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Parthenon
rezensiert von Walter Sorger
In Mittelmeerraum müssen Zivilisationen entwickelt werden. Szenerie und Abläufe sind
wohlbekannt: Die Spieler besiedeln unterschiedliche Inseln, bauen Dörfer und betreiben Ackerbau und
Viehzucht. Ihre landwirtschaftlichen Erzeugnisse wie Wolle, Weintrauben und Oliven tauschen sie
untereinander oder bringen sie per Schiff in die Anrainerländer rund um die Ägäis, um sie dort
gleichfalls gegen andere Rohstoffe oder gegen höherwertige Industrieprodukte umzutauschen. Alle
Waren werden nach Hause gebracht und dienen hier zum Ausbau der Landwirtschaft, zum Schaffen von
Manufakturen oder zum Errichten von städtischen Verwaltungsgebäuden.
Die Verwaltungsgebäude bringen ihrem Besitzer unterschiedliche Vorteile, z.B. können mehr
Rohstoffe gelagert werden, der Tauschhandel wird erleichtert oder es können Hilfsmittel erworben
werden, mit denen man sich beim Warentransport gegen Umbilden des Schicksals in Form von Stürmen
oder Piraten schützen kann. Ach ja, die Seefahrt zu Zeiten der Titanen war noch lange nicht so
sicher wie zur Zeit der Titanic. Bei den Kaffeefahrten zu den Küstengebieten treten unvorhersehbare
Unglücksereignisse ein, nach denen Schiffe umkehren müssen, fremde Häfen anlaufen müssen, Teile
ihrer Ladung verlieren oder ganz untergehen.
Dagegen kann man sich nur schwer schützen, jede Überfahrt bleibt ein Risiko. Doch mit Armeen,
mit Begleitschiffen und vor allem mit der “Gabe des Poseidon” hat man große Chancen,
glimpflich davonzukommen.
Vielfalt und Qualität
Die Autoren haben sich eine ganze Menge einfallen lassen, um den Aktionsspielraum der
beteiligten Akteure vielfältig zu gestalten. Allein 12 verschiedene Weltwunder der Antike haben sie
eingeführt, damit die Spieler ihre Ambitionen als Architekten und Bauherren ausleben können. 18
verschiedene Ereignisse entscheiden, ob die anstehende Saison als fettes oder als mageres Jahr in
die Geschichte eingehen wird. In 6 verschiedene Philosophien können sich die Spieler üben, um darin
Trost über die unausweichlichen Schicksalsschläge zu finden.
Die verschiedenen Spielelemente stehen in einem ausgewogenen Spannungsfeld zueinander. Sie sind
innerhalb ihrer Ebenen jeweils von vergleichbarer Mächtigkeit, keines dominiert, keines trägt
K.O.-Kriterien in sich.
Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität. Das Spielbrett und die Karten sind stabil
und oberflächenvergütet. Sie werden viele Stürme über sich ergehen lassen können, bevor sie als
gezinkt gelten müssen. Die Graphiken sind gefällig und instruktiv. Auf 24 Seiten Hochglanzpapier
werden die Spielregeln ausführlich und mit didaktischem Geschick dargelegt. Die Begriffsbildungen
reflektieren eine vertiefte Auseinandersetzung mit der altgriechischen Terminologie.
“Parthenon bietet Handel und Aufbau ohne Würfel.” Unter diesem Motto wird das Spiel im
Internet präsentiert. Wer solche Aufbauspiele liebt, findet hier eine wohlgestaltete Frucht von 6
Jahren Entwicklungsarbeit. Punkt.
Der Drang zur Symmetrie
Wer das Spiel kaufen will, sollte ab hier nicht weiterlesen. Jetzt kommen noch ein paar
kleingeistige Meckereien eines Beckmessers, der überall das Haar in der Suppe sucht.
- Symmetrie in der Geographie
Aufbauspiele in irgendwelchen real existierenden Landschaften der Erde sind naturgemäß
asymmetrisch. Es bedeutet viele, viele Stunden harter Mess- und Feilarbeit, um die Randbedingungen
so hinzutrimmen, dass alle Spieler in allen Startpositionen möglichst gleiche Siegchancen besitzen.
Die Autoren von “Parthenon” haben für diese Problemstellung eine ganz einfache Lösung
gefunden: Die Geographie findet sich nur auf dem gedruckten Spielplan, nicht aber in den Regeln
wieder. Das Spielfeld besteht vereinfacht ausgedrückt aus 6 Gebieten, die von allen Heimathäfen
(und nur von diesen) mit einem einzigen Zug erreicht und wieder verlassen werden können.

Es gibt keine Entfernungen, kein Reichweiten und keine Routenplanung. Keine Nachbarn, keine Freunde
und Feinde. Jeder Spieler ist zwar Herr über eine andere Insel und deren Namen lassen die Geburts-
und Begattungsmythologie der griechischen Sage noch einmal aufleuchten, doch die unterschiedlichen
Lagen spielen im Spielablauf überhaupt keine Rolle. Ich halte diese geniale Lösung für etwas zu
einfach. Ein bisschen reale Ägäis hätte durchaus in das Regelwerk gepasst. - Symmetrie in der Rohstoff-Produktion
Die Rohstoffe, die die Spieler auf ihren Inseln herstellen, sind zwar alle verschieden, es gibt
Trauben, Oliven, Korn, Wolle, Erz und Holz; doch ihre Bedeutung ist im Prinzip absolut gleich. Es
gibt keinerlei Vorteile, die man sich mit einem bestimmten dieser Rohstoffe einhandeln kann; alle
dienen für die Fortentwicklung in absolut symmetrischer Weise. Entweder wird irgendeines oder zwei
verschiedene von ihnen benötigt, aber niemals ein ganz konkretes. Die hier erfundene Vielfalt ist
letztendlich doch nur eine Einfalt.

- Symmetrie im Tausch
Nachdem die Rohstoffe alle gleiche Bedeutung und Funktion haben, ist eine der Schwächen der
“Siedler von Catan” automatisch vermieden: Es gibt keinen von der Poissonverteilung der
Würfels benachteiligten Spieler, der auf seinem Kornacker sitzen bleibt, während die Mitspieler
lukrativ Wolle und Holz miteinander tauschen. Dafür ist das Tauschen an sich aber ziemlich
uninteressant geworden. Nur für ganz wenige Objekte im Entwicklungsfortschritt werden verschiedene
Rohstoffe benötigt und nur für diese muss man tauschen. Doch wenn man hierfür keinen tauschwilligen
Mitspieler findet, dann fährt man einfach einen der fremden Häfen an und tauscht mit einer
festgelegten Umtauschquote in Quantität und Qualität alles ein, was man braucht. Die Symmetrie hat
das konstruktive Spannungsfeld dieser Aktionen total beseitigt.
Der Kampf gegen den Sturm
Der einzige Kampf, der in “Parthenon” stattfindet ist der Kampf zufällig gezogene
Ereignis- und Risiko-Karten. Jede Überfahrt wird von Piraten oder Stürmen bedroht und die ganze
Strategie des Spiels besteht eigentlich darin, zu versuchen, sich dagegen zu schützen. Man kann
Armeen und Kriegsschiffe aufbauen und sie als Begleitung zu fremden Häfen mitnehmen. Wenn man aber
Pech hat, dann verliert man mit der Ladung zugleich auch Mann und Maus. Manche Unglückfälle
betreffen das Schiff mit der größten Ladung; dagegen kann man versuchen, statt eines einzigen voll
beladenen Schiffes lieber mehrere dünn beladene Schiffe auf die Reise zu schicken. (Schiffsreisen
verbrauchen ohnehin keine Aktionspunkte und erfordern keine Einsatzplanung!). Andererseits aber
gibt es Kalamitäten, die alle Schiffe gleichmäßig betreffen und je mehr Schiffe man unterwegs hat,
desto größer ist der Schaden. Eine wohldefinierte, wohlverdiente Logik findet man hinter diesen
Erscheinungen nicht.
Hier fehlt so etwas wie “Schmidt’s Wirtschaftdienst” aus “Schoko &
Co”, wo man sich Informationen über zukünftige Unglücksereignisse erkaufen kann und dann
taktisch dagegen planen kann. In “Parthenon” bleibt alles dem Zufall überlassen. Die gute
“Strategie”, mit der man besser spielt als die Mitspieler, besteht fast ausschließlich
aus glücklichen Voraus-Entscheidungen gegen mögliche Unglücke. Das ist einfach zu viel (oder zu
wenig) für ein Spiel, in dem man sich zwei oder drei Stunden lang mit interaktions-armen
Tätigkeiten als Optimierungsingenieur abgeben soll.
