Westpark Spielbericht & Review – 30.12.2003

Material World

Hase und Igel

oder

Wer zu spät kommt, den bestraft die Siegpunktwertung

Auf den ersten Eindruck hin wirkt “Material World” wie noch ein
Welteroberungsspiel (“Risk”-like game) mehr. Der Blick auf die Karte zeigt
Rohstoffvorkommen, Siedlungszentren und Schätze, bereit, von fünf europäischen
Großmächten ausgebeutet zu werden, die um die Aufteilung der Welt wetteifern. Doch Halt
!

Der Igel und der Hase können sich beide Hoffnung auf den Sieg machen: je größer ein
Imperium wird, desto schwieriger wird es, Siegpunkte einzufahren. Im Unterschied zu
anderen Spielen mit Handicap für die mächtigen Nationen (Beispiele: Pax Britannica,
Empires in
Arms
) kann jeder Spieler das Handicap selbst bestimmen – gleichzeitig die wichtigste
strategische Festlegung in “Material World” und der größte Pluspunkt am
Spielsystem, wie ich finde.

Wie funktioniert’s also? Jede Großmacht hat eine genußsüchtige Bevölkerung,
für die Luxusgüter aus entlegenen Weltgegenden herangeschafft (Teppiche, Kaffee, Tee,
Schmuck usw.) oder daheim produziert werden (Mode, Architektur, Elite-Unis). Siegpunkte
gibt es ausschließlich für die Vielfalt der erworbenen Luxusgüter.

Wer zuerst ein Gut werten kann, erhält drei Siegpunkte, wer zuerst zwei
(verschiedene) Güter werten kann, erhält drei Siegpunkte, wer zuerst drei
(verschiedene) Güter werten kann, erhält drei Siegpunkte usw. (Platz zwei und drei
liefern jeweils zwei und einen Siegpunkt, die anderen gehen leer aus). Das Spiel endet,
wenn ein bestimmte Vielzahl von einem Spieler erreicht wird (laut Spielregel empfohlen:
sechs, wir verkürzten auf fünf).

Material World boardDie Bevölkerung macht aber auch die ganze
Arbeit für die Ausdehnung des Reichs (Schiffbau, Eisenbahnen, Militär,
technologischer Fortschritt). Jeder Spieler hat jede Runde nur eine Aktion pro
Siedlungszentrum – also braucht man viele davon. Je mehr Aktionen, desto schneller
erschließt man die Welt.

Der Haken dabei: damit ein Luxusgut Siegpunkte einbringt, muß ein Vorrat angelegt
werden, der genau so groß ist wie die Anzahl der Siedlungszentren ( Bevölkerung 5: 5
Teppiche, Bevölkerung 2: 2 Teppiche ) – und das für jedes Gut! Zu dumm, wenn man ein
neues Gut erschlossen hat und dann fünf Runden lang sammeln muß, bis die Bevölkerung
zufrieden ist.

Die reine Igel-Strategie kommt mit zwei Siedlungszentren aus und macht am Anfang des
Spiels sehr schnell Punkte. Das Rohstoffeinkommen deckt nur den allernötigsten Bedarf,
Luxusgüter werden mit den wenigen Aktionen, die man hat, bevorzugt erschlossen. Später
schaut man eventuell nur noch zu, gewinnt aber womöglich das Spiel – Letzter wird man
keinesfalls!

Die reine Hasen-Strategie baut die Bevölkerung rasch aus und sorgt für ein hohes
Rohstoffeinkommen, das sofort in weiteres Wachstum reinvestiert wird. Irgendwann kommt
der Punkt, wo auf Konsum umgeschaltet werden muß, um gegen Ende des Spiels die Igel noch
zu überholen. Der Adrenalinspiegel ist hoch, und man kann ohne weiteres mit einem
Riesenimperium Letzter werden.

Material World boardDie fünf Nationen (Rußland, Deutschland, Osmanen,
Frankreich, England) unterscheiden sich in Start- und Entwicklungsbedingungen. Am
schwierigsten sind wohl Rußland und England zu spielen. Normalerweise sind diese beiden
aber in der Zugreihenfolge vorn, was ein sehr großer Vorteil ist, denn bei kompetentem
Spiel aller ist das Rennen um die Siegpunkte immer äußerst knapp.

Die Hasenstrategie braucht von den vier Rohstoffsorten vor allem Holz, um
schnell Transportkapazität aufzubauen. Weizen ist unbedingt notwendig, um die
Siedlungszentren arbeitsfähig zu halten, läßt sich aber im Allgemeinen beschaffen (nur
Rußland hat hier Anfangsschwierigkeiten). Baumwolle erlaubt das Produzieren von
Konsumgütern und macht oft den entscheidenden Punkt. Öl braucht man für starke
Militäreinheiten. Zu Anfang unnötig, gewinnt es bei Auseinandersetzungen im späteren
Spiel an Bedeutung.

Die Igelstrategie kann Weizen und Baumwolle gut gebrauchen. “Home,
sweet Home”, lieber ein selbst produziertes Konsumgut werten als sich mit den Großen
um den Tee Asiens zu balgen. Allerdings kann der Igel mit etwas mehr Holz
“vor der Hütten” eine sehr nette Mischstrategie fahren, die ich für ganz
erfolgversprechend halte.

Material World player matIn unserer Runde machte Aaron (England)
anfangs “den Igel” und zog schnell in Front. Später verließ er aufgrund eines
Regelmißverständnisses die reine Linie (vermehrte die Siedlungszentren) und verlor an
Tempo. Walter (Rußland) spielte auf die mittlere Größe, war aber durch das unwegsame
Sibirien in seinen Entwicklungsmöglichkeiten eingeschränkt. Sebastian (Frankreich) hatte
viele Rohstoffe auf dem Konto, aber wenig verschiedene Luxusgüter. Moritz (Deutschland)
machte konsequent “den Hasen” und verdrängte Rußland ebenso wie England von
manchem Fleischtopf. Am Schluß kam das Spielende für ihn zu früh! Hans (Osmanen) hatte zu
lange zu wenig Konkurrenz bei seiner Ausdehnung Richtung Ostafrika und Indien und machte
Gebrauch vom Fleiß seiner Leute (Konsumgüterproduktion). Ab der Mitte des Spiels
überholte er Aaron, und war am Schluß nicht mehr vor der Ziellinie zu stoppen. Bei
längerem Spiel hätte es womöglich ganz anders ausgesehen!

Überraschend war, daß keiner von uns die militärische Karte spielte. Militär ist zwar
nicht produktiv, sondern kostet Rohstoffe und Aktionen, wer aber zuerst die
Handelswege der anderen bedroht, dürfte einiges an Bremswirkung erzielen (Aufwand für
Schutzmaßnahmen), bei relativ kleinem eigenem Einsatz.

Nach dem Spiel war die Diskussion sehr angeregt. Die strategischen Aspekte überwiegen,
machen das Spiel interessant. Ein kleines Versäumnis bei der Umsetzung kann einen Spieler
allerdings zurückwerfen und die Chancen dauerhaft schmälern. Das stachelte den Wunsch
nach einer Revanche an! Wir vermuteten alle, das das Spiel Facetten bereithält, die wir
bisher nicht gesehen haben, und sind sehr gespannt auf einen zweiten Abend damit.