte. Da wir alle noch bei Trost waren, blieb ihm so als einzige Unterhaltung sein Ipod mit den neuesten Nachrichten vom Tage. Diese ungebührliche Beschäftigung wurde gaudihalber von keinem Mitspieler moniert!

Hacan-Walter gewann! Ein Fantasy-Kriegsspiel!? Kein Wunder: nachdem Hacan als Basis-Eigenschaft die Rubel zum Betreiben der Kriegsmaschinerie nur so zufliegen, war es ein Nobrainer, die drei Regionen in der Galaxis zu besetzen, die zum Sudden-Death-Sieg notwendig waren. So wurden heute alle Strategie- und Wargame-Klischees vom Westpark durcheinandergemischt!

WPG-Wertung: Aaron: 8 (das Dreadnought-Modell findet er cool, ansonsten war er drei Runden lang – 60% der Spielzeit – mit Nachrichtenlesen beschäftigt; vielleicht sind seine 8 Punkte mit den 8 Einflußpunkten korreliert, die er hätte einstreichen können, wenn ihm Moritz nicht in die Quere gekommen wäre), Günther: 3 (Atmospäre allein ist für ihn kein Güte-Kriterium. Wenn sich zwei streiten, freut sich der Dritte. Er mag diesen Spieltyp grundsätzlich nicht;), Horst: 6 (ausnahmsweise – unverständlicherweise – fand er diesmal nicht ins Spiel), Moritz: 9 (Ist ein Fan von dieser Art von Spielen. Allein die verschiedenen Charaktere findet er spannend. 10 Punkte bekommt – schon pietäthalber – nur das „Dune“-Original, das er mit anhaltender Begeisterung bestimmt mehr als 100 mal gespielt hat), Walter: 4 (akzeptierte nach der Yunnan-Arbeit den Rex-Dödel-Kontrast).

3. „Bluff“
Im 1:1 Endspiel Aaron gegen Horst fing Aaron mit der ungebrochen-grandiosen Vorgabe von 1 mal die Vier an. Horst hob auf 1 mal Stern!

Ist das ein guter Konter? Von der Theorie her gewiß nicht! Hat Horst tatsächlich einen Stern unter seinem Becher, so hat Aaron gewonnen, wenn er dies glaubt; hat Horst keinen Stern unter dem Becher, so hat Aaron gewonnen, wenn er anzweifelt. Die Siegchancen für die „1 mal Stern“-Antwort sollten eigentlich weniger als 50% sein!

Doch der Erfolg gab ihm recht. Post-Mortem-Einschätzungen werden angenommen, ob Horst jetzt einen Stern gewürfelt hatte oder nicht.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.