Shear
Panic
rezensiert von Walter Sorger
Wer das Spielmaterial zum ersten Mal sieht, muß unweigerlich entzückt sein: keine
abstrakten Pöppel, keine Papp-Scheiben, Plättchen oder Karten dominieren das Spiel,
sondern wunderschön geformte Plastik-Schäfchen mit fein gearbeiteter Wolle und süßen
Augen. Man braucht sich nicht viel Märchenseele erhalten haben, um mit den Gebrüdern
Grimm zu formulieren: “die Sonne selber, die doch so vieles gesehen hat, verwunderte
sich, sooft sie ihnen ins Gesicht schien.”
Jeder Spieler besitzt zwei Schafe der Herde; die – wie im richtigen Leben – durch
Farbtupfer auf dem Rücken entsprechend markiert sind. Mit ihren Zügen bewegen die Spieler
einzelne Schäfchen, Gruppen von Schäfchen oder die ganze Herde. Die Schafe können sich in
beliebige Richtungen bewegen, sie können waagrecht oder senkrecht bis zu einer Mauer
verschoben werden oder die ganze Herde kann sich um 90 Grad drehen und damit die interne
Reihenfolge auf den (Schafs)Kopf stellen.
Ziel eines jeden Spielers ist es, die Herde so zu bewegen, daß seine beiden Schafe
besondere Positionen innerhalb der Herde einnehmen; in bestimmten Situationen werden
dafür Siegpunkte vergeben. Das Spiel ist in vier Phasen eingeteilt und in jeder Phase
werden andere Positionsbedingungen gestellt:

- In Phase 1 bekommt ein Spieler nach jedem Zug Siegpunkte, wenn seine beiden Schafe
jetzt nebeneinander stehen. - In Phase 2 werden an zwei markierten Stellen für alle Spieler gleichzeitig Siegpunkte
verteilt. Die Schafe in den vorderen Reihen bringen mehr Punkte ein als die anderen. Hier
ist ein Spieler natürlich besonders glücklich, wenn er rechtzeitig die gesamte Herde in
seine optimale Richtung drehen konnte. - In Phase 3 werden die Punkte wieder einzeln nach jedem Zug an die Spieler vergeben:
Es gibt Siegpunkte für jedes eigene Schaf in Tuchfühlung zum “schwarzen Schaf”. - In Phase 4 geraten die Schafe zweimal an den “Scherer”. Alle Schafe in der
vordersten Reihe scheiden aus dem Spiel aus. (Offensichtlich ist der Scherer nur eine
Umschreibung des Metzgers!) Die übrigen Schafe bringen umso mehr Punkte ein, je weiter
sie vom Scherer weg sind.

Es ist klar, daß dies kein simples Kinderspiel ist. Die zahlreichen Möglichkeiten für
waagrechte, senkrechte und diagonale Verschiebungen, Sprünge, Herdenzusammenführungen und
Kehrtwendungen müssen scharf durchdacht werden. Dazu kommt noch ein wichtiges Zug-Timing:
die verschiedenen Phasen folgen nämlich nicht zwangsläufig aufeinander, sondern die Dauer
jeder Phase ergibt sich aus den unterschiedlichen Bewegungszügen, die die Spieler machen.
Wer zu schnell ist, leitet die Phase 2 ein, bevor er seine Siegpunkte für die Phase 1
abkassiert hat. Die Kehrtwendung ist am wirkungsvollsten, wenn sie exakt an den
Wertungsstellen für Phase 2 oder 4 durchgeführt wird. Wer zu früh damit dran ist, gibt
seinen Hintermännern die Chance, die Reihenfolge in der Schafherde noch mal tüchtig
aufzumischen.
Obwohl “Shear Panic” kaum Zufallselemente enthält, produziert es als
striktes Mehrpersonen Denk- und Kombinationsspiel notwendigerweise chaotische Abläufe.
Man kann nicht mittel- oder gar langfristig planen, weil die Mitspieler mit ihren Zügen
gewollt oder ungewollt alles wieder zunichte machen.
Dieser Effekt kann nur in einem 2-Personenspiel ganz ausgeschaltet werden. Aber das
lockere, originelle Bewegungsspiel mit den hübschen Figuren bietet allein für sich einen
ästhetischen Genuß. Auch für Kinder, wenn sie den Zahlenraum bis 40 für die
Siegpunktzählung einigermaßen sicher beherrschen.
Und es besitzt noch einen unübersehbaren Vorteil: Wer sich am Spiel-Mechanismus
sattgespielt hat, kann die Schäfchen später immer noch in seine Weihnachtskrippe stellen.
Damit garantiert das Spiel über Generationen hinweg wenigstens einmal im Jahr eine
sinnvolle Nutzung. Von welchem Spiel kann man das noch sagen?