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Doge
von Walter Sorger
Vor 6 Jahre ist der “Doge” auf dem Markt erschienen. Allein bei Luding sind 20
Spielkritiken über ihn registriert, zusätzlich noch zahlreiche Meinungsäußerungen von Lesern. Jetzt
noch eine weitere Rezension darüber zu schreiben, kommt einem Wasser-in-die-Isar-Schütten gleich.
Was liegt da näher, als zusammen mit dem Spiel gleich auch mal die Spielkritiken unter die Lupe zu
nehmen und zu vergleichen, was die einzelnen Verfasser sich zu “Doge” so alles
zusammenreimen. Natürlich artet das teilweise in Kritikerschelte aus, doch diesbezüglich habe ich
keine Skrupel, mich hinter dem Goethe Zitat: “Schlag ihn tot, den Hund! Es ist ein
Rezensent” zu verstecken.
Zunächst einmal muß das Spiel selber vorgestellt werden. In wenigen Sätzen das Wichtigste:
- Die Spieler bieten auf einzelne Stadtteile von Venedig. Wer am meisten geboten hat, darf hier
ein Haus bauen. Aus Häusern werden Paläste und aus vielen Palästen resultiert der Sieg.Das klingt wie eine triviale Versteigerungslogik.
- Die Spieler bieten verdeckt, d.h. es ist nicht bekannt, auf welchen Stadtteil jeder einzelne
geboten haben und welche Summe dabei eingesetzt wurde. Erst beim Aufdecken der Bietchips wird klar,
wer wo welche Mehrheiten errungen hat. Der erste gewinnt, der zweite bekommt einen Trostpreis, die
anderen gehen leer aus.Das ist ja noch schlimmer als beim Kuhhandel! Ein reines Lotteriespiel.
- Doch das ist “Doge” auf keinen Fall. Es hat mehr als genügend logische und
psychologische Anteile. Pro Versteigerungsrunde wird insgesamt dreimal geboten. Nach jedem
Gebot wird der ausgewählte Stadtteil, nicht aber der Bieteinsatz aufgedeckt. Nach jeder Bietrunde
wird sichtbar, in welchen Stadtteilen bereits Interessen bekundet sind, wo sich Konflikte andeuten
und wo noch jungfräuliche, d.h. konkurrenzlos billige Preise winken. - Ein Spieler darf auf einen Stadtteil nicht zweimal bieten. Wenn man auf einen Stadtteil von
Interesse nur mal so eben eine Höflichkeitssumme hinlegt, andere Mitspieler aber konsequent klotzen
statt kleckern, dann ist eine Chance vertan. Nachlegen gilt nicht. - Geboten wird in Chips mit den Werten 0 bis 3. Jeder Spieler besitzt davon insgesamt 7 Stück.
Aus der Stückelung kann man ungefähr auf das Engagement schließen, das ein Spieler in einer Region
bekundet. Aber nur fast. Wenn ein Spieler das Maximum von 4 Chips auf einen Stadtteil legt, heißt
das noch lange nicht, daß er sich den Stadtteil unter den Nagel reißen will. Der verdeckt gebotene
Betrag kann zwischen 4 und 10 schwanken (Stückelung 0+1+1+2 gegenüber 2+2+3+3). Umgekehrt zeigen 2
Chips auf einem Stadtteil keineswegs, daß der Spieler hier nur mäßiges Interesse hat. Der
eingesetzte Betrag kann zwischen 1 und 6 liegen.Für die eigenen Bietambitionen ist ein bißchen mathematische Kombinatorik erforderlich, um
die Chips so zu verteilen, daß man an lukrativen Baustellen zumindest beteiligt ist, und am
Brennpunkt der Begierde zugleich beruhigend dominiert. - Die Stadtteilgebote werden der Reihe nach ausgewertet. Der jeweilige Sieger bekommt eine
zusätzliche Stimme (“Berater”), die er offen in einem beliebigen Stadtteil plazieren und
damit nachträglich noch Mehrheiten verschieben kann.
Der “Doge” enthält noch weitere feine, logische Einflußmechanismen, auf die ich
hier im Detail nicht mehr eingehen will. Wenden wir uns den Kritikern aus dem Internet zu und
schauen nach, was die Kollegen so einzeln von sich gegeben haben.
1. Welchen Charakter hat der Doge?
Birgit und Peter Költringer schreiben: “Der
Spielmechanismus sorgt mit seiner geschickten Mischung aus Bluff, Strategie und Glück für den
entsprechenden Spielreiz.” Eine klare Positionierung, die sich mit dem Großteil aller
anderen Wertungen deckt.
Der Spieleteufel meint: “Doge ist eine gelungene
Mischung aus Taktik, Strategie und Bluff.” Nun ja, Taktik und Strategie kommen hier
doppelt gemoppelt vor. Und Glück als Einflußfaktor wurde weggelassen. Aber das stört keinen großen
Geist. Der Spieleteufel setzt fort: “Das
Einschätzen der Mitspieler, welche Stadtteile werden sie in dieser Runde wohl ‘heimsuchen’,
sind unabdingbar für den Sieg.” Unter welche seiner Kategorien möchte der Spieleteufel wohl diese Spieleigenschaft einordnen? Taktik? Nein, die ist aktiv und
nicht reaktiv! Bluff? Nein, der ist auch nicht reaktiv. Hier handelt sich um reine Psychologie!
Auch dies ist ein wohlintegriertes Spielelement in “Doge”.
Die Spielbox konstatiert: “Bei Doge handelt es
sich um ein Biet- und Bluffspiel.” Allerdings fügt die Spielbox gleich noch hinzu, daß man diese Eigenschaft bei dem stimmigen Spielmaterial
“völlig vergißt”. Was bleibt dann eigentlich noch übrig? Oder was tritt an die Stelle des
Biet- und Bluffspiels? Die Spielbox verrät es nicht!
Im amerikanischen Raum werden Bluff und Glück in “Doge” nicht so betont gesehen.
Solicitor (Kulkmann) schreibt: “Das Spiel hat den
Charakter eines ziemlich abstrakten Strategie-Spiels.” Habe ich hier “abstract
strategy game” etwa falsch verstanden? Sicherlich nicht, denn Ryan
von Funagain stößt in das gleiche Horn: “Der Kopf
schwirrt vor Wahlmöglichkeiten, wenn neue Situationen entstehen, die neue Entscheidungen und neue
Strategien verlangen.” Und Chris Upton von Funagain formuliert das: “Dieses Spiel zwingt zum gründlichem
Überlegen der Wege, wie man die eigenen Ziele erreicht und die Pläne der Konkurrenz
durchkreuzt.” Bei den Enkeln von Monopoly hängt der strategische Brotkorb
offensichtlich nicht so hoch wie bei uns.
Fair spielt hat in “Doge” keine großen strategischen
Entdeckungen gemacht: “Die taktischen Möglichkeiten halten sich in
Grenzen.” Und was bietet das Spiel stattdessen? Darüber schweigt der faire Kritiker. Er
fährt fort: “Die Möglichkeiten, die es mir erlauben, Züge zu machen, bei
denen ich – mit einem gewissen Grad an Sicherheit – voraussagen kann, was passiert, sind einfach zu
gering.” In welchem Spiel hat er denn jemals so eine Eigenschaft gefunden? Ich
behaupte, das gibt es in keinem einzigen strategischen Mehr-Personenspiel! Genausowenig wie im
Dreikörper-Problem der Himmelsmechanik! “Andererseits kann es in der
gleichen Runde einem Spieler passieren, daß er ohne viel Planung in den Genuß kommt übermäßig viele
kleine Häuser zu setzen und so die Runde erfolgreicher zu beenden, als er es sich gedacht
hat.” Ist das jetzt ein Plus- oder ein Minuspunkt? Über solche Rundenergebnisse könnte
man sich doch auch freuen, oder? Daß “Doge” kein Schachspiel ist, haben wir uns doch
gleich gedacht.
Die Pöppelkiste bringt es auf den Punkt: “Nach
mehreren Spielen ist der eigentlich sehr leicht zu verstehende und logisch aufgebaute Ablauf des
Spieles klar und die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten eröffnet sich.” So lange hat
Fair spielt offensichtlich doch nicht fair gespielt!
Zur Optionenvielfalt äußert sich Michas Spiel mit mir etwas
sybillinisch: “Die Möglichkeiten im Spiel sind vielseitig und immer fehlen
nötige Stimmkarten.” Sind die Möglichkeiten jetzt da oder fehlt immer was? Nicht genau
erkennbar. Ich möchte den Satz eher positiv interpretieren. Micha findet in “Doge” eine
Menge von Handlungsfreiheiten vor, nur leider verschießt er sein Pulver immer so früh! Da kann der
“Doge” nun wirklich nichts dafür!
2. Hat der Doge sein Thema verstanden?
Die fast einhellige Kritikermeinung dazu ist “ja”. Für Mister
X gilt: “Spielmaterial und graphische Gestaltung des Spiels sind
ansprechend und auf das Thema abgestimmt.” Ähnlich formuliert es die Spielbox: “Das Spielmaterial setzt das Thema stimmig
um.” Doch Solicitor (Kulkmann) schränkt ein:
“Das Spiel hat den Charakter eines ziemlich abstrakten
Strategie-Spiels.” Diesen Satz hatten wir schon. Hier an dieser Stelle bekommt er aber
eine negative Bedeutung in dem Sinne: “Das Thema läßt zu wünschen übrig!” Nach
amerikanischen Design-Vorstellungen reicht es eben nicht aus, den Stadtplan von Venedig auf ein
Spielbrett zu malen, hier Einfluß gewinnen, Palazzi bauen und das Dogenamt vergeben zu lassen, um
einem Spiel genügend thematischen Pepp zu geben.
In eine ganz andere Kerbe schlägt Andreas Keirat: “Auch thematisch ist es etwas zweifelhaft, warum sich Häuser von einem Ort zum anderen bewegen
können.” Einspruch, Euer Gnaden, diesem Zweifel kann ich keinesfalls beipflichten!
Keirat hat seine Phantasie schlichtweg in die spanischen Stiefel
geschnürt! Für mich ist das Verschieben der Häuser gleichbedeutend mit einem Wohnungswechsel von
einem Stadtteil in einen anderen. Ist diese Assoziation etwa zu weit hergeholt?
3. Ist der Doge übersichtlich und gut beschrieben?
Solicitor (Kulkmann) war mit dem Regelheft nicht zufrieden:
“Die Regeln lassen Raum für Fehlinterpretationen, ja einige Punkte sind
überhaupt nicht beschrieben.” Wo in seinen Augen der Hund begraben liegt, dazu äußert
er sich nicht. Lag es vielleicht an der englischen Regelübersetzung? Sein Landsmann Ryan in Funagain hält dagegen: “Die
Regeln sind einfach und klar, und weitgehend eindeutig.” An der Übersetzung kann es
offensichtlich nicht gelegen haben. Oder liest Kulkmann etwa das Original
in Deutsch?
Wir Westpark-Gamers hatten mit den Spielregeln keinerlei Schwierigkeiten, in Besonderheit unser
Sprachwissenschaftler fand das Regelheft “präzise bis zum Abwinken”! (Oder so ähnlich)
Und das war zweifelsfrei ein Kompliment an seine Ausführlichkeit und Didaktik.
Ludozine klagt über die mangelnde Didaktik bei der Farbgestaltung
einzelner Spielelemente: “Die Symbole auf den Beratern und den Stadtteilen
sind sehr schwierig zu unterscheiden.” Dazu kann ich nur einwerfen: Als ich zum ersten
Male eine europäische 10 und eine 20 Cent-Münze in der Hand hatte, konnte ich diese auch nur sehr
schwer unterscheiden. Das ist alles nur eine Frage der Gewöhnung! Spielbox
versorgt uns gleich mit dem passenden Trost: “Anfangs kommt es vor, dass man
etwas Probleme mit der Übersicht auf dem Spielplan und den Symbolen der einzelnen Berater hat, dies
legt sich aber spätestens nach der ersten Partie.” Hat Ludozine etwa nur eine einzige Partie gespielt? Pöppelkiste
hat eindeutig etwas häufiger gespielt: “Doge ist eine Spiel, bei dem der
Spieler erst nach und nach lernt, wie er mit seinen Stimmarken umzugehen hat, welche Bedeutung die
Wertungsreihenfolge hat, wie mächtig die Berater sind und wann es sinnvoll ist, anstelle eines
Beraters lieber ein Haus zu versetzen.” Damit ist der erforderliche Lerneffekt für
“Doge” klar umrissen. Rom ist auch nicht an einem Tag erbaut worden!
4. Kann man in Doge einen Vorsprung einholen?
Wenn sich ein Spieler in einem Spiel sehr früh einen uneinholbaren Vorsprung herausholen kann,
dann ist das anerkanntermaßen ein Schwachpunkt im Spieldesign. Besitzt “Doge” diesen
Geburtsfehler?
Andreas Keirat behauptet: “Mit nur drei Spielern
kann man sich kaum wirkungsvoll gegen einen Spieler behaupten, der in Führung liegt.”
Warum einer in Führung gelangt und wie schnell das erfolgt, darüber schweigt er sich aus. Aber
davon einmal abgesehen: die oben als negativ verbuchte Eigenschaft ist in meinen Augen keineswegs
ein Nachteil. Ich halte es für eine überaus positive Spiel-Eigenschaft, wenn man eine mit Geschick
und Können erarbeitete Führung durch gutes Weiterspiel bis in Ziel verteidigen kann, und nicht
durch konzertiertes Gegenspieler der Konkurrenz zwangsweise wieder alles verliert.
Das Vorzeitig-in-Führung-Gehen erklärt Mister X etwas genauer:
“So gewann bis jetzt noch immer derjenige, der möglichst günstig, also
möglichst früh gebaut hat. Das hat sich wiederholt in den ersten zwei Runden entschieden, ein zu
diesem Zeitpunkt erreichter Vorsprung ließ sich so gut wie nie aufholen.” Zeitpunkt und
Methode sind hier präzise und klar ausgedrückt. Nur leider ist die Tatsache als solche falsch! Bei
uns Westpark-Gamers haben wir diesen Effekt nicht beobachtet. Ganz im Gegenteil. Ich habe es selbst
schmerzlich erlebt, nach 1-2 Runden deutlich in Führung gelegen zu haben und mangels konsequenter
Weiterplanung hinterher noch mühelos abgefangen worden zu sein. Könnte es sein, daß bei
Mister X immer derjenige Mitspieler in Führung gegangen und geblieben ist,
der in Bluff und Taktik einfach besser war als die anderen?
Ganz gegenteilige Beobachtungen beschreibt Toy Net, dort wurde der
Führende angeblich immer wieder von den vereinten Gegnern, ja sogar von einem einzigen Miesling
gestürzt “Deshalb bestimmt in vielen Partien der Zug eines unbeteiligten
‚Königmachers’ kurz vor Schluß, wer letztlich gewinnt.” Wer trifft die
wirklichen Eigenschaften von “Doge” jetzt besser, Mister X oder
Toy Net? In dieser Fragestellung wird auch sogleich das Dilemma dieser
Spieldesign-Entscheidung sichtbar: Besitzstandswahrung gegen Kingmakerei! Ich persönlich plädiere
hier auf jeden Fall für den Besitzstand!
Lassen wir zur Urteilsfindung über diese “Doge”-Eigenschaft die Pöppelkiste zu Wort kommen: “Doge enthält genügend
Möglichkeiten, die Mitspieler zu behindern und zu ärgern; sei es, in dem man Stimmmarken in von
anderen begehrte Stadtteile plaziert, Berater dorthin entsendet oder durch schnellen Palastbau die
Preise in die Höhe treibt.” Da haben wir doch eine ganze Latte von Optionen, den
Führenden von seinem Roß wieder herunterzuholen. Gott-sei-Dank stehen wir vom Westpark mit unserer
Meinung nicht alleine da.
Bemerkenswert noch der Widerspruch in den Aussagen, wenn es um Interaktion in “Doge”
geht. Solicitor (Kulkmann) behauptet: “Dem Spiel
mangelt es an der Eigenschaft, den Kampfgeist unter den Spieler anzustacheln.” Sein
Landsmann Mike Ruffhead von Funagain hält
dagegen: “Die Spielentwicklung lässt den Konkurrenzdruck unter den Spielern
dramatisch ansteigen.” Was ist jetzt richtig? In dubio pro Mike: Wenn einer etwas
gesehen hat und ein anderer nicht, dann glaube man eher dem Sehenden als dem Blinden!
5. Welche Aufmachung besitzt das Spiel?
Andreas Keirat war nicht begeistert. Ja er unterstellt sogar dem Autor
das gleiche Mißfallen: “Der Autor war anscheinend auch nicht gerade
begeistert von der vorliegenden Ausgabe.” Woraus Keirat das
schließt, verrät er uns aber nicht. Vielleicht ist er nur mit dem falschen Fuß aufgestanden oder er
war beim Orakel von Delphi und hat die Antwort nicht verstanden. Denn er ist der einzige, der an
der Aufmachung herummäkelt. Meint er aber wirklich, ein Autor könne von seiner eigenen Spielidee,
von seines eigenen Geistes Kind nicht gerade begeistert sein? Das gibt es nicht. Auf der ganzen
Welt kennt man die Weisheit: “Jeder Fuchs lobt seinen eigenen Schwanz”! (Ungarisch:
Minden cigány a maga lovát dicséri.)
Im Widerspruch zu Keirat finden Birgit und Peter
Költringer die Aufmachung absolut gelungen: “Der Erfinder des Dogen,
Leo Colvini ist in Venedig geboren und er scheint seine Stadt zu lieben, dafür spricht das ganze
Spiel. Franz und Imelda Vohwinkel, die sich um die grafische Ausstattung des Spieles gekümmert
haben, scheinen dies aber mindestens ebenso zu tun, denn dieses Spiel ist rundum eine wahre
Augenweide.” Dies deckt sich mit der überwiegenden Mehrheit aller anderen
Kritikerstimmen. Auch mit meiner. Selbst Fair spielt, das nicht viel Gutes
im Spielmechanismus entdecken wollte, betont: “Was an dem Spiel wirklich
schön ist, das ist der Spielplan.” Andere Stimmen lauten: “Das
Spiel ist wunderschön hergestellt und besitzt ein geschmackvolles Spielbrett.”
(Mike Ruffhead, Funagain) oder “Die Ausstattung ist
gediegen, wie eigentlich immer bei Goldsieber.” (Spielonaut).
Eine etwas seltsame Zustimmung findet sich bei Michas Spiel mit mir,
und identisch im gleichnamigen Artikel der Spielbox: “Bei Doge wird man mit Holzmaterial überschüttet, also ein Lob an den
Verlag dafür!” Das ist tatsächlich ein Lob und keine Ironie, auch wenn man zweimal
hinschauen muß, um das zu erkennen. Viel echtes Holz vor der Hütt’n bekommt überall mehr
Anerkennung als Plastik und Silikon.
6. Welche Wertung bekommt das Spiel?
Ludozine vergibt eine ganz bescheidene Note: “Alles in allem ist Doge ein recht gutes Spiel.” In einer Personal-Akte entspräche
das eher einem ungenügend. Ludozine wird es wohl nicht so bös gemeint
haben. Spielonaut läßt die Einschränkung “recht” weg:
“So können wir sagen: gut gemacht.” Zum “Sehr gut” hat
es auch hier nicht gereicht. Toy Net legt noch einen Grad zu:
“Doge ist ein gefälliges und ausgefeiltes Spiel.” Den Gipfel der
Zustimmung findet der “Doge” in der Lesermeinung von Michael
Andersch in Fair spielt: “Doge hätte meiner
Meinung nach das Zeug zum Spiel des Jahres.” Andersch gibt
keine Begründung für seine Höchstnote. Vielleicht ist er der Schwiegersohn vom Goldsieber.
Wahrscheinlich hat ihm “Doge” aber wirklich ganz ausnehmend gefallen. “Doge”
hat seit seiner Präsentation auf der Spielmesse in Essen im Jahre 2000 ein ganz breit gefächertes
Spektrum von Zustimmung und Ablehnung gefunden.
Und unsere WPG-Meinung zu “Doge”? Peter hat mir das Spiel aus seinem Fundus geschenkt.
Das muß nicht allzu tragisch genommen werden; zur Bestandspflege wird bei uns schon hin und wieder
mal ein Spiel verschoben. Aber eine gewisse reservierte Einstellung seinerseits ist daraus schon
ersichtlich. Ich habe das Spiel gerne akzeptiert. Daraus wird wiederum eine gewisse positive
Haltung meinerseits ersichtlich: garantiert stapele ich keine Gurken in meinem Keller. Weitere
Details sind aus unserer WPG-Rangliste ersichtlich. Ich habe fertig!
