Enix
rezensiert von Walter Sorger
Wenn man das kleine Spielchen “Enix” vorstellt, darf es nicht ohne ein paar
freundliche Worte zu seinem Herausgeber, dem Murmel-Verlag in Zürich abgehen. Dieser
alternative Verlag von sozial engagierten Leuten, unterstützt von ebenso
sozial-engagierten Unternehmen, produziert Spiele, die nach seinen eigenen Kriterien die
Kommunikation fördern sollen, die Freude am Miteinander-Spielen und Verständnis für
Zusammenhänge in unserer Welt.
Bei “Enix” hat die schweizerische Vereinigung für Sonnenenergie Pate
gestanden. Nach ihrem Beitrag wurden die 6 Hexagons des Spiels nach den Namen von
erneuerbaren Energien benannt. Vom Spielablauf hätte es hier aber auch genügt, es hier
bei den Farben rot, grün, gelb, orange, blau oder violett zu belassen. Der Umweltschutz
kommt nicht weiter vor, es sei denn, man sucht ihn mit der Lupe auf den aufgedruckten
Motiven.
Zur Startaufstellung werden die 6 Hexagons zu einem beliebig zusammenhängenden
Spielfeld auf dem Tisch ausgelegt. Die Hexagone besitzen ein dickes Feld im Zentrum und
verschiedene kleine Wegpunkte, entlang derer man von einem Zentrum ins andere gelangen
kann. Die Spieler stellen ihren Pöppel auf irgendein Zentralfeld. (Koexistenz ist nach
den Grundsätzen von Murmel natürlich erlaubt). Jetzt erhält jeder Spieler als Mitgift
noch fünf so genannte Aktionskarten, die restlichen Aktionskarten werden gemischt und in
fünf verschiedenen Stapeln neben das Spielfeld gesetzt. Schon ist das Spiel in
eingeschwungenem Zustand.
Pro Spielzug ziehen alle Spieler ziehen verdeckt eine Aktionskarte aus ihrer Hand und
decken sie dann gleichzeitig auf. Die Spielkarten besitzen die 6 Farben der Hexagons und
haben jeweils eine Zahl zwischen Minus 10 und Plus 9 aufgedruckt. Wer die höchste Zahl
gezogen hat fängt an. Er darf soviel Felder vorwärts oder rückwärts gehen, wie seine Zahl
angibt. Kommt er in die Mitte eines Hexagons, darf er von den fünf Stapeln am
Spielfeldrand alle obersten Karten ziehen, die diese Farbe aufweisen. Wenn er Pech hat,
liegt keine einzige Karte mit der Farbe seines Hexagons oben und er bekommt nichts, im
Extremfall können gleich alle fünf oberste Karten von seiner Farbe sein und er ist um 5
Karten reicher geworden.

Spielende ist, wenn ein Spieler Aktionskarten von allen 6 (sechs!) Farben besitzt.
Gewonnen hat dann derjenige, dessen Handkarten in Summe die höchsten Zahlenwerte besitzt.
Hier zeigt sich ein gegenläufiges Prinzip des Spiels: Wer hohe Karten ausspielt um sich
möglichst weit zu bewegen, der verliert viele Punkte aus seiner Kartenhand. Wer
bescheiden ist und erst mal die Minus-Karten loswerden will, kommt nicht vom Fleck.
Es gibt noch ein paar hübsche Regeln, die etwas Leben in den Spielablauf bringen:
- Wenn man seinen Zug auf dem Feld eines Mitspielers beendet, darf man von ihm eine
Karte wegnehmen. - Manchen Aktionskarten erlauben das Spielfeld zu verändern, d.h. der Spieler darf ein
Hexagon herausnehmen und es an einer anderen Stelle mit anderem Wegeverlauf wieder
einsetzen. - Mit manchen Aktionskarten – die beliebig mitten im Zug eines Gegenspielers gespielt
werden – , darf man den “Enix”, eine kleine schwarze Holzkappe, auf ein Hexagon
setzen und damit alle Spielpöppel, die auf diesem Hexagon stehen, abdecken. Sie dürfen
sich erst wieder bewegen, wenn der Enix wieder versetzt wurde.
Wie gewinnt man das Spiel? Karten sammeln, Karten sammeln, Karten sammeln! Aber wie
macht man das? Jeder Zug kostet mindestens eine Karte. Wie viele Karten bringt er
ein?
Der Weg von einem Hexa-Zentrum ins nächste ist durchschnittlich 3 Wegpunkte weit. Um
ins nächste Zentrum zu gelangen muss ich also mindestens eine Karte mit dem Wert 3
spielen. Der Durchschnittswert aller Karten ist aber nur 2. Konsequenz: Jeder Spieler hat
im Laufe des Spieles immer weniger Karten mit immer weniger Punkten in der Hand.
Kurze Überlegung: Wenn es anders herum wäre, dann wäre das Spiel unvermeidlich nach
wenigen Runden zu Ende. So hingegen kann es unendlich lange dauern. Da sieht man mal
wieder die Ausdauer von erneuerbaren Energien!
Glücklicherweise darf man seine Kartenhand immer auf 5 Karten auffüllen, wenn man
weniger Karten besitzt. Aber 5 Karten reichen nicht aus, das Spiel zu beenden. Das Ende
kommt nur dann herbei:
- Wenn ein Spieler gerade sehr gute (=hohe) Karten nachgezogen hat.
- und wenn die Kartenfarben auf den Nachziehstapeln so günstig liegen, dass er auch
hier noch mal kräftig nachziehen kann - und wenn kein nachfolgender Spieler ihm die einzige Karte einer Farbe weggenommen
hat. - und wenn er glaubt, die Zahlen auf den restlichen Karten seiner Hand seien höher als
die seiner Mitspieler - und wenn er Lust hat, das Spiel zu beenden, denn ein Spieler braucht das Spiel nicht
zu beenden, wenn er zufällig die die richtige Kartenkombination in der Hand hält.
Eine ganze Menge “Wenn”, die hier zusammenkommen müssen, und wir können dem
Gauß oder dem Murphy (oder wer immer das war) dankbar sein, dass er das Gesetz der großen
Zahl erfunden kann: So bringen Zufallsverteilungen im Laufe der Zeit immer extremere
Ergebnisse und nach nur einer winzigen Stunde sind alle obigen Wenn zusammengekommen und
das Spiel ist zu Ende.
Dazwischen war es ein Ziehen und Aufdecken, ein Weltbewegen und ein Blockieren, ein
Sammeln und Tauschen. Etwas Un-Murmelig würde man das Letztere auch “Stehlen”
bezeichnen. Aber irgendwie liab. Oder MAD. Sieht der kleine Knirps auf dem Titelbild nicht so aus wie Alfred E.
Neumanns kleiner Bruder?