Westpark Gamers

07.10.2026: Ewige Spiele-Autoren

Nachtrags-Spielbericht zum 30.09.2026

1. „Aeterna“

Groß und breit steht „Martin Wallace“ als Spieleautor auf der Spielschachtel. Der Name bürgt für Qualität. Zumindest für einen Bekanntheitsgrad unter den Vielspielen und ist ein Kaufmotiv so wie „Rita Falk“ respektive „Ebenhofer“ es für eine bayerische Fließband-Krimiserie ist.

Lassen wir uns mal von der KI erzählen, was an Martin-Wallace-Spielen gelobt wird.

l1) Starke Verzahnung von Thema und Mechanik

Das ist vermutlich eines seiner markantesten Merkmale. Wallace selbst sagt, dass er Mechanismen möglichst eng mit dem Thema verbinden möchte und „aufgesetzte“ Themen nicht mag.

l2) Wirtschaftliche und interaktive Systeme

Wallace hat einen sehr eigenen Typ von Wirtschaftsspiel geprägt: Einkommen, Schulden, Investitionen, Netzwerke und Ressourcen greifen ineinander. Dazu kommt meist eine erhebliche Interaktion zwischen den Spielern.

l3) Iinteressante Entscheidungen aus relativ einfachen Grundmechanismen

Wallace beschrieb seine Designphilosophie später mit dem Gedanken „less is more“: einfache Regeln sollen eine komplexe Spielsituation entstehen lassen.

l4) Mut zu ungewöhnlichen Designs

Seine Spiele sind nicht unbedingt „glatt“, aber häufig eigenständig. Manchmal wirken sie zunächst kompliziert oder etwas sperrig, entfalten aber nach mehreren Partien eine große strategische Tiefe.

Das Lob steht aber nicht uneingeschränkt da, es gibt bei Wallace auch deutliche kritisch Stimmen.

k1) Seine Spiele können unfertig wirken

Das ist eine der häufigsten Kritiklinien: Er hat fantastische Ideen, aber nicht immer den erforderlichen Schweiß in die letzten Entwicklungs- und Balancing-Runden investiert. Ein Kritiker schreibt über eines seiner Spiele: „Es ist wunderbar innovativ und fesselnd, tatsächlich aber „broken“, sobald man die Deckbuilding-Mechanismen gut genug kennt.

k2) Komplexität und schwieriger Einstieg

In Gegensatz zu seiner eigenen späteren Philosophie „less is more“ haben viele seiner Spiele umfangreiche und schwer verständliche Regeln mit vielen Details, die man beim ersten Spiel leicht übersehen kann. Seine Spiele enthalten mehr interessante Ideen als sie problemlos verkraften können.

k3) Design-Wiederholungen

Schlussendlich spult sich das Spielgeschehen immer wieder mit den gleichen typische Designideen ab: Kartendrafting, Ressourcenmanagement, Mehrheitenkontrolle und strategische Planung.

Fazit der KI: „Wallace ist nicht primär deshalb interessant, weil er besonders viele „perfekte“ Spiele gemacht hätte. Sein Einfluss liegt eher darin, dass er immer wieder Mechanismen und Spielideen hervorgebracht hat, die andere Designer aufgegriffen und weiterentwickelt haben.“

42 Spiele von Marin Wallace haben wir am Westpark bereits gespielt und unsere Eindrücke davon beschrieben, darunter seine Flaggschiffe „Brass: Birmingham“ und „Brass: Lancashire“, die vorzügliche 8 Punkte bekamen. Sein gesamter Notendurchschnitt liegt bei uns allerdings mit 6,2 nur knapp über dem akzeptablen Mittelfeld und sein routinemäßig aus dem Ärmel geschütteltes „und Tschüss“ landete mit mageren 3,2 Punkte sogar deutlich im hinteren Teil unserer Rangtabelle.

Was hat Martin Wallace jetzt mit dem Spiel ‚Aeterna“ zu tun?

Die KI beschreibt dazu eine interessante Entstehungsgeschichte:

  • 2014 schlug Alessandro Lanzuisi von Ergo Ludo Editions Martin Wallace eine Zusammenarbeit vor.
  • Wallace präsentierte 2019 in Essen einen bereits weitgehend fertigen Prototypen mit dem damaligen Arbeitstitel „Ancient Rome“.
  • Danach wurde das Spiel von Ergo Ludo weiterentwickelt und verfeinert.

Nach Rita-Falkscher Terminologie ist „Aeterna“ also ein dicker Ebenhofer und ein dünner Cäsar.

Wir besetzen die sieben Hügel Roms in einem zunächst klassischen Area-Majority-System. Das passt zu Wallace‘ generellem Ansatz, historische Prozesse durch Spielmechanismen abzubilden, anstatt nur ein historisches Thema über ein beliebiges Eurogame zu legen.

In „Aeterna“ gilt allerdings nicht die einfache Gleichung „Mehrheit = Punkte“, sondern aus Mehrheiten kann auch „Unruhe“, d.h. Schaden entstehen. Typisch für Wallace: Der unmittelbare Gewinn ist nicht automatisch gut, wenn er langfristig eine andere Ressource oder Position verschlechtert.

Ein weiterer typischer Wallace: „Noch eine Aktion machen“ ist nicht einfach kostenlos, sondern bringt auch Nachteile. Man muss abwägen, ob der zusätzliche Nutzen die Nachteile wert ist.

Als viertes oder fünftes Spielelement hat Wallace das Kartendrafting eingebaut. Angeblich geht es weniger um das klassische Deckbuilding, als vielmehr um die Planungs- und Opportunitätsfrage „Welche Karte brauche ich selbst – und welche Karte kann ich meinen Gegnern überlassen?“ Keine triviale Frage in einem trivialen Umfeld.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (ich bin enttäuscht, das Spiel funktioniert, aber es gibt überhaupt nichts Neues, diese Spiel hätte es nicht gebraucht, wegen der Ikonographie habe ich noch einen Punkt abgezogen), Günther: 6 (es gibt nur Standardmechanismen, wenn man mehr nachdenken würde – das wird am Westpark ja allmählich verpönt – , hätte man noch mehr herausholen können), Walter: 6 (alles rund und schön, aber so wenig vom Hocker reißend, dass ich den Spielbericht größtenteils der KI überlassen habe).

Spielbericht zum 07.10.2026

2. „Fliegen – und andere Pilze“

Wer ist Stefan Bauer? Hauptberuflich ein Mathematiker und Risikomodellierer bei der Münchener Rück. In seiner Freizeit aber – auch auf langweiligen Dienstreisen – ist er ein eifriger Erfinder von Brettspielen. Zunächst mal nur als Ideen, die mehr oder weniger ausgegoren in seinem Spielschrank landen. 2021 ist mit „Corrosion“ aber auch ein fertiges Spiel von ihm bei Deep Print Games erschienen.

Heute hat er uns persönlich am Westpark besucht und uns seine Spielidee über Pilze vorgeführt. Dabei sind wir aber keine Pilzzüchter, sondern selber die Pilze, die sich entwickeln müssen.

Diese Entwicklung ist ein faszinierender Vorgang. Alles beginnt mit winzigen Sporen. Sie werden beispielsweise von den Lamellen unter einem Pilzhut oder von den Röhren eines Röhrenpilzes freigesetzt und durch Wind, Wasser oder Tiere verbreitet. Diese Sporten treffen – hoffentlich – auf geeignete Bedingungen – einen geeigneten Untergrund, genügend Feuchtigkeit und passende Temperatur und –, wo sie keimen. Dabei entstehen feine Zellfäden, die sogenannten Hyphen. Die Hyphen verzweigen sich und bilden ein Geflecht: das Myzel. Es wächst im Boden, in Laub oder in Holz und nimmt Wasser sowie Nährstoffe auf. Bei vielen Pilzarten müssen dafür genetisch passende Hyphen miteinander verschmelzen. Wenn die Bedingungen stimmen, bildet das Myzel kleine Fruchtkörperanlagen. Daraus entwickeln sich Stiel und Hut. Der ausgewachsene Fruchtkörper produziert neue Sporen, und damit beginnt ein neuer Entwicklungszyklus.

Wenn man das alles weiß hat, versteht man Stefans neues Pilz-Spiel gleich viel besser; wenn man es noch nicht weiß, bekommt man hier Nachhilfeunterricht, denn Stefan nimmt es in allen seinen Spielen mit dem Thema sehr ernst. Da werden nicht nur ein paar Hügel besetzt, da werden von Myzel bis zum Phallus fein detailliert alle Stationen einer Pilz-Entwicklung durchgezogen. Kein Kennerspiel, nein, ein ausgewachsenes Expertenspiel, auch wenn viele kleine Zufallseinflüsse konsequente Strategien ins Spielerische verschieben.

Noch keine WPG-Wertung für ein Spiel in der Entstehungsphase.

3. „Bomb Busters“

Schwierigkeitsgrad 62 wurde problemlos erfolgreich abgehandelt. Bei Schwierigkeitsgrad 63 sind wir zweimal gescheitert. Wir müssen uns noch eine eigene Strategie dafür entwickeln, wir wir die durchschnittliche reale Kabelsumme von 19,5 pro Runde bei eine höchstzulässigen Kabelsumme von 18 pro Runde angehen. Wenn uns das Glück mit 4-fach-Schnitten auf hohe Kabelwerte nicht hilft, müssen wir als Zielvorgabe wohl baldmöglichst das Kabelbänkchen eines Mitspielers komplett abräumen, damit die 18 Sauerstoffflaschen nur noch auf 2 Spieler zu verteilen sind.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel.

 

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