CHILL: BLACK MORN MANOR

CHILL: BLACK MORN MANOR

Chill

Hersteller: Pacesetter (Deutsche Ausgabe bei Schmidt-Spiele unter dem Titel
“Höllenhaus”)

Autor: Troy Denning

Getestet: Amerikanische Ausgabe von 1985 (Pacesetter), Out-of-Print

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Es ist Nacht und die Werwölfe heulen wieder. Das Absolut BÖSE hat
sich in einem höllischen Anwesen verkrochen, und es ist unsere Aufgabe, es zu vernichten
oder dabei zu sterben. Wir sind die “Envoys” , die Gesandten des Guten, und wir
werden versuchen, den Gegenstand zu finden, mit dem das Ungeheuer am richtigen Ort zur
richtigen Zeit vernichtet werden kann. Wir arbeiten zusammen, und wir gewinnen zusammen,
auch wenn wir uns eventuell gegenseitig behindern…Ein Anderer übernimmt die Rolle des
ersten “Minions”, also Diener des BÖSEN! Nur sie/er weiß, welcher Natur das
Grauen ist, das dieses höllische Anwesen und seine Anwohner plagt (zur Auswahl stehen 12
verschiedene, Vampire, Zombiemeister, Geister, Fledermauslord, und, und, und…). Und
sein Ziel ist es, den einzigen Gegenstand, mit dem er zur Strecke gebracht werden kann,
so schnell wie möglich aus dem Anwesen zu entfernen, koste es was es wolle. Aber
gottseidank (oder teufelseidank) bleibt das Böse nicht allein – die durch Angriffe von
Vampirfledermäusen, Geistern und anderen Monstern aller Arten geplagten
“Envoys” verlieren nämlich nach und nach ihren Bezug zur Realität. Sie können
zwar nicht getötet werden, aber irgendwann verlieren sie ihre “Willpower” ganz
und werden selber zu “Minions”, also Gehilfen des BÖSEN. Das plagt zwar die
geschrumpfte Schar der “Envoys”, aber auch den ehemals einzig Bösen, denn im
Gegensatz zu den Guten denken die “Minions” gar nicht daran, sich untereinander
zu helfen. Nein – allein gewinnen wollen sie, jeder für sich! Der original Böse hat nur
einen kleinen Vorteil: Er allein weiß, um welchen Gegenstand es geht, und er wird dieses
Wissen nicht weitergeben. Nur schade, dass die neuen “Minions” jederzeit die
Familiengruft besuchen können, um eben dieses Geheimnis zu erfahren…

Das Spiel bezieht sich sehr frei auf das gleichnamige Horrorrollenspiel
“Chill” von “Pacesetter”, das – im Gegensatz zu diesem Brettspiel –
eine Neuauflage bei einem anderen Verlag erlebte.

Das Spiel: Das Spiel gehört zu der Gattung der Spiele, bei denen das Gelände
nach und nach aufgebaut wird. Alle Spieler dürfen pro Runde maximal 2 “tiles”
setzen, wobei bestimmte Regeln zu beachten sind (gleiche Teile zu gleichen, falls als
“set” bezeichnet, das Haus muss immer mindestens einen Eingang haben und
weitergebaut werden können). Die Guten starten in der einen Ecke, und versuchen erst
einmal zum Haus vorzudringen, denn dort können erst einmal nur “Anwesen”-Teile
angelegt werden, also Rasen, Friedhof, Heckentiere, etc.. Der Böse startet auf der Gruft
und versucht wiederum, das Haus auf möglichst unzugängliche Weise zu bauen, um Zeit zu
gewinnen. Beide Spielergruppen können aber jederzeit auch bei der anderen Seite anbauen,
sodass der Prozess nie berechenbar ist. Die Teile haben einen
“Gefährlichkeitsfaktor” – wenn die Zahl hoch ist, fällt es dem Bösen leicht,
sich darauf zu bewegen, wenn die Zahl niedrig ist, den Guten. Der Bereich um den
Eingang/Ausgang tendiert dazu, “gut” zu sein, das Haus selber ist natürlich
äußerst gefährlich und “böse”.

Ein besonderes Feature des Spiels ist der jeweils vom “Master”, also dem
UNGEHEUER abhängige Kartenmix (manche Karten kommen nur mit bestimmten Mastern ins Spiel,
sodass erfahrene Spieler anhand der Karten langsam erraten können, wer der Master sein
könnte). Die meisten Karten schaden den “Envoys” und werden dementsprechend vom
Bösen gespielt, es gibt aber auch Karten die nur dem Bösen schaden, und neutrale Karten,
die jeder benutzen kann. Es ist durchaus möglich, Karten, die man selber nicht benutzen
kann, auf der Hand zu behalten, um sie dem Anderen vorzuenthalten. Wichtig sind natürlich
die Gegenstände, von denen man immer maximal einen tragen kann (fallengelassene
Gegenstände kommen als Counter aufs Spielfeld und können von anderen Spielern aufgenommen
werden. Gegenstände gehen also nie verloren!).

Jeder dieser Gegenstände ist einem Ort oder einer Handlung zugeordnet, die meistens,
sollte der Gegenstand tatsächlich dem BÖSEN schaden (und es gibt in jedem Spiel nur EINEN
Gegenstand, der dies kann), einen Kampf zur Folge hat. Dies geht dann ein bisschen wie
bei “Cluedo”: ” Ich bin mit dem Mahagoni-Speer im Schlafzimmer. Ist der
Batlord der Mörder…äh Master?”. Wenn ja wird gekämpft, bzw. gewürfelt. Wenn nicht,
dann ist dieser Gegenstand fortan quasi nutzlos, es sei denn, er bringt einen Vorteil im
Kampf. Der BÖSE darf übrigens nicht lügen, das wäre ja noch schöner! Der Kartenstapel ist
schnell aufgebraucht und bekannt. Hier beginnt dann auch das taktische Element dieses bis
dahin eher glücksbetonten Spiels: Von nun an ist es nämlich durchaus wichtig, zu planen,
da man nun weiß, wie manche Karten sich auf den Spielverlauf auswirken werden. Dies
erfordert bei jedem Master auch vollkommen neue Taktiken, sodass der Spielreiz auch bei
mehreren Spielen hoch bleibt.

Böse geworden Gute können übrigens wieder dem Guten zurückgewonnen werden, wenn Sie
aufgrund eines Kampfes (der natürlich auch unter den Spielern möglich ist), in die
Kapelle geschickt werden. Meistens wollen die das aber gar nicht, denn die Bösen gewinnen
ja allein, die Guten “nur” in der Gruppe. Es ist eine erfolgversprechende
Taktik, möglichst lange gut zu bleiben, bis es einigermaßen klar ist, wer der Master ist,
sich dann den Gegenstand zu schnappen und durch gezielt hoffnungslose Kämpfe dem Bösen zu
verfallen – Exit und Sieg! Meistens wechseln alle Spieler mehrmals die Seite.

Spieldauer: Sehr unterschiedlich je nach Master. Ein Spiel dauerte unter einer
Stunde, das nächste 3! Es handelt sich aber nicht um ein “Ewigkeitsspiel”.

Ähnliche Spiele: Nightmare House, Cluedo

Kommentar der Westpark Gamers: Dieses Spiel kam mit unterschiedlichen
Spielertypen sehr unterschiedlich an. Es ist eindeutig kein “Walter”-Spiel,
d.h. es gibt ein durchaus starkes Glückselement, und ein Großteil des Spaßes besteht aus
der Chaotik der Geschehnisse und des persönlichen Hineinversetzens in dieselben. Auf dem
Spielfeld ist viel los und die Interaktion zwischen den Spielern ist stark. Die Guten
können und sollten sich durchaus absprechen, und ein Teil des Spielspasses besteht darin,
dass die Bösen es eben nicht tun, bzw. nicht tun sollten. Die meisten Partien arten
irgendwann in eine Art Wettrennen aus – vor allem wenn der Gegenstand bekannt geworden
ist. Aber auch das ist natürlich alles andere als langweilig. Es gibt aber auch durchaus
Raum für Taktik, und sogar Strategie. Die allmähliche Kenntnis des Kartensatzes ist ein
wichtiges Element, auch wenn es leider doofe und umständliche Karten gibt, die, da sie
zwangsläufig immer wieder auftauchen, manchmal sogar eine Art Teufelskreis erzeugen
können.

Mir gefällt das Spiel gut, aber Leute, die das (in diesem Fall sehr unernst gemeinte)
Horror-Genre hassen, oder sich mit Chaos und schnell wechselnden Spielsituationen nicht
anfreunden können, sollten die Finger hiervon lassen. Alle anderen werden trotz billiger
Aufmachung (nur amerikanische Ausgabe!) ihren Spaß haben, und ein etwas vernachlässigtes
und interessantes Spiel zu schätzen lernen.

Moritz’ Bewertung: 8 von 10

Westpark momentane Bewertung: 6.5 (letzte Bewertung am 11.7.2001)

Weiterführende Informationen: