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Euphrat &
Tigris
rezensiert von Walter Sorger
“Euphrat und Tigris” zu loben heißt soviel wie Eulen nach Athen tragen. Wer
Spielrezensionen im Internet liest, muss ein Spielefreak sein, und wer ein Spielefreak ist, muss
“Euphrat und Tigris” kennen und lieben. 1997 ist das Spiel bei Hans-im-Glück erschienen,
und allein bei Luding sind dazu bis heute 44 Rezensionen
registriert. Über die 12 Seiten sehr gut aufgebauter Spielregeln ein weiteres Mal zu referieren ist
überflüssig wie ein Kropf.
Allerdings war “Euphrat und Tigris” lange Zeit ausverkauft und jetzt, nach einer
langen Phase der Dürre, hat Pegasus von Hans-im-Glück die Rechte übernommen und eine neue Auflage
herausgebracht. Das darf doch wohl als Anlass benutzt werden, ein paar Worte über ein Spiel zu
verlieren, das es 1998 bis in die Auswahlliste zum “Spiel des Jahres” geschafft hat.
Das neue “Euphrat und Tigris” ist im Wesentlichen das gleiche Spiel wie vor zehn
Jahren. Sein Design war damals schon ohne Fehl und Tadel und auch nach 10 Jahren weltweiter
Spielerprobung gibt es keinen Grund, daran etwas zu ändern. Die Rückseite des Spielbretts hat
lediglich eine alternative Anfangs-Geographie bekommen und das Spielmaterial wurde um vier
“Zivilisationsgebäude” erweitert, die ähnlich wie die Tempel errichtet werden und
Zusatzpunkte beim Anlegen von “Zivilisationplättchen” gewähren. Die Farben sind etwas
wärmer geworden, das ursprüngliche steingrau wurde in ein ziegelbraun umgewandelt und die
archaische Farben und Formen auf Steinen und Plättchen wurden in naturalistische Gemälde umgesetzt.
Doch Charakter und Qualität des Spiels sind davon nicht berührt.
Eine magische Zahl in “Euphrat und Tigris” ist die Zahl Vier: Es gibt vier Dynastien
(Löwe, Stier, Vase und Bogen) zu je vier Anführern (König, Priester, Händler und Bauer), es gibt
vier Arten von Zivilisationsplättchen (Dorf, Tempel, Markt und Wiesen) und damit werden Siegpunkte
in vier verschiedenen Farben (rot, grün, schwarz und blau) errungen. Am Ende gewinnt der Spieler,
der in seiner schwächsten Farbe die meisten Punkte hat.

Siegpunkte werden entweder auf friedliche Art erworben, indem ein Spieler ein
Zivilisationsplättchen an ein Gebiet legt, wo sein Anführer herrscht, oder auf kriegerische Art,
indem man das Gebiet eines fremden Spielers erobert. Mit diesen gegensätzlichen Spielweisen
demonstriert “Euphrat und Tigris” das uralte Lebensprinzip von Jägern und Sammlern. Der
Sammler sucht sich ein freies Fleckchen Erde aus auf dem er seine Aussaat ausstreut und sich auf
die Ernte freut. Er legt seine Zivilisationsplättchen emsig und planvoll um seine
Vierfelderwirtschaft herum und sucht gottesfürchtig nach einer geeigneten Formation, wo er
Tempel-Monumente errichten kann, die ihm den himmlischen Siegpunkt-Segen sichern.
Der Jäger sieht hingegen in seinen Zeitgenossen nur Freiwild. Er lässt seine Augen abschätzend
über ihre Siedlungen hinweg gleiten, sucht die einträglichsten Gebiete heraus und analysiert die
schwächste Stelle der Verteidigung. Er greift an, beseitigt die fremden Anführer und schwingt sich
selbst zum Herrn über Felder, Wiesen, Tempel und Siegpunktquellen auf. Wie im richtigen Leben. Die
Sammler sind die Bürger, die Jäger sind das Militär (oder Arbeiter und Bauern gegen Globalisten und
Spekulanten).
Wer mit gesellschaftskritischen Augen an “Euphrat und Tigris” herangeht, muss
unweigerlich auf diese zwiespältige Konstellation im menschlichen Charakter eingehen.
“Cliquenabend” zitiert in seiner bemerkenswerten Rezension zur neuen Ausgabe eine Carmen
Sylva (Königin von Rumänien): “Der Krieg zwischen zwei gebildeten Völkern ist ein Hochverrat
an der Zivilisation.” und einen Benjamin Franklin (Gründerväter der Vereinigten Staaten):
“Es gab nie einen guten Krieg oder einen schlechten Frieden.”
Doch es lohnt nicht, über den Zerfall der Menschheit in Schafe und Wölfe zu räsonieren. Die
Spielanleitung schreibt: “Zu allen Zeiten ging der Fortschritt der Zivilisation einher mit dem
Werden und Vergehen der Macht Spannend war es allemal – wenn auch unterschiedlich erfolgreich für
die Beteiligten.” Verlieren wir lieber noch ein paar Worte über das erfolgreiche Vorgehen im
Spiel.
- Alle Anführer sollten so schnell wie möglich ins Spielbrett gebracht werden. Verlieren sie
einen Kampf und fallen heraus, dann nicht lange trauern, sondern sie unverzüglich wieder einsetzen.
Sie sind unbedingt nötig zum Kassieren für Siegpunkte beim Leben von Zivilisationsplättchen. Und
manchmal kassieren sie sogar bei den Zügen der Mitspieler mit.
Vor allem der Händler sollte in der Anfangsphase immer auf dem Brett stehen. Er
muss seine Arme immer bereit haben, um beim Zusammenwachsen zweier Reiche das freiwerdende
Schatzklötzchen aufzufangen.- Mit dem Bau von Tempel-Monumenten erst beginnen, wenn die Stellung der dabei privilegierten
Anführer gut abgesichert ist. Ein Tempel-Monument schwächt die Hausmacht eines Anführers um vier
ganze Tempeleinheiten und schiebt ihn damit unverzüglich ins Visier seiner kriegerischen
Mitspieler. - Wenn Tempel-Monumente vorhanden sind, bei jedem Zug nachschauen, ob man dabei eine
privilegierte Anführerrolle erobern kann. Pro Zug kann man nur durchschnittlich etwa zwei
Siegpunkte erzielen. Ein kostenloser Siegpunkt über das Tempel-Privileg ist dabei bereits die halbe
Miete. - Früher oder später hat jeder Spieler Überfluss in einer Siegpunkt-Farbe aber Mangel in einer
anderen. Dann heißt es unbedingt umsatteln. Am einträglichsten ist dann ein Sieg in einem externen
Konflikt. Dieser Konflikt muss sorgfältig geplant werden, z.B. durch Sammeln der richtigen
Zivilisationsplättchen. Nicht immer den schwächsten Gegner angreifen, sondern den reichsten; die
Beute bestimmt den Erfolg oder Misserfolg eines Sieges, nicht die Machtübernahme. - In Katastrophenplättchen steckt eine ungeheuere Macht. Fast in jeder Spielsituation lässt sich
die Stellung eines dominanten Anführers durch Katastrophenplättchen unterminieren. Sucht nur
danach! Doch haben Katastrophenplättchen auch ein Verteidigungspotential! Mit ihnen kann der Weg zu
einem externen Konflikt entscheidend verlängert oder verbaut werden. Damit kann man ein
ertragreiches Gebiet länger gegen fremde Eroberung schützen.
Diese Aufzählung ist bei weitem nicht erschöpfend. Die Prinzipien für gute oder schlechte Züge
in “Euphrat und Tigris” sind noch lange nicht erforscht. Jeder Leser ist angehalten,
seinen Senf dazuzugeben. In diesem Spiel steckt die Herausforderung eines Schachspiels. Wo ist der
überlegene Großmeister vom Format eines Tarrasch, der die Elemente Raum, Zeit und Kraft am Euphrat
analysiert und der Allgemeinheit zugänglich macht? Wir können alle noch jahrelang an unserer
erfolgreichsten Strategien feilen und hoffen, dass es immer genügend Gegner gibt, die nicht auf der
Strecke geblieben sind. Wenigstens vor dem Spiel.

