Australia

Australia

rezensiert von Walter Sorger

Nach Catan (wo liegt das eigentlich?), Puerto Rico und Goa war es höchste Zeit, daß
endlich auch der fünfte Kontinent seinen Namen und seine Landschaft für eine
Spiel-Szenerie hergeben durfte.

Die Landkarte von Australien ist in viele kleine Gebiete unterteilt, und jeweils an
der Grenze zweier Gebiete liegen sogenannte “Camps”, die es zu besetzen gilt.
Wenn die richtigen Besetzungs-Bedingungen erfüllt sind, wird ein Gebiet abgerechnet und
Siegpunkte werden verteilt. Gemäß der grundsätzlichen Einstellung der Australier geht es
hier nicht um kriegerisches Erobern, sondern um fleißiges Übernehmen von Aufgaben in der
Industrialisierung und im Naturschutz. Aborigines kommen nicht vor, aber vielleicht sind
wir selber welche.

Unsere Pöppel heißen “Ranger” und werden mit dem Flugzeug an den Einsatzort
transportiert. Man muß keine Entfernungen kalkulieren, sondern kann sich unvermittelt in
ein beliebiges Gebiet begeben und dort seine Aktionen ausführen.

Das Hinkommen zählt allerdings bereits als erste Aktion; pro Spielzug hat jeder
Spieler nur genau zwei Aktionen zur Verfügung (einschließlich Hin- oder Wegfliegen). Da
gilt es, mit den Transportmöglichkeiten sparsam umzugehen. Andere Aktionen sind:

  • die Ranger auszuladen,
  • die Ranger wieder einzupacken (ins Flugzeug),
  • die Ranger entlang der Grenze von Camp zu Camp weitermarschieren zu lassen.

Das klingt vielleicht etwas eintönig, ist es aber keineswegs. Es macht richtig Spaß,
mit dem Plastik-Flugzeug irgendwo zu landen, seine Ranger auf den gewünschten Posten zu
verteilen, und dann die Siegpunktwertung auszulösen.

In jedem Gebiet werden zwei verschiedenen Wertungen durchgeführt, für die folgenden
Bedingungen erfüllt sein müssen:

  • es müssen alle Camps entlang seiner Grenze mit mindestens einem Ranger besetzt sein,
    oder

  • die Anzahl aller Ranger in allen Camps eines Gebietes muß eine genau vorgegebene
    Summe ergeben.

boardBei der Wertung erhält jeder Spieler für jeden im
Wertungsgebiet vorhandenen Ranger einen Siegpunkt; wer die Wertung ausgelöst hat, bekommt
drei zusätzliche Siegespunkte. Es geht also nicht allein darum, die Bedingungen zu
erfüllt, sondern mit möglichst vielen Rangern beim Abkassieren dabei zu sein.

Jeder Spieler hat aber nur einen begrenzten Bewegungsspielraum. Man kann seine Leute
nicht unbegrenzt hin- und herschieben. Wer mit vollen Händen seine Ranger auf dem
Spielbrett verteilt, steht bald ohne Einsatzkräfte da und muß dann mühsam seine Spielzüge
einsetzen, um seine Leute wieder einzusammeln.

Auch ist es nicht lohnenswert, sich in zu vielen Gebieten zu verzetteln. Einzelne
Ranger nur mal zum Abkassieren in ein verlockendes, fernes Gebiet zu transportieren
kostet zuviele Aktionen. Es ist günstiger, sich auf wenige Gebiete zu konzentrieren. Wenn
man kompakt auftritt, kann man auch kompakt wieder verschwinden, d.h. per Flugzeug zum
nächsten Einsatzort gelangen. Am besten sucht man sich gleich bei Spielbeginn eine
geeignete Fläche auf der Landkarte heraus, wo man aktiv werden will.

Kooperation, gehört auch zum Spiel. Man kann die Gebiete nicht für sich allein
abernten, das dauert zu lange und bringt zu wenig ein. Man muß sich da engagieren, wo
auch die anderen schon aktiv sind. Und wenn man einem Mitspieler mal ein paar Siegpunkte
gönnt, vielleicht verschafft er einem dann umgekehrt auch mal eine Gelegenheit zum
Punkten. Vielleicht. Vielleicht auch nicht.

Auch etwas Geduld macht sich bezahlt. Wer mal seine Leute etwas abseits von den
Wertungen positioniert hat, muß nicht mit aller Anstrengung darauf hinarbeiten, seine
Leute wieder in den Brennpunkt des Geschehens zu versetzen. Er kann ein bißchen
herumlaufen, und ansonsten ruhig die Entwicklung abwarten. Bis Spielende werden fast alle
Gebiete gewertet sein; wenn sein Einsatzgebiet richtig gewählt ist, werden unweigerlich
auch die Mitspieler bald wieder beim ihm auftauchen und gemeinsam mit ihm die
Siegpunkt-Bedingungen erfüllen.

“Australia” ist ein kurzweiliges Spiel. Das Material ist hübsch und die
Spielmechanismen sind gelungen. Es gibt keine langen Denkzeiten, keine Aggressivität und
keine Rückschläge, aber manchmal einen sehr gelungenen Spielzug. Eine gute Stunde soll
ein Spiel dauern. Mir kam es viel kürzer vor.

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter